Pada awal 2000-an, ekonomi dunia EverQuest dalam kaitannya dengan GNI berada di antara Rusia dan Bulgaria (peringkat ke-77)

GNI - pendapatan nasional bruto per kapita (GNP per kapita)





Pada akhir 2001, seorang ekonom bernama Edward Castronova menyebabkan keresahan serius di dunia ekonomi dengan menerbitkan sebuah artikel yang mengklaim bahwa daerah terpencil di Norrath memiliki mata uang yang lebih kuat daripada yen Jepang - sebuah pernyataan yang sangat berani karena Norrath memiliki penduduk kurang dari satu juta jiwa. dia sendiri diciptakan hanya beberapa tahun yang lalu, dan pada saat yang sama tidak ada secara fisik. Ya, Norrath benar-benar virtual dan hanya dihuni oleh pemain video game EverQuest.



Dirilis pada tahun 1999, EverQuest telah menjadi RPG Online Multipemain Massively (MMORPG) yang sangat populer dan berpengaruh. Gim ini berlatar belakang dunia fantasi magis Norrath, yang pada puncak kesuksesannya dapat membanggakan indikator yang mengesankan (pada saat itu) dari setengah juta pelanggan. EverQuest datang ke bidang penglihatan Castronova hampir sama seperti hampir semua orang - dia hanya berpikir itu adalah permainan yang menarik, dilihat dari deskripsinya.



Namun, secara bertahap memahaminya, dia menyadari aspek luar biasa dari perkembangan ekonomi virtual di dalam game. Pengamatannya memuncak dalam publikasinya di Jaringan Riset Ilmu Sosial tentang artikel lucu namun dibuat dengan luar biasa dan inovatif Dunia Maya: Akun Tangan Pertama Pasar dan Masyarakat di Perbatasan Cyberian.("Dunia Virtual: Rekening Saksi Mata Pasar dan Masyarakat di Perbatasan Ruang Maya"). Kastranova sendiri mengakui: "Saya pikir mungkin tujuh puluh lima orang akan membaca artikel ini, dan itu akan luar biasa."



Namun demikian, dengan cepat mencapai lebih dari 16 ribu unduhan (dan hari ini angka ini mendekati 50 ribu). Meskipun tampaknya ini bukan angka yang besar, Anda perlu mengingat konteksnya - ini adalah artikel ilmiah yang diterbitkan dalam jurnal ilmiah online. Tak perlu diragukan lagi, jumlah unduhan tersebut menjadikannya artikel yang paling banyak diunduh dalam sejarah Jaringan Penelitian Ilmu Sosial, yang saat ini berisi hampir 50 ribu makalah ilmiah, termasuk banyak di antaranya yang ditulis oleh pemenang Hadiah Nobel.



Mengapa artikel ini menimbulkan kehebohan di dunia ekonomi? Ekonom Janis Varufakis mengatakan: โ€œTeori ekonomi telah menemui jalan buntu - penemuan nyata terakhir dibuat pada tahun 1960-an. Tapi bukan karena kita bodoh. Kami mencapai penghalang yang kokoh - masa depan sains adalah bereksperimen dan simulasi, dan komunitas video game telah memberi kami kesempatan untuk melakukan semua ini. โ€



Temuan Castronova, ternyata, menjadi impian seorang ekonom - dunia virtual yang dapat digunakan para peneliti untuk menganalisis secara ilmiah berbagai konsep bidang pengetahuan mereka menggunakan contoh kumpulan data besar dan orang sungguhan yang mendiami dunia ini. Atau, seperti yang dikatakan jurnalis Washington PostBrad Plummer, di dunia virtual, โ€œdatanya lebih luas. Dalam video game, lebih mudah melakukan eksperimen dalam skala ekonomi - eksperimen yang, karena alasan yang jelas, tidak dapat dilakukan di negara. โ€



Singkatnya, ekonom di akademisi tertarik dengan makalah Castronova dan implikasinya untuk penelitian di masa depan.



Apa yang ditemukan Kastronova? Setelah teliti mempelajari data terkait dunia, Norrath terkejut saat mengetahui bahwa dalam hal pendapatan nasional bruto per kapita (GNP per kapita) dalam dolar riil, Norrat berada di posisi ke-77 dunia, pada saat itu terletak persis di antara Rusia dan Rusia. Bulgaria.



Bagaimana ini mungkin untuk dunia virtual yang hanya memiliki mata uang virtual?



Pada puncak popularitas di EverQuest, penjualan item dalam game berkembang pesat, dan pada salah satu periode pemain dapat membeli hampir semua yang ia butuhkan dalam game, terlepas dari kelangkaan dan kekuatan item tersebut. Itu cukup untuk membayarnya dengan mata uang keras.



Meskipun Sony, penerbit game, telah melakukan beberapa upaya untuk mengakhiri praktik tersebut, dengan mengklaim, antara lain, bahwa semua item yang dijual adalah kekayaan intelektualnya dan bahwa para gamer tertangkap, penjualan item dalam game dan avatar telah menjadi industri yang berkembang di situs seperti Ebay.





Faktanya, Brock Pierce, yang sebelumnya memainkan peran masa kanak-kanak dalam film (terkenal karena perannya dalam The Powerful Ducklings dan First Child of the Country , serta pekerjaan dewasanya dalam cryptocurrency) bahkan secara mengejutkan Internet Gaming Entertainment Ltd (IGE) sukses yang menjual barang virtual ini dengan uang sungguhan. Perusahaan mempekerjakan banyak staf pekerja berupah rendah yang bekerja di Norrath dan di dunia nyata untuk tanggung jawab tersebut. seperti menukar barang, serta membuat avatar dan mendapatkan barang virtual untuk dijual lebih lanjut.



Kastronova menganalisis lebih dari 600 penjualan ilegal di luar Norrath di situs-situs seperti Ebay, dan kemudian membandingkannya dengan nilai item dalam game dalam mata uang utama Norrath, platinum.



Saat melakukannya, Castronova menemukan bahwa nilai relatif satu potong platinum dibandingkan dengan dolar AS adalah $ 0,01072. Meskipun tampaknya bukan jumlah yang besar, Castranova mencatat bahwa pada saat itu nilai platinum lebih tinggi daripada yen Jepang dan lira Italia.



Setelah mendapatkan nilai ini, Castronova dapat menghitung secara kasar banyak indikator menarik lainnya dari perekonomian Norrath. Misalnya, ternyata rata-rata penduduk Norrath memperoleh sekitar $ 3,42 per jam (hari ini, dengan memperhitungkan inflasi, ini adalah $ 5 per jam), jika kita memperhitungkan biaya item dan mata uang dalam game yang sebenarnya dapat mereka terima rata-rata untuk jam bermain yang biasa.





Mempertimbangkan juga perkiraan waktu yang dihabiskan oleh para pemain paling antusias untuk permainan (menurut data yang diperoleh oleh Kastronova setelah polling lebih dari tiga ribu pemain), ekonom menghitung:



80 โ€” . 80 273,60 . 1 000 , โ€” 12 000 . 8 794 .


Mempelajari tingkat antusiasme para pemain pada waktu yang berbeda, Kastronova menetapkan bahwa meskipun gim ini sangat baru, rata-rata pemain di EverQuest sudah memiliki barang senilai $ 3.000 dalam gim tersebut.



Tapi bukan itu saja - kemudian Kastronova dapat menghitung secara kasar pendapatan nasional bruto Norrath berdasarkan nilai barang (sepenuhnya virtual) yang dia produksi pada tahun 2001. Berapa jumlah akhirnya? Sekitar $ 135 juta.



Meskipun itu juga tidak terlihat mengesankan ketika dibagi dengan perkiraan total populasi Norrath, itu berarti GNI per kapita kerajaan virtual adalah $ 2.266. Indikator ini, seperti yang kami katakan di atas, secara teoritis menempatkan keadaan komputer di tempat ke-77 di antara negara-negara di Bumi.



Secara alami, informasi ini menarik minat rekan-rekan Castronova, serta pengamatannya yang lain tentang dunia virtual dan ekonominya.



Misalnya, menurut Castronova, salah satu aspek yang paling menarik adalah bahwa meskipun Sony berupaya memberikan kesempatan yang sama kepada semua orang, ketidaksetaraan finansial menyebar dengan cepat di antara penduduk Norrath.



Selain itu, Castronova mengamati bahwa, seperti di dunia nyata, pemain terkaya sering mengumpulkan kekayaan mereka dan menggunakan sumber daya mereka yang besar untuk membayar Sim yang lebih miskin untuk melakukan semua pekerjaan tidak berguna yang tidak ingin mereka buang waktu, pada dasarnya menjadi majikan palsu yang menyimpan bagian terbesar dari semua pendapatan dari pekerjaan kaum kampungan.





Kastronova menggambarkan permainannya sendiri sebagai pemain level rendah tanpa sumber daya sebagai berikut: โ€œMasalah saya adalah saya tidak memiliki cukup peralatan. Faktanya, saya telanjang dan hanya dipersenjatai dengan satu tongkat - manusia gua di dunia ksatria. Kemiskinan saya luar biasa - tidak ada bulu tikus yang cukup untuk membeli tunik sederhana dengan harga penjual yang sangat tinggi. "



Secara alami, dalam proses pengembangan game, seluruh prinsip "persamaan awal" juga dihancurkan untuk beberapa orang. Ini terjadi berkat pasar di mana pemain dengan pendapatan di dunia nyata dapat dengan mudah membeli barang apa pun dengan uang sungguhan dan memasuki permainan yang jauh lebih kuat dan terampil daripada pemain tanpa peluang seperti itu.



Setelah publikasi artikel Kastronova, pria ini, yang menyebut dirinya "ilmuwan celaka" dan "bodoh dari sekolah umum", mampu mencapai level-up dalam kehidupan nyata - ia menerima posisi di Indiana University di Bloomington sebagai profesor ilmu komunikasi dan kognitif. dan juga dikenal sebagai "pendiri bidang ekonomi virtual".



Dalam proses munculnya dunia maya lain dengan ekonomi yang kompleks, para ekonom dan ilmuwan lainnya terus mempelajarinya, karena mereka menjadi "cawan petri" yang sangat baik untuk mengamati bagaimana berbagai variabel menyebabkan perubahan dalam perekonomian dan perilaku manusia.



Di sisi lain, perusahaan game seperti Valve mulai mempekerjakan ekonom untuk membantu mereka mengelola dunia virtual. Seperti yang dikatakan oleh ekonom Robert Bloomfield, "Jika Anda membangun game dengan 100.000 pengguna yang memiliki pembelian dan penjualan item, maka Anda membutuhkan seorang ekonom untuk membantu menyesuaikan sistem agar tidak lepas kendali."



Sedangkan untuk Castronova, dia mengakhiri artikel terobosannya dengan penyimpangan lirik - refleksi tentang potensi dunia virtual yang dapat diciptakan dengan teknologi baru:



. , . , , , . , . , Walmart-.








:



  • , , Ebay, , , , . , , , .
  • 2017 , โ€” , World of Warcraft.



All Articles