Pendekatan berbasis data untuk pengembangan konten: cara kami membuat robot di War Robots





War Robots adalah penembak orang ketiga taktis multipemain di mana pemain mengontrol robot besar dalam pertempuran tim 6v6.



Selama enam tahun sejak rilis game, lebih dari 140 konten telah ditambahkan ke dalam game, 64 di antaranya adalah robot.



Robot adalah inti dari game ini. Mereka sering menjadi topik diskusi di jajaran pemain, mereka juga salah satu mesin penjualan utama.



Selama keberadaan Robot Perang, tim perancang game berhasil membuat konten semacam ini. Saya Erik Paramonov, salah satu desainer game senior Pixonic, dan saya ingin membagikan beberapa trik menggunakan robot sebagai contoh yang membantu kami membuat konten relevan yang mengambil tempat yang kami harapkan di meta dan hati para pemain.



Saya akan memberitahu Anda apa itu kartu meta; bagaimana menyeimbangkan rilis konten agar tidak membiarkan pemain bosan dan tidak mencabut siapa pun; siapa yang bertanggung jawab atas keputusan konten; tempat apa yang ditempati analis dalam proses ini dan parameter apa yang harus didaftarkan untuk melacak seberapa sukses unit ini atau itu.





Pemantauan meta



Seperti yang sudah disebutkan di atas, project War Robots sudah berumur 6 tahun. Selama waktu ini, game telah mengumpulkan lapisan konten yang mengesankan untuk pemula, dan sekarang kami lebih berkonsentrasi pada pembuatan konten untuk pemain level tinggi, hanya sesekali membuat robot baru untuk posisi awal. Alasan keputusan ini sederhana: begitu banyak konten yang telah terkumpul untuk pemula sehingga dalam perjalanan dari level 1 ke level maksimum 30, pemain berhasil berkenalan, paling banter, dengan setengah dari semua konten awal, setelah itu dia mulai mengumpulkan konten meta - yang berarti tidak ada gunanya membuat robot level rendah dengan sudut pandang gameplay.



Saat membuat konten tingkat tinggi, Anda perlu memiliki pemahaman tentang apakah ada tempat untuk itu di meta dan apakah akan ada permintaan untuk itu. Berkat pekerjaan departemen analitik, kami telah mengidentifikasi kriteria utama yang dapat digunakan untuk melacak konten meta:



  • ;
  • .


Sebuah "peta meta" telah dibuat - grafik pada sumbu X yang popularitas robotnya dilacak (% pemilik robot ini dari DAU), dan pada sumbu Y - penggunaannya (% dari pemunculan robot ini dari semua pemunculan pemilik robot ini).





Contoh peta meta robot yang tidak lengkap. Peta terus diperbarui, dan dengan jelas menunjukkan tempat apa yang diambil setiap robot di meta. Semakin dekat konten ke sudut kanan atas, semakin populer itu.



Dengan kemampuan untuk melacak perilaku konten di meta, kami mulai memprediksinya dengan lebih baik, dan dalam instruksi kami untuk mengembangkan robot, terdapat persyaratan tertentu tentang bagaimana robot harus menempati peta meta, bergantung pada kelasnya, agar dianggap berhasil.





Klasifikasi konten



Pada tahap konsep, kami selalu memutuskan peran apa yang akan dimainkan robot. Sistem klasifikasi robot telah berevolusi beberapa kali - dari pemecahan yang paling sederhana "tank-dd-support" hingga yang saat ini, yang akan saya bicarakan nanti.



Klasifikasi harus ditambahkan tidak hanya karena robot baru dengan mekanisme baru yang radikal muncul, tetapi juga berkat peta meta, yang membuka mata kita terhadap beberapa robot.





Contoh yang sangat baik dari penemuan yang tidak terduga adalah Bulwark. Itu dibuat sebagai "tank", tetapi di peta meta itu menyebar seperti penembak jitu. Jadi ternyata dalam permainan kami, tank yang bagus harus dibedakan tidak hanya dari kemampuan bertahan yang baik, tetapi juga oleh mobilitas yang baik.



Setiap kelas robot memiliki audiensnya sendiri. Untuk setiap jenis penonton, konten baru perlu dirilis secara berkala dan, agar tidak mengecewakan para pemain dan secara tidak sengaja menyelipkan mereka sebagai penembak jitu dengan kedok tank, diputuskan untuk melakukan studi tentang kelas robot.



Departemen Duma Negara dan analis telah mengumpulkan statistik semua robot. Kami tertarik dengan parameter rata-rata berikut:



  • Seumur hidup;
  • Kekuatan;
  • Kerusakan per kehidupan;
  • Kecepatan perjalanan;
  • Kehadiran bonus tertentu dari kemampuan robot;


dan sejumlah parameter lain khusus untuk game kami.



Selanjutnya, kami membawa semua parameter ini ke tiga parameter dasar (survivabilitas, kerusakan, mobilitas) dan mencoba menemukan rasio yang sama dari parameter ini untuk robot yang berbeda. Hasilnya, kami dapat membedakan kelas-kelas berikut:





Diagram dengan sempurna menyampaikan perbedaan antar kelas. Dukungan (dukungan) harus dilakukan secara terpisah, karena metode partisipasinya dalam pertempuran sangat berbeda dari yang lain, meskipun dari segi parameternya mirip dengan Brawler (pejuang jarak dekat) atau Saboteur (penyabot).

Meriam kaca - "meriam kaca". Istilah game yang biasa digunakan untuk mendeskripsikan karakter dalam RPG yang dapat menyebabkan kerusakan paling besar, tetapi memiliki biaya kesalahan yang sangat tinggi karena fakta bahwa mereka sangat rapuh.




Fakta menyenangkan: ternyata, game kami tidak memiliki "tank" klasik yang lambat dan tahan lama. Semua "tank" kami, seperti yang kami duga, lebih seperti pejuang jarak dekat (petarung). Pemain tidak tertarik bermain sebagai robot lambat dengan kerusakan rendah, yang bahkan tidak punya waktu untuk memulai pertempuran besar untuk mewujudkan potensi mereka. Mereka mencoba bermain dengan robot seperti itu lebih seperti penembak jitu. Jika pemain lebih menyukai jarak jarak dekat, dia memilih robot yang kuat yang dapat berakselerasi sebentar dan memiliki tingkat kerusakan jarak dekat yang tinggi.



Sistem kelas ini didukung dengan sempurna oleh peta meta, di mana jumlah pemain yang lebih menyukai robot tertentu cocok dengan jumlah pemain yang lebih menyukai permainan tertentu. Dengan sistem kelas ini, kami dapat dengan cukup akurat memprediksi perilaku konten di peta meta dan distribusinya.





Ceruk dan periode distribusi konten



Pemain selalu dapat dikategorikan ke dalam arketipe yang berbeda. Kami membaginya sesuai dengan gameplay pilihan mereka. Pada akhir 2019, kami melakukan survei tentang topik robot mana yang dirilis selama setahun yang paling disukai pemain. Berdasarkan jawaban mereka, tidak hanya diagram yang dibuat untuk robot tertentu, tetapi juga diagram untuk peran yang disukai.





Dapat dilihat dengan jelas bahwa pada saat survei, sebagian besar pemain jelas menyukai gaya permainan Glass Cannon, dan minoritas - untuk penembak jitu dan dukungan.



Pendapat para pemain yang berpartisipasi dalam survei ini berkorelasi dengan data yang kami terima dari analisis peta lengkap meta robot. Beberapa peran lebih populer, beberapa kurang. Ini memengaruhi seberapa cepat konten menyebar dan bagaimana itu cocok dengan peta meta. Berkat ini, kami membuat kesimpulan berikut:



  • . , .
  • , . , , , , , . , , . .


Sebagai hasil dari penelitian kami, kami menetapkan kuota untuk satu tahun untuk setiap kelas robot. Ini tidak hanya membantu kami mengoptimalkan penggunaan sumber daya manusia dari berbagai departemen yang diperlukan untuk pengembangan konten, tetapi juga memungkinkan kami membuat meta yang "sehat", di mana terdapat robot yang sesuai untuk setiap jenis pemain.





Estetika konten



Mengumpulkan dan menganalisis data meta membantu kami mengetahui peran apa yang harus dimainkan oleh robot baru dan audiens mana yang akan menariknya. Langkah selanjutnya adalah memutuskan seperti apa robot baru itu. Akan terlihat seperti apa? Bagaimana suaramu? Kemampuan apa yang harus dimiliki? Terkadang masalah ini menimbulkan kontroversi di dalam departemen Duma Negara, karena, misalnya, semua desainer game memiliki ide berbeda tentang penembak jitu yang ideal. Untuk menghindari konflik yang tidak perlu, kami telah mengidentifikasi tiga pilar yang menjadi dasar konten visual konten.



Pilar pertama adalah Pemilik Fitur (DO). Setiap bagian konten ditautkan ke satu GD. Berdasarkan diskusi dan diskusi umum, dia membuat keputusan akhir tentang bagaimana robot akan terlihat dan bermain. FO harus mempresentasikan keputusannya kepada pimpinan departemen dan selanjutnya kepada produser.





Seperti inilah alur kerja pada konsep robot tersebut. FI memulai semua diskusi dan semua keputusan membuat keputusan yang dianggap paling berhasil, asalkan dianggap sama oleh pemimpin dan, setidaknya, oleh sebagian dari tim Ditjen.



Pilar kedua adalah estetika keseluruhan proyek. Gaya utama robot kami adalah teknologi tinggi pasca-industri. Robot kita bisa sangat berbeda satu sama lain, tetapi masing-masing memiliki fitur umum yang dapat dikenali, dan semuanya dibuat dengan gagasan bahwa robot tidak boleh terlihat asing di dunia WR. Pemenuhan kondisi ini dipantau oleh desainer game dan departemen seni.





Contoh variasi bentuk robot dengan gaya yang sama - satu perwakilan per tahun dari masa pakai proyek. Perbedaan antara robot terlihat, tetapi kesamaan membuat mereka menjadi bagian dari alam semesta yang sama.



Pilar ketiga adalah pengetahuan dunia WR. Lore WR muncul lebih lama dari game itu sendiri, jadi tidak bisa dijadikan bagian dari pilar kedua. Lore memperhitungkan gaya proyek, tetapi menambahkan fitur tambahan ke konten. Misalnya, ada faksi dalam lore, dan setiap robot baru yang dibuat harus terikat pada salah satunya, yang berarti harus memiliki referensi ke faksi ini dalam desainnya.





Perwakilan dari faksi Space Tech dan DSC.

Space Tech adalah faksi orang yang sedekat mungkin dengan masyarakat demokratis modern. Mereka adalah penakluk angkasa. Robot mereka sering dirancang dengan mengacu pada teknologi dan budaya modern.

DSC - Fraksi Militer Totaliter. Robot mereka harus besar, kasar, dan bersudut, dan kemampuannya sederhana namun efektif.






Icarus Technologies Evolife.

Icarus — . — , ( — ).

Evolife — . , , .






Yan-di Ventures.

Yan-di — . . — (« »).




Di akhir bagian ini, saya ingin menambahkan bahwa kami tidak menentang layanan penggemar, jika tidak bertentangan dengan pilar-pilar yang tercantum di atas, atau jika kontennya adalah edisi terbatas, hanya tersedia untuk jangka waktu tertentu.





Contoh bagus dari layanan penggemar yang dapat diterima adalah Rahwana dan edisi terbatasnya, Ivory Ravana. Rahwana awalnya dibuat untuk menyenangkan para pemain India kami karena Anda dapat dengan mudah mengetahui dari desain dan namanya. Robot semacam itu tidak mematahkan satu pilar pun dan menjadi bagian integral dari permainan. Ivory Ravana melanjutkan tradisi ini, tetapi desain gajah terlalu jelas dibaca, yang membuatnya menonjol dari robot lainnya, membuatnya lebih kartun / tidak realistis. Oleh karena itu, ini hanya dapat diperoleh sebagai bagian dari peristiwa sementara.





Responsivitas konten



Sementara DO ditentukan dengan bagian visual robot, ia perlu menentukan gameplaynya juga. Tidak cukup hanya dengan menyeimbangkan statistik sebuah robot agar sesuai dengan perannya, karena setiap robot memiliki kemampuan unik (dan beberapa memiliki dua) yang secara dramatis membedakan gameplay pada satu robot dari gameplay pada robot lain dengan peran yang sama.



Saat membuat konsep gameplay robot, kami mencoba untuk mematuhi beberapa aturan.



Pertama, pemain harus jelas tentang kemampuan robot tanpa membaca deskripsinya. Jika ini adalah pertama kalinya dia memainkan robot baru, desain model, kemampuan visual, dan UI harus memberikan informasi yang cukup bagi pemain untuk memahami apa yang robot itu lakukan. Kami telah menguji aturan ini beberapa kali, dan setiap kali kami memastikan bahwa, tidak peduli seberapa menarik robotnya, yang utama adalah dapat dimengerti oleh pemain.



Jumlah mekanik individu yang digunakan dalam suatu kemampuan harus dibatasi. Semakin sedikit mekanik yang digunakan dalam suatu kemampuan, semakin besar kekuatan yang dapat dimasukkan ke masing-masing kemampuan dan semakin jelas kemampuannya akan terlihat.





Ares. , , (), (World FX), HUD (UI). , , . , Ares’, , .



Kedua, rata-rata pemain harus memahami tidak hanya cara kerja robotnya, tetapi juga cara kerja robot lawan. Teknik utama yang kami gunakan dan diterima dengan hangat oleh para pemain adalah Foreshadowing (dari bahasa Inggris "antisipasi"). Dasar dari teknik ini adalah kemampuan pemain untuk mengantisipasi apa yang akan terjadi dalam pertarungan dalam waktu dekat. Eksekusi setiap aksi robot harus divisualisasikan menggunakan UI / FX / animasi agar pemain dapat mengantisipasi perilaku musuh terlebih dahulu.





Contoh pertanda adalah sistem panduan kami. Seorang pemain berpengalaman dapat mempelajari informasi yang cukup tentang musuh bahkan tanpa melihat robotnya. Tangkapan layar menunjukkan bagaimana Phantom memperhatikan korbannya, yang akan segera berakhir efek kemampuannya (bilah ungu di atas XP) dan pada saat yang sama akan mengakhiri perlindungan dari efek kontrol (ikon merah di atas nama panggilan). Dengan informasi ini, pemain Phantom dapat memprediksi bahwa dalam beberapa detik musuh akan menjadi rentan, dan serangan terhadapnya harus segera dimulai, sebelum dia menghilang.



Agar tidak mengurangi prinsip Foreshadowing, robot itu sendiri juga harus bekerja sesuai aturan tertentu. Di proyek WR, kami telah memastikan bahwa pemain tidak menyukai keacakan selama pertempuran. Mekanika pertarungan dengan peluang memicu tampaknya tidak dapat diandalkan bagi mereka, jadi kami mencoba menghindari atau meminimalkan jumlahnya.





Ini tidak terjadi dengan desain robot, tetapi saya dapat mengutip meriam sebagai contoh. Senapan energi kita, saat terkena, memiliki kesempatan untuk melumpuhkan robot musuh dalam waktu singkat. Setelah menerima cukup banyak keluhan bahwa senjatanya tidak dapat diprediksi, kami mengerjakan ulang mekaniknya. Sekarang setiap pukulan mengakumulasi efek negatif pada musuh. Setelah mengumpulkan 100%, efeknya dipicu.



Akhirnya, semuanya harus memiliki permainan balik. Pemain harus senang tidak hanya untuk mengontrol robot apa pun, tetapi juga untuk melawannya secara efektif. Hanya sedikit orang yang menyukai robot yang pandai dalam segala hal, dan hanya bisa dikalahkan oleh jumlah yang unggul. Dengan mengendalikan robot semacam itu, serta bermain melawannya, pemain kehilangan kesempatan untuk menunjukkan kejeniusan dan keterampilan taktisnya.





— Spectre Ares. Spectre . Spectre. «» , . Ares, Spectre, , -. Ares , , . .





«»



Tidak mungkin untuk tidak menyebutkan dua sumber informasi penting yang berguna bagi Duma Negara. Ini adalah pengujian dan pengaruh eksternal.



Tes eksternal adalah sesi pengujian terbuka dengan relawan (mirip dengan PTR klasik dari game MMO / MOBA). Pengujian eksternal untuk WR sedang berlangsung. Untuk ini, server terpisah dan klien game digunakan. Kami biasanya mengumpulkan masukan pertama tentang konten di "tempel". Kami juga menguji ide-ide paling aneh dan paling kontroversial di sana.



Pemain senang merasakan konten yang segar dan tidak biasa, sambil mendapatkan bonus di Robot Perang dalam bentuk mata uang dalam game. Penting bagi kami untuk mendapatkan pendapat mereka melalui kuesioner dan data analitik yang dikumpulkan selama pertempuran (masa pakai rata-rata, kerusakan konten rata-rata, dll.).



Pendapat dan statistik pemain mungkin berbeda, dan tugas kami adalah memahami apa yang salah dan memperbaikinya. Untuk melakukan ini, kami melihat video yang dikirim oleh para pemain dan menganalisis statistik tes saat ini, membandingkannya dengan statistik tes eksternal dan tes bermain yang dilakukan sebelumnya di dalam perusahaan.





Saya ingat bagaimana kami sangat takut dengan konsep robot ini. Loki adalah satu-satunya robot yang mampu memblokir bidikan senjata musuh pada dirinya sendiri untuk waktu yang sangat lama. Konsep kasar "pada dadu" telah diuji pada tes eksternal. Di sana Loki tampil bagus dan akhirnya diberi lampu hijau.



YouTuber, blogger, dan pemain yang memungkinkan adalah pemain kami yang paling aktif yang tidak hanya bermain WR, tetapi juga membagikan pendapat mereka dengan menerbitkan artikel dan video di jejaring sosial. Berkat mereka, kami dapat memahami seperti apa suasana hati para pemain secara umum, bahkan sebelum sempat terbentuk, dan juga secara visual melihat bagaimana para profesional bermain pada konten yang kami buat.





Hasil



Untuk meringkas, saya ingin meringkas dengan daftar kecil tip yang dapat membantu Anda membuat konten berkualitas (daftar ini adalah versi singkat dari teks di atas):

  • Analisis konten yang sudah dirilis. Cobalah untuk memahami apa yang berhasil dengan baik dan bagaimana mengulanginya, apa yang tidak berhasil dengan baik dan bagaimana memperbaikinya.
  • . , — , . , , , .
  • , . , , .
  • , «» , .
  • , . , . , — .



All Articles