Bagaimana cara memonetisasi aplikasi seluler pada tahun 2020?

Pada artikel ini, saya ingin berbicara tentang bagaimana perubahan yang terjadi di pasar aplikasi seluler sejak awal tahun telah memengaruhi model monetisasi paling populer. Artikel ini akan bermanfaat bagi mereka yang hanya memilih model monetisasi atau berencana menghasilkan uang dari iklan di aplikasi.



Aplikasi seluler telah memecahkan semua rekor pada tahun 2020. Karantina tidak hanya tidak menghentikan perluasan industri, tetapi juga membawa pengguna baru dan meningkatkan pendapatan aplikasi.



Pada saat yang sama, ledakan pertumbuhan industri menyebabkan persaingan serius bagi pengguna, meningkatkan biaya iklan, dan meningkatkan ambang pintu masuk pasar. Model monetisasi standar mungkin tidak berfungsi seefisien mungkin, dan pengembang harus mempertimbangkan aliran pendapatan tambahan melalui iklan.



Ikhtisar Pasar Aplikasi



Bahkan sebelum pandemi dimulai, aplikasi seluler telah menjadi salah satu pasar yang tumbuh paling cepat dalam ekonomi digital. Pada 2019, pengguna telah menginstal aplikasi 204 miliar kali , menghabiskan $ 120 miliar. Pengguna menghabiskan rata-rata 3 jam 40 menit sehari dalam aplikasi - ini lebih banyak daripada di TV, radio, dan Internet.



Aplikasi telah menjadi alat yang sangat diperlukan untuk bisnis, perbankan, belanja, dan hiburan. Saat ini, rata-rata pengguna menghabiskan 87% waktunya di aplikasi dan hanya 13% di Internet.



Kuartal pertama tahun 2020 adalah yang paling produktif dalam sejarah pasar. Pengguna menghabiskan $ 23,4 miliar di toko aplikasi: $ 15 miliar untuk aplikasi iOS dan sekitar $ 8 miliar untuk pembelian Google Play.



gambar

Sumber: Admixer



Apa artinya ini bagi pengembang aplikasi



Merek-merek besar yang awalnya waspada terhadap iklan dalam aplikasi mulai lebih banyak menggunakan saluran karena kemampuan penargetannya yang kaya dan lingkungan merek yang aman.



Saat browser menghentikan pengenal pihak ketiga secara bertahap, aplikasi masih dapat melacak pengguna dan menargetkan target perilaku (misalnya, menggunakan AAID Android). Minat pengiklan pada iklan dalam aplikasi hanya akan tumbuh.



Tayangan iklan dalam aplikasi telah meningkat pesat sejak dimulainya pandemi. Bergantung pada tingkat keparahan tindakan di negara tersebut, jumlah tayangan meningkat 10-30%... Beriklan di aplikasi dan game seluler memberikan jangkauan dan keterlibatan yang lebih besar daripada saluran komunikasi tradisional dengan audiens.



Integrasi iklan ke dalam aplikasi dapat secara signifikan meningkatkan pendapatan pengembang jika memperhitungkan spesifikasi niche dan model monetisasi asli. Mari kita lihat model monetisasi paling populer di tahun 2020.



Iklan dalam aplikasi



Iklan dalam aplikasi adalah salah satu cara paling umum untuk menghasilkan uang. 75% aplikasi non-game menggunakan model ini. Data tentang perilaku dan kebiasaan audiens dikumpulkan dan diberikan kepada pengiklan untuk menampilkan iklan dalam aplikasi dalam bentuk spanduk, video, atau format asli.



Pandemi dan karantina menyebabkan penurunan permintaan konsumen, dan akibatnya, anggaran iklan berkurang secara signifikan . Selama puncak COVID-19 pada Maret-April, semua format iklan utama turun nilainya. Namun pada bulan Mei, BPSe mencapai tingkat sebelum krisis.



Pro



Aplikasi populer mengumpulkan banyak data perilaku tentang kebiasaan dan preferensi pengguna yang dihargai pengiklan.



Menurut perkiraaneMarketer , tahun ini pasar periklanan seluler akan melampaui iklan TV, radio, dan cetak tradisional, sehingga diharapkan tidak ada kekurangan pengiklan.



Kontra



Iklan yang mengganggu dapat menyebabkan penurunan loyalitas dan penurunan jumlah pengguna.



Iklan terlihat organik dalam permainan, tetapi tidak selalu cocok untuk aplikasi layanan, di mana spanduk dapat menutupi bagian penting dari antarmuka dan mengganggu pengalaman pengguna.



Iklan mana yang lebih efektif untuk pengembang



gambar



Spanduk



Mereka muncul sebagai sisipan iklan yang menutupi sebagian layar. Spanduk bisa statis atau dinamis dengan elemen video dan multimedia. Ukuran spanduk paling umum dalam aplikasi adalah 320 * 50 dan 300 * 50.



Terlepas dari perkembangan kebutaan spanduk di antara banyak pengguna, format iklan ini masih tetap menjadi sumber pendapatan utama bagi 19% game dan 30% aplikasi non-game.



gambar

Sumber:



Fitur Mobile Marketing : Spanduk kecil cocok untuk aplikasi layar tunggal dengan sesi panjang (lebih dari 3 menit), seperti aplikasi servis atau game kasual. RKPT rata-rata adalah 0,5-1,5% .



Interstisial



Muncul sebagai spanduk layar penuh saat menjalankan aplikasi atau beralih antar layar. Paling sering, Interstisial menggunakan format atau video interaktif, lebih jarang spanduk statis.



gambar

Sumber:



Fitur Blog Google : Format iklan menutupi seluruh layar, sehingga dapat mengganggu pengguna jika penargetannya buruk atau materi iklan tidak berhasil. RKPT rata-rata untuk format tersebut adalah 4% , tetapi indikator ini tidak selalu benar, karena pengguna sering mengklik iklan untuk menutupnya.



Pengembang game harus menggunakan pengantara dengan hati-hati dan menempatkan iklan hanya selama transisi alami dan jeda antar level dalam game. Iklan pengantara berkualitas rendah dapat mengalihkan perhatian pengguna dan mengurangi loyalitas pemirsa.



Iklan asli



Spanduk asli melengkapi antarmuka. Iklan ini terlihat alami, meningkatkan pengalaman pengguna, dan tidak terlalu mengganggu pengguna.



gambar



Sorotan : Iklan dalam aplikasi asli sangat efektif di pasar Tingkat 1 dan Tingkat 2 di vertikal kesehatan & kecantikan, game, kencan, dan e-niaga.



RKT rata-rata - dari 1%. Iklan asli dilihat 53% lebih sering , dan RKPT-nya, rata-rata, 60% lebih tinggi daripada spanduk biasa.



Video berbonus



Pengguna ditawari untuk menonton iklan untuk mendapatkan hadiah (akses ke fitur berbayar, mata uang dalam game, dan barang lainnya).



Spotify telah menggunakan format ini sejak lama, menawarkan kepada pengguna yang belum membeli langganan berbayar untuk menonton iklan video dan mendapatkan streaming musik terus menerus selama 30 menit.



gambar

Sumber:



Fitur Spotify : Video reward populer dengan game. 51% pengembang game seluler menggunakan format tersebut sebagai sumber utama monetisasi.



Reward juga dapat bekerja secara efektif di aplikasi yang menargetkan langganan atau pembelian dalam aplikasi. Dengan menyediakan akses ke konten berbayar untuk melihat iklan, pengembang meningkatkan kemungkinan pengguna akan melakukan pembelian.



Video



Saya telah menyoroti video sebagai item terpisah, meskipun semua format di atas dapat menyertakan materi video. Format iklan ini menunjukkan penurunan BPSe terkecil selama pandemi.



Popularitas video dikaitkan dengan efisiensi tinggi. Pengguna mengingat 95% iklan video dan hanya 10% iklan teks. Iklan video adalah sumber pendapatan utama untuk 31% game dan 36% aplikasi non-game.



gambar

Sumber:



Video LovelyMobile dalam aliran dan dalam spanduk. Video seladapat ditampilkan di antarmuka aplikasi, antara level game, di akhir teks, dll. Video dalam spanduk dapat diaktifkan selama tampilan spanduk standar. Video semacam itu dapat disematkan dalam spanduk sedang dan layar penuh, paling sering dalam spanduk 300x250.



Fitur : Durasi optimal untuk iklan video dalam aplikasi adalah 15-60 detik .



Model monetisasi lainnya



Freemium



Model ini mengasumsikan serangkaian fungsi dasar gratis, serta fitur tambahan yang dapat dibeli dengan uang.



Freemium sering digunakan dalam game yang penggunanya hanya mendapatkan akses ke lokasi dan level dasar, dan fungsionalitas lanjutan dari game tersebut perlu dibeli.



Hal utama adalah untuk menarik minat dan menarik banyak pengguna untuk lebih mendorong mereka untuk membeli versi berbayar.



gambar

Sumber: Tinder



Pros



Model ini memungkinkan Anda dengan cepat membangun basis pengguna untuk penargetan ulang. Pengguna menyukai Freemium karena kemampuannya untuk menguji aplikasi sebelum membeli.



Tidak seperti mempromosikan aplikasi berbayar secara agresif, Freemium membangun citra merek yang positif.Orang yang telah mencoba layanan sebelum membeli lebih cenderung menjadi pengguna setia.



Kontra



Saat memilih fitur mana yang akan tetap gratis dan mana yang akan disediakan setelah pembelian, penting untuk menjaga keseimbangan. Jika ada beberapa fungsi dasar, pengguna tidak akan tinggal dalam aplikasi untuk waktu yang lama, dan jika terlalu banyak, pengguna tidak akan memiliki insentif untuk membeli fungsionalitas lanjutan.



Cara memasangkan dengan iklan



Ini adalah solusi yang cukup fleksibel yang dapat digunakan di hampir semua relung dan dikombinasikan dengan model lain. Misalnya, Anda dapat menjalankan iklan untuk versi gratis suatu aplikasi dan kemudian menawarkan versi berbayar menggunakan pesan push di dalam aplikasi.



Pembelian dalam aplikasi



Model ini didasarkan pada penjualan barang virtual dalam aplikasi. Paling sering, pendekatan ini digunakan dalam permainan, hiburan, atau layanan dengan gamifikasi bawaan. Pengguna dapat membeli aksesori dan pakaian untuk karakternya, serta mata uang dalam game.



Modelnya sedikit menyerupai Freemium, karena memungkinkan Anda untuk membeli bonus tambahan dan fitur tambahan.



gambar

Sumber: AppleInsider



Pros



Model fleksibel yang dapat digunakan di berbagai macam game dan layanan (misalnya, membeli masker dan filter di editor foto dan video).



Pembelian dalam aplikasi juga melibatkan audiens dan meningkatkan loyalitas mereka. Pengguna yang menghabiskan uang hasil jerih payahnya di aplikasi lebih cenderung bertahan dalam aplikasi untuk waktu yang lama.



Minus



Model ini hanya akan berhasil dalam aplikasi dengan pengguna yang sangat terlibat yang bersedia mengeluarkan uang sungguhan untuk item virtual.



Google Play dan AppStore memotong komisi dari penjualan barang virtual dalam aplikasi.



Fitur : Meskipun popularitas model ini melonjak pesat pada paruh pertama tahun 2020, hanya 5% pengguna yang melakukan pembelian dalam aplikasi . Karena itulah, developer kerap menggabungkan model dengan periklanan.



Langganan



Berlangganan menawarkan biaya reguler untuk akses ke fungsionalitas aplikasi. Metode ini dapat diterapkan ke perpustakaan e-book, layanan kolaborasi, CRM, atau sumber konten. Jika sumber daya menarik, dan layanan nyaman bagi pengguna, maka tergantung pada biaya langganan yang optimal, metode ini akan hemat biaya.



Modelnya menyerupai paywall untuk media, ketika calon pelanggan menerima sejumlah konten secara gratis, dan kemudian Anda harus membayar untuk berlangganan.



gambar

Sumber: Arzamas



Arzamas adalah contoh bagus dari model bisnis semacam itu. Aplikasi ini menempatkan beberapa podcast dan ceramah lama secara terbuka, meninggalkan ceramah baru dan konten eksklusif hanya untuk pelanggan.



pro



Langganan memberikan pendapatan yang stabil dan terjamin untuk aplikasi, dan pengguna layanan lebih setia.



Kekurangan



Model monetisasi ini hanya berlaku di kategori aplikasi tertentu.



Seperti Freemium, penting untuk menyeimbangkan antara layanan gratis untuk menarik pengguna dan versi berbayar untuk monetisasi.



Kombinasikan dengan iklan : Langganan tidak cocok untuk diintegrasikan dengan iklan. Dengan membeli langganan, pengguna mengharapkan akses ke konten atau layanan tanpa kondisi dan gangguan tambahan. Memasang iklan selain model berlangganan dapat merusak kredibilitas layanan Anda.



Bagaimana memilih model monetisasi



  • Tidak perlu fokus pada satu metode monetisasi, model dapat digabungkan.
  • Beberapa model monetisasi memungkinkan Anda untuk mulai menghasilkan uang segera setelah rilis, sementara yang lain melibatkan peningkatan pendapatan dari monetisasi setelah beberapa saat.
  • Periklanan adalah salah satu aliran pendapatan paling fleksibel yang dapat digabungkan dengan semua model kecuali langganan.
  • Pilihan format iklan untuk aplikasi Anda harus didasarkan pada niche dan antarmuka aplikasi Anda, serta karakteristik audiens target.
  • Periklanan memungkinkan Anda untuk memonetisasi aplikasi dengan cepat, tetapi jika digunakan secara tidak benar, itu menurunkan loyalitas audiens.


Terima kasih atas perhatian Anda! Saya sangat berharap artikel ini bermanfaat bagi Anda.



All Articles