Saya bertanya-tanya apakah saya tidak bisa membuat game seperti ini? Ya, saya bisa menulis selusin dalam sebulan. Mempelajari soal pengembangan web, saya putuskan untuk memilih flash, sepertinya di artikel itu ada game baru saja, meski penurunannya sudah jadi kesimpulan sebelumnya. Jadi, saya mulai menguasai flash, menonton video di YouTube, mencoba mengulang contoh-contoh kecil. Saya tidak terlalu memikirkan untuk memilih apa yang ingin saya lakukan, saya ingin membuat Command & Conquers saya dengan server dan unit saya :) Saya tidak bisa menggambar, jadi saya mengambil gambar dari game aslinya yang dapat ditemukan di Internet. Saya pikir jika sesuatu keluar, saya akan memesan seni untuk permainan dari seseorang yang tahu bagaimana melakukannya. Ketika sesuatu berhasil, maka saya memposting video dan tangkapan layar di halaman saya di VK. Saya tidak ingat berapa lama saya melakukan ini, tetapi, seperti yang saya rencanakan sebelumnya,Saya tidak berhasil membuat lautan game dalam beberapa minggu mendatang. Pekerjaan utama juga memakan banyak waktu, dan saya bergerak sangat lambat. Beberapa saat kemudian, teman lama saya Dima, yang juga merupakan penggemar berat game strategi, menawarkan saya bantuan dalam proyek tersebut. Dia memberi proyek itu percepatan. Apalagi, ternyata, dia akrab dengan artis yang sudah pernah berpartisipasi dalam pembuatan proyek serupa untuk PC. Karena itu, dia sudah memiliki perkembangan, model bangunan dan perlengkapannya.
Kami berbicara dan memutuskan untuk membuat game bersama. Kami memiliki satu programmer, ini saya, artis Sashka dan penulis naskah Dima. Kami sepakat tentang bagaimana kami akan berbagi kulit beruang yang tidak terampil, memberikan nama untuk proyek tersebut dan mulai bekerja. Setelah beberapa saat, kami meninggalkan VK dan mulai membuat game untuk ponsel. Karena bagian dari proyek telah dikembangkan oleh saya dalam sekejap, diputuskan untuk tidak meninggalkannya, dengan menggunakan Adobe AIR, dimungkinkan untuk menulis untuk hampir semua platform. (Sedikit penyimpangan, saya menulis tentang flash, seolah-olah saya sedang membuat alasan, jujur saja, saya tidak begitu memahami semua serangan terhadap teknologi ini, semua orang sepertinya tersinggung oleh flash bersama-sama dan membiarkannya bersamaan. Saya biasanya suka flash, jadi tidak ada alasan lagi.
Karena saya tidak memiliki pengalaman dalam pengembangan game, dan komunitas flash sudah mulai tersebar, saya menemukan berbagai sepeda, dan beberapa keputusan saya, secara halus, kontroversial. Saya memutuskan untuk tidak menyimpan narasi kronologis, mengingat apa yang sedang terjadi, itu sudah sulit bagi saya, jadi saya akan memilih topik dan mencoba memberi tahu Anda bagaimana arah ini berkembang dalam permainan.
Permainan tidak berbeda dalam beberapa fitur, semua mekanisme permainan dipinjam dari berbagai permainan strategi dari akhir 90-an - awal 2000-an.
Karena game dibuat dalam gaya isometrik, semua objek yang digunakan terdiri dari gambar yang telah dibuat sebelumnya. Sekarang ada lebih dari 8000 di antaranya. Sasha sering menggambar ulang dan memberi saya set, sering kali mengganti nama gambar, dan ini mengarah pada fakta bahwa kode harus diedit, dan pada saat tertentu saya harus menulis program terpisah yang akan mengatur gambar dan menulis kode. agar kit ini dapat digunakan dengan mudah. Ini menghemat banyak waktu. Awalnya tidak ada kabut perang, lalu saya membuat semacam kruk dari gambar hitam, yang saya “bolong” dengan oval, lalu saya mata-matai algoritme untuk menggambar kabut di mesin stratagus. Peta lanskap itu sendiri di dalam game digambar dengan satu gambar. Peta sebelumnya menunjukkan tempat-tempat di mana tidak mungkin untuk bergerak. Untuk ini saya menulis editor tertentu,di mana dimungkinkan untuk menandai tempat-tempat ini dengan persegi panjang tertentu. Dan sudah di dalam game, saya memuatnya ke dalam array dan terus-menerus mengulangi apakah unit menemukan persegi panjang ini atau tidak. Anehnya, itu sangat cepat, dan petanya dikompilasi dengan jumlah tempat yang paling sedikit. Saya tidak tahu algoritme apa pun untuk menemukan jalur, dan untuk beberapa alasan yang luar biasa saya memutuskan untuk membuat sendiri, terlepas dari kenyataan bahwa di Internet dimungkinkan untuk Google yang sudah jadi di AS3. Ketika sebuah unit tersandung pada persegi panjang yang tidak terlihat, menunjukkan semacam penghalang, misalnya, batu, itu mulai berputar searah jarum jam (sebenarnya, saya tidak ingat ke arah mana ia mulai berputar, tetapi tidak masalah lagi), saya memeriksa apakah bisa pergi ke sana dan terus berjalan, atau berbalik lagi.Apakah unit tersandung pada persegi panjang yang diberikan atau tidak. Anehnya, itu sangat cepat, dan petanya dikompilasi dengan jumlah tempat yang paling sedikit. Saya tidak tahu algoritme apa pun untuk menemukan jalur, dan untuk beberapa alasan yang luar biasa saya memutuskan untuk membuat sendiri, terlepas dari kenyataan bahwa di Internet dimungkinkan untuk Google yang sudah jadi di AS3. Ketika sebuah unit tersandung pada persegi panjang yang tidak terlihat, menunjukkan semacam penghalang, misalnya, batu, itu mulai berputar searah jarum jam (sebenarnya, saya tidak ingat ke arah mana ia mulai berputar, tetapi tidak masalah lagi), saya memeriksa apakah bisa pergi ke sana dan terus berjalan, atau berbalik lagi.Apakah unit tersandung pada persegi panjang yang diberikan atau tidak. Anehnya, itu sangat cepat, dan petanya dikompilasi dengan jumlah tempat yang paling sedikit. Saya tidak tahu algoritme apa pun untuk menemukan jalur, dan untuk beberapa alasan yang luar biasa saya memutuskan untuk membuat sendiri, terlepas dari kenyataan bahwa di Internet dimungkinkan untuk Google yang sudah jadi di AS3. Ketika sebuah unit tersandung pada persegi panjang yang tidak terlihat, menunjukkan semacam penghalang, misalnya batu, itu mulai berputar searah jarum jam (sebenarnya, saya tidak ingat ke arah mana ia mulai berbelok, tetapi tidak masalah lagi), saya memeriksa apakah bisa pergi ke sana dan terus berjalan, atau berbalik lagi.Terlepas dari kenyataan bahwa di Internet dimungkinkan untuk google yang sudah jadi di AS3. Ketika sebuah unit tersandung pada persegi panjang yang tidak terlihat, menunjukkan semacam penghalang, misalnya, batu, itu mulai berputar searah jarum jam (sebenarnya, saya tidak ingat ke arah mana ia mulai berputar, tetapi tidak masalah lagi), saya memeriksa apakah bisa pergi ke sana dan terus berjalan, atau berbalik lagi.Terlepas dari kenyataan bahwa di Internet dimungkinkan untuk google yang sudah jadi di AS3. Ketika sebuah unit tersandung pada persegi panjang yang tidak terlihat, menunjukkan semacam rintangan, misalnya batu, itu mulai berputar searah jarum jam (sebenarnya, saya tidak ingat ke arah mana ia mulai berputar, tetapi tidak masalah lagi), saya memeriksa apakah bisa pergi ke sana dan terus berjalan, atau berbalik lagi.
Nah, dan sekali lagi pergi ke kursus. Bahkan, dia bisa berbalik arah tergantung situasinya. Kelihatannya mengerikan, apalagi untuk mencegah pemain kehilangan uang karena kebodohan kolektor dan developer, kami membuat pengumpulan sumber daya menggunakan helikopter kargo yang terbang, dan mereka tidak perlu melewati rintangan. Solusi luar biasa seperti itu hampir di mana-mana. Saya mengunduh konten dari server. Untuk melakukan ini, saya membuat server di rumah, dan secara konsisten tidak tersedia seminggu sekali selama beberapa jam, yang tidak memungkinkan pengguna baru untuk meluncurkan game sama sekali. Dan kami memutuskan untuk menerbitkan keajaiban seperti itu di toko aplikasi Google. Dan di suatu tempat di bulan November, menurut statistik, pada 16th 2014 game itu dirilis di android. Gim ini mengandung banyak kesalahan, pada beberapa perangkat mungkin tidak dapat dimulai sama sekali, dan jika dimulai,tidak dapat memulai karena ketidakmampuan untuk mengunduh atlas dan misi, tetapi, yang mengejutkan, dia diterima dengan hangat. Banyak pemain menulis ulasan positif dan meminta untuk memperbaiki berbagai gangguan.
Berangsur-angsur saya melepaskan server rumah saya dan sebagai tempat penyimpanan konten untuk game, menyewa ruang untuk situs, membeli domain, dan menutup masalah dengan unduhan. Seniman mulai melukis sisi baru dari konflik, Dima mulai mengerjakan naskah kampanye. Dan saya memutuskan untuk membuat server untuk bermain melalui Internet. Monetisasi dalam game dilakukan dengan iklan yang mengganggu, tetapi tidak menghasilkan apa-apa, 50-100 dolar sebulan. Kami memberikan semua "penghasilan" ini kepada artis.
Seperti inilah penghasilan untuk bulan pertama
Server game
Saya memiliki pengalaman menulis server di C ++, ini adalah aplikasi klien-server yang sangat sederhana menggunakan soket, di mana saya memiliki 2-3 klien. Tapi kemudian saya perlu menciptakan sepeda yang lebih baik. Saya memilih C # karena pada saat itu saya sudah lama memprogram di dalamnya, serta Microsoft SQL Server untuk menyimpan statistik. Googled contoh server di C #, mulai memahami implementasi soket di AS3 (saya akan menulis tentang flash seperti ini di masa mendatang). Idenya sederhana, unit saya sudah memiliki antrian perintah, yang kemudian dieksekusi, Anda hanya perlu menambahkan perintah ke unit di satu perangkat, mengirimkannya ke server, dan server akan mengirim perintah ini ke perangkat kedua, dan kembali. Dan juga beberapa fungsi layanan, otorisasi di server, membuat ruang, mengontrol versi permainan, permainan sangat sering diperbarui, unit baru ditambahkan ke dalamnya,bug diperbaiki dan ini mengharuskan pemain untuk memainkan versi yang sama, dll. Saya berhasil menulis server produksi dengan relatif cepat. Dan, lihatlah! kita bisa bermain satu sama lain! Saya mengacaukan pembuatan ruangan lama kemudian, dan pada awalnya para pemain hanya dapat memilih peta untuk membuat permainan, dan pemain kedua harus mengklik bergabung dengan server, dan kemudian mereka terhubung dan bermain di peta yang dipilih oleh pemain yang membuat permainan. Dan server ini terletak lagi di apartemen saya. Secara bertahap, saya membawa multipemain ke tampilan yang lebih atau kurang layak. Sekarang hingga 8 pemain dapat bermain di satu peta, dalam versi berbeda, hingga 3 tim. Selain itu, statistik game dan beberapa fungsi dapat dilihat di situs game, yang saya tulis di ASP.net. Semua game yang berlangsung di server disimpan dalam file xml,yang dapat diunduh dan dilihat pada klien dengan beberapa mode kecepatan. Saya menyimpan replay di disk, bukan di database, dan sudah ada cukup banyak. Saya tidak yakin apakah ini adalah ide yang bagus, tetapi tidak ada keinginan untuk mendorong lebih dari 100 pertunjukan replay ke dalam database. Untuk memenangkan permainan, peringkat diberikan, dengan perubahan kecil, ini adalah peringkat yang dihitung menurut sistem ELO. Dari waktu ke waktu, saya mengalami berbagai masalah pengoptimalan, kebutuhan untuk menangani trik asinkron, kurangnya ruang server, dan banyak lagi. Dan saya akhirnya menyewa server biasa. Virtual pertama, dan kemudian nyata.dengan perubahan kecil, ini adalah peringkat ELO. Dari waktu ke waktu, saya mengalami berbagai masalah pengoptimalan, kebutuhan untuk menangani trik asinkron, kurangnya ruang server, dan banyak lagi. Dan saya akhirnya menyewa server biasa. Virtual pertama, dan kemudian nyata.dengan perubahan kecil, ini adalah peringkat ELO. Dari waktu ke waktu, saya mengalami berbagai masalah pengoptimalan, kebutuhan untuk menangani trik asinkron, kurangnya ruang server, dan banyak lagi. Dan saya akhirnya menyewa server biasa. Virtual pertama, dan kemudian nyata.
Begitu permainan menjadi bermanfaat, orang-orang muncul yang ingin menang dengan menggunakan metode yang tidak jujur. Dan kami harus melakukan sesuatu tentang ini, karena hal itu membuat takut pemain normal. Oleh karena itu, saya menambahkan transfer ke server data tentang sumber daya yang dikumpulkan dan dikonsumsi, jumlah ras kolektor ke pangkalan, dll. Menambahkan data tentang harga unit, dll., Ke database sehingga memungkinkan untuk menghitung berapa banyak sumber daya yang ditransfer pemain ke server dan dianalisis di sana. Dan jika data tidak setuju, dia melempar penipu keluar dari permainan, dan menghitung kemenangan untuk lawan. Tapi para pemain sering mengejutkan saya dengan kecerdikan mereka. Cara lain yang saya temukan adalah dengan mempercepat permainan. Saya tidak tahu bagaimana para pemain melakukannya, secara umum, seluruh permainan bekerja lebih cepat untuk mereka, dan pemanen mengumpulkan lebih cepat, dan pelepasan unit lebih cepat.Saya harus menghitung tingkat pelepasan unit di server dan juga menghukum yang licik. Namun, tanpa meniru permainan, tidak mungkin untuk sepenuhnya mencegah permainan curang di server. Tetapi karena gim ini tidak populer, saya memecahkan masalah saat tersedia. Ada pemain reguler yang berkomunikasi dengan saya secara berkala untuk mengetahui adanya gangguan, dan terkadang saya sendiri bermain dengan streaming di saluran saya pada akhir pekan. Anda selalu dapat memuat game dan melihat apa yang terjadi di dalamnya.
Tidak banyak pemain di server. Beberapa menjadi takut kehilangan rating mereka dan karena itu tidak bermain. Itu perlu untuk menambahkan pemain impersonal yang tidak akan tersinggung jika kalah dan yang bisa menghibur para pemain. Kami membutuhkan bot. Untuk menulis bot, perlu untuk menyelesaikan sejumlah masalah. Jika mudah untuk menulis antrian konstruksi bangunan, maka menemukan tempat yang cocok di peta untuk konstruksi sudah lebih sulit. Dalam misi offline, misalnya, saya telah menetapkan sebelumnya tempat untuk AI di mana ia dapat membangun gedung. Tetapi jika musuh membangun semuanya sesuai rencana yang diberikan dan menempatkan bangunan di tempat yang sama, itu tidak akan menarik, dibutuhkan sesuatu yang lain. Dan saya menemukan cara curang di sini. Saya dihantui oleh pemikiran bahwa server menyimpan semua game dan mereka memiliki semua tempat di mana para pemain sudah dibangun, bermain melawan satu sama lain. Anda hanya perlu mensistematisasikan informasi ini dan menggunakan ... Jadi,Berhenti. Bagaimana jika saya sepenuhnya menggunakan strategi konstruksi dan melepaskan unit pemain sungguhan yang pernah bermain di peta ini dan berada di tempat yang sama dengan bot sekarang? Adakah yang akan memperhatikan substitusi seperti itu? Dan sejujurnya, saya juga akan mengontrol pelepasan unit dengan berapa banyak uang yang dia hasilkan. Gim itu sendiri tidak ditiru di server, tetapi bekerja sepenuhnya pada klien yang membuat gim, dan beberapa poin sulit dipahami. Misalnya, server tidak dapat mengetahui posisi pasti unit seluler di peta, informasi tentang posisi hanya pada saat unit selesai menjalankan perintah untuk pergi, dan banyak informasi masih belum diketahui oleh server. Tetapi saya menganggap mereka tidak terlalu signifikan, terkadang perlu untuk mentransfer perintah ke klien ke unit sehingga mereka menyerang lawan terdekat. Bagi saya ini cukup.Saya juga menambahkan beberapa token ke bot, ini adalah kemampuan untuk menangkap kembali bangunan Anda jika seseorang menangkapnya oleh seorang insinyur dan tidak berhasil menjualnya, kebutuhan untuk memulihkan bangunan Anda jika dihancurkan, dan banyak fungsi lain yang diperlukan untuk bertahan hidup di medan perang. Anehnya, bot itu berakar. Pemain bermain dengannya dengan cukup rela. Dan bahkan pemain yang kuat, yang sedikit menganga, terkadang bisa kalah dengan taktik mereka sendiri, bermain sebulan yang lalu melawan bot yang sama atau pemain sungguhan, tetapi kita tetap harus mengakui bahwa dia tidak mencapai pemain yang bagus. Sekarang bot telah memainkan lebih dari 311 ribu game, dan dalam 40% pertempuran itu dimenangkan.diperlukan untuk bertahan hidup di medan perang. Anehnya, bot itu berakar. Pemain bermain dengannya dengan cukup rela. Dan bahkan pemain yang kuat, dengan sedikit melongo, terkadang bisa kalah dengan taktik mereka sendiri, bermain sebulan yang lalu melawan bot yang sama atau pemain sungguhan, tetapi kita tetap harus mengakui bahwa dia tidak mencapai pemain yang bagus. Sekarang bot telah memainkan lebih dari 311 ribu game, dan dalam 40% pertempuran itu dimenangkan.diperlukan untuk bertahan hidup di medan perang. Anehnya, bot itu berakar. Pemain bermain dengannya dengan cukup rela. Dan bahkan pemain yang kuat, yang sedikit menganga, terkadang bisa kalah dengan taktik mereka sendiri, bermain sebulan yang lalu melawan bot yang sama atau pemain sungguhan, tetapi bagaimanapun, kita harus mengakui bahwa dia tidak mencapai pemain yang bagus. Sekarang bot telah memainkan lebih dari 311 ribu permainan, dan dalam 40% pertempuran itu dimenangkan.
Versi game berbayar
Ketika seniman benar-benar melukis sisi kedua dari konflik Uni Soviet, sebelumnya kami hanya memiliki satu - aliansi, kami ingin mencoba menjualnya. Saya tidak ingat persis kapan pembelian muncul di dalam game, tetapi kami juga memutuskan untuk membuat versi berbayar dari game tersebut, yang tidak memiliki iklan dan memiliki sisi kedua tanpa pembelian. Banyak gangguan yang diperbaiki dan bahkan algoritma pencarian jalan normal muncul. Peta gambar diganti dengan peta ubin, yang digambar dengan alat standar. Kampanye tersebut telah diterjemahkan ke dalam bahasa Inggris, sudah oleh penerjemah biasa, dan bukan kami sendiri.
Sekarang permainan memiliki kesempatan untuk bermain sebagai Jepang, dan juga baru-baru ini kami menambahkan ras lain "Aliens", ini adalah sisi terpisah di mana Anda dapat bermain untuk unit seperti kumbang sampai keseimbangan sepenuhnya disesuaikan, dan mereka benar-benar lemah.
Pada bulan Juni 2015, kami meluncurkan versi berbayar dari strategi kami, dan itu tidak buruk sama sekali. Gim ini telah lama berada di puncak strategi berbayar di Rusia dan di beberapa negara lain. Dan dia membawa $ 1000 untuk bulan pertama. Ini adalah pendapatan normal pertama dari game, saya yakin ini bisa menghasilkan sesuatu. Untuk sepanjang waktu, versi berbayar di android menghasilkan sekitar $ 22K (sudah minus Google).
Lonjakan ini, mulai dari tengah gambar, adalah penjualan. Dulu mereka bekerja lebih baik, tapi sekarang penjualannya tidak masuk akal seperti sebelumnya, setidaknya untuk permainan saya.
Lokalisasi
Terjemahan perlu disebutkan secara terpisah. Gim ini sekarang memiliki 7 bahasa selain bahasa Rusia. Sebagian besar transfer dilakukan kepada saya oleh pemain dari berbagai negara, baik secara gratis atau dengan hadiah yang sangat kecil. Itu adalah momen yang sangat lucu. Suatu kali, setelah memasuki server multipemain, saya melihat peningkatan tajam dalam jumlah pemain, secara harfiah 10 kali lipat. Di satu sisi, itu membuatku bahagia.
Saya melihat statistik tampilan iklan, dan tidak melihat perubahan apa pun di sana. Melihat beberapa pemain ip, mereka semua dari China. Saya mencari di Google dan menemukan permainan saya di Internet China, sepenuhnya dilokalkan. Seseorang memusnahkannya, menerjemahkan semuanya menjadi gambar dan meletakkannya. Selain itu, iklan telah dihapus dalam game, berbagai fungsi berbayar dibuka, dll. Saya dapat memanfaatkan ini, mengambil terjemahan bahasa Mandarin dari sana dan memasukkannya ke dalam permainan saya! Mencuri terjemahan dari game yang dicuri dariku. Versi yang diperbarui dan menonaktifkan kemampuan untuk bermain lama. Anehnya, game itu sangat populer di Thailand, meskipun tidak memiliki lokalisasi 1,3 juta unduhan. 250 ribu unduhan di Thailand, yang lebih dulu, diikuti oleh Rusia dengan 160 ribu. Saya akan menunjukkan grafik ini nanti.
Akting suara game
Awalnya, kami mencari suara gratis di berbagai perpustakaan suara gratis, kami menghasilkan beberapa isyarat di menu sulih suara dengan generator suara. Ini sebagian besar hanya frase dalam bahasa Inggris. Sekarang ada pengisi suara dalam bahasa Rusia dan Inggris. Terkadang untuk versi VK kami meminta bantuan untuk pengisi suara unit pemain kami yang berbahasa Rusia. Kemudian kami bertemu Alexei, yang kemudian menyuarakan semua permainan kami. Proses dubbing salah satu game
Musik dalam game ini ditulis oleh artis kami Alexander, dan beberapa komposisi ditulis untuk kami oleh Yuri (GraYaSDF).
Periklanan
Meskipun permainan tidak membawa apa pun kecuali kesenangan, tidak ada pemikiran untuk mengiklankannya. Kemudian saya memutuskan untuk mencobanya. Surat itu penuh dengan saran dari semua jenis blogger untuk mendorong game ini ke beberapa ulasan teratas di saluran mereka. Saya mencoba jenis iklan ini beberapa kali dan sangat kecewa. Saya tidak mengerti apa-apa dari ulasan semacam itu, dan beberapa meminta lebih banyak uang daripada yang dihasilkan game dalam sebulan. Satu-satunya hal yang benar-benar terbayar adalah iklan di w3bsit3-dns.com. Ada semacam program untuk pengembang tempat Anda dapat menulis artikel tentang game Anda. Dan ini adalah satu-satunya iklan yang benar-benar membuahkan hasil bagi saya. Tetapi juga, kemungkinan besar, tergantung pada permainannya. Saya tidak membeli instalasi apa pun.
Beginilah tampilan grafik pengaturan game. Saya tidak dapat menentukan polanya, yang menyebabkan unduhan dapat naik atau turun. Pertumbuhan dapat terjadi dengan peningkatan penilaian buruk, dan penurunan - dengan peningkatan pendapatan dan penurunan PPA. Suatu kali, ketika beralih ke nomor sdk android baru, saya tidak mencoba menginstal game di perangkat baru untuk pengujian, dan di sana, ternyata nanti, menulis ke folder dokumen dilarang, atau diperlukan izin khusus dari pengguna. Dan permainan selama beberapa hari, saya kira, tidak akan dimulai di perangkat baru. Dan bagaimanapun, permainan menunjukkan peningkatan besar dalam unduhan, sayangnya saya tidak memiliki grafik ini lagi, tetapi kami membahasnya di tim kecil kami. Terkadang air terjun tampak seperti buatan, ini terutama terlihat pada awal tahun 2018. Tampaknya mereka dipotong menjadi jumlah tertentu. Ngomong-ngomong,banyak pengembang mengalami musim gugur ini.
Platform lain
Saya juga merilis game di iOS, dan kemudian di Steam. Sangat mudah menggunakan teknologi Adobe Air. Untuk sementara, saya bahkan memiliki versi browser dari game tersebut di VK. Tetapi bahkan tidak ada yang mendekati unduhan itu di android. Oleh karena itu, platform utama bagi saya adalah android.
Game saya yang lain
Saya menulis tentang satu pertandingan. Padahal, sudah ada tiga orang. Faktanya, mereka adalah satu, karena dibuat dengan mesin yang sama dan sudah zakos untuk Warcraft - Warage dan Dune - Expanse.
Kesimpulan
Merilis game berikutnya setelah yang pertama, yang sudah sangat mudah dan dengan tingkat kesiapan yang lebih tinggi, saya perhatikan bahwa tidak mudah untuk masuk ke puncak toko Google, seperti pada game pertama di akhir tahun 2014. Ada banyak konten untuk strategi, tetapi saya perhatikan bahwa menambahkan konten tidak menyebabkan pertumbuhan apa pun dalam pemasangan. Karena itu, saya belum memutuskan apakah akan meningkatkan game yang sudah ada atau memulai proyek baru, apakah akan mempelajari teknologi baru dan apakah akan terus bermain game secara umum. Bagaimanapun, tanpa menyadari ide untuk merilis banyak game kecil, tampaknya bagi saya bahwa saya dapat menghabiskan 7 tahun terakhir dengan keuntungan, menguasai arah yang baru. Dan semua berkat artikel kecil tentang pesawat terbang itu. Semoga artikel saya bermanfaat bagi seseorang, atau mungkin menginspirasi seseorang untuk mengembangkan game.