Cara masuk ke bisnis game dan tidak menjadi gila: ikhtisar panduan industri pengembangan game

gambar



Sekarang ada cukup banyak literatur dan berbagai materi tentang pengembangan game. Desain game dan desain level, analisis game dan psikologi pemain game, narasi dan sejarah proyek populer - semuanya menceritakan banyak hal, bermakna dan menarik, setidaknya bagi mereka yang baru saja "terjun" ke dalam industri pengembangan game. Yang berkembang pesat : transaksi miliaran dolar didengar oleh semua orang dan menarik prospek yang menarik bagi pengembang pemula.



Dan inilah masalahnya. Ya, industri game sudah lama jadibisnis konveyor besar, dengan hukum, proses, praktik, istilah, etiket, dll. sendiri yang umum bagi peserta pasar. Namun, bagaimanapun, aspek super penting ini seringkali tetap berada di belakang layar - sebagai semacam pengalaman esoteris, tidak dapat diakses oleh pemula dan orang luar. Akibatnya, beberapa pengembang memasuki pasar secara membabi buta, tanpa titik referensi, menginjak segala macam garu dan menghabiskan sumber daya untuk menciptakan sepeda. Dan inilah salah satu alasan mengapa tidak semua orang, bahkan dengan produk yang menjanjikan, berhasil bertahan dalam bisnis ini.

Ketertinggalan informasi inilah yang menutup buku “Game as Business. Dari mimpi hingga rilis ”(2020) Alexei Savchenko.



Game sebagai bisnis



Buku ini mengumpulkan banyak praktik industri dan pengalaman pribadi penulis (sekarang manajer Epic Games ) di beberapa bidang pengembangan game sekaligus, termasuk:



  • produksi game itu sendiri: perencanaan dan pengorganisasian lingkungan kerja dan jalur pipa, tahapan, prototipe dan irisan vertikal, penggunaan mesin pihak ketiga, dll.,
  • aspek organisasi dan hukum, termasuk pendaftaran perusahaan dan merek dagang, penyelesaian kontrak dan komunikasi dengan penerbit dan investor,
  • mencari mitra dan pemasaran proyek.


Faktanya, di hadapan kita kita memiliki “pandangan helikopter” yang diabstraksikan dari industri dari posisi orang dalam yang tenggelam dan jeli. Jangan melihat ke dalam buku untuk menganalisis kasus (tidak) sukses, perjalanan sejarah, prediksi untuk masa depan, ilustrasi langsung dan dialog dengan pembaca - tidak ada yang seperti itu, kecuali untuk beberapa contoh poin "untuk kejelasan." Tapi ada penjelasan yang sangat jelas dan konsisten tentang mekanisme "bermain sebagai bisnis", yang akan memberikan pendatang baru ide komprehensif tentang apa yang menunggunya di industri. Jelas, sistematis dan langsung ke sasaran.



Ini adalah pahala utama dan tanpa syarat, "fitur-pembunuh" dari buku, yang menonjol di antara banyak literatur gamedev. Tapi di sini, dalam arti tertentu, kerentanan utama juga bisa disembunyikan. Dan intinya bukanlah bahwa realitas pasar dan standar produksi, yang dijelaskan dengan cermat oleh Aleksey Savchenko, dapat berubah secara dramatis besok dan semua "petunjuk penggunaan" hanya akan memiliki nilai historis. Tidak, volatilitas adalah norma untuk industri yang berkembang secara dinamis. Kerentanan utama buku ini, menurut kami, adalah ketelitian regulasi yang berlebihan. Kadang-kadang tampaknya penulis mencoba untuk menyusun secara mutlak segala sesuatu yang bisa dia dapatkan: standar komunikasi, korespondensi, pameran kunjungan, makan siang bisnis dan pesta. Ya, informasi ini sangat berharga sebagai “nasihat dari yang berpengalaman”.Tetapi dari waktu ke waktu, itu disajikan dalam beton bertulang yang sama dengan standar produksi - jelas, tanpa pilihan, tidak meninggalkan ruang untuk kreativitas dan sebagai kenyataan obyektif, bahkan di mana Anda mengharapkan pendapat subjektif. Dan mungkin saja dalam konteks buku ini, pembaca, alih-alih mencari pendekatannya sendiri, malah akan mengambil nasihat kecil untuk dogma.



Jika tidak, buku tersebut adalah panduan profesional yang sangat baik untuk industri game, dengan jujur ​​menceritakan tentang semua tahapan penting yang dilalui game dan studio pengembangan.



Tahap nol



Produksi permainan dimulai dengan mendefinisikan karakteristik konseptualnya. Pertanyaan kunci yang harus ditanyakan oleh pengembang:



  • Multiplayer atau tidak ? Jomblo adalah game "lari cepat", dan game multipemain adalah "maraton", yang membutuhkan pendekatan yang sangat berbeda tentang cara Anda mengatur pekerjaan.
  • Bebas bermain atau tidak? Jika demikian, maka Anda perlu mendesain produk sebagai sistem layanan yang kompleks dengan transaksi mikro internal dan motivasi untuk mengimplementasikannya.
  • Untuk platform apa game ini? Setiap platform memiliki perangkat kerasnya sendiri, kontrol dan antarmukanya sendiri, audiensnya sendiri, dan harapannya sendiri.
  • Seberapa tinggi kualitas konten yang direncanakan dan apa poin terkuat dan terlemah dari game ini? Karena menjadi yang terbaik dalam segala hal tidaklah mudah, penting untuk mengartikulasikan sisi terkuat dari tim (misalnya, alur permainan, alur cerita, atau arahan seni) dan memfokuskan konsep permainan masa depan tepat pada mereka.




Semakin dini akan semakin baik dalam menentukan jenis kegiatan usaha yang akan Anda lakukan. Ada empat di antaranya:



  1. Pengembangan hobi - bekerja dalam tim kecil pada permainan kecil dan lebih tepatnya untuk kesenangan Anda sendiri, untuk audiens kecil penggemar, tanpa melacak tren pasar.
  2. - , , “” , . , , , , .

    — , , , , , . — “ ”, , .
  3. - . , , , , - IPO. - -, IP ( ), . , .
  4. - . , , “ ”, .


Berbicara tentang perencanaan bisnis, penulis memberikan rekomendasi praktis khusus untuk mendaftarkan perusahaan, merek dagang, mengatur kegiatan bisnis, alat pengembangan perizinan dan banyak masalah rutin lainnya yang, sekilas, tampak jauh dari pengembangan game. Dan dia memperingatkan:



Dengan satu atau lain cara, aktivitas Anda akan menjadi beragam dan terbang ke multitasking, terutama pada tahap pertama pembentukan proses. Akan ada hari-hari ketika Anda ingin dengan tenang mendorong pembangunan game dan menyesuaikan gameplay. Atau duduk sendiri dan menggambar. Tetapi Anda harus berurusan dengan pajak, anggaran, menyelesaikan masalah dengan kontraktor dan membuat tiga atau empat panggilan yang sulit. Beberapa dapat beralih ke ini, beberapa tidak dapat sama sekali.


Selain strategi bisnis yang dirumuskan, hasil utama dari tahapan ini adalah dokumen konsep proyek Anda (termasuk deskripsi singkat dan posisi pasar, “chip” dan “pilar” utamanya, plot, mekanisme kunci, deskripsi sesi permainan , fitur pengiring visual dan suara, dan (Lihat juga model monetisasi), serta dokumen desain dan prototipe potongan vertikal.



Dari prototipe hingga rilis



Irisan vertikal adalah elemen terpenting dalam pengembangan dan promosi proyek. Artinya 5-10% dari game, yang akan berisi 70-80% dari total fungsionalitas ("sebagian kecil dari game dalam kualitas maksimal") dan, dengan demikian, akan memberi penerbit, investor, mitra kesan kecil fragmen selesai dari game yang sudah jadi. Dengan menjadi yang terdepan, Anda menunjukkan bahwa sebagai sebuah tim, pada prinsipnya, Anda mampu mencapai kualitas yang direncanakan. Selain itu, potongan vertikal akan menetapkan standar kerja untuk studio pengembangan itu sendiri, merampingkan interaksi produksi dalam tim dan rantai teknologi ( pipeline ) dan, pada akhirnya, akan menjadi fondasi untuk pengembangan lebih lanjut.



Tema sentralnya adalah proses produksi game dan tahapannya. Dari masalah pengorganisasian lingkungan kerja (ruangan, lingkungan perangkat lunak, alat manajemen proyek dan komunikasi intra-tim), kami pergi ke membangun proses kerja, di mana prinsip utamanya adalah dekomposisi. “Pengembangan proyek game diatur sedemikian rupa sehingga setiap rumusan tugas berjalan dari atas ke bawah untuk alasan yang umumnya sederhana: game sering kali diciptakan sebagai sesuatu yang kurang lebih secara keseluruhan di kepala penulis konsep, kemudian terletak di atas kertas, dan kemudian ditangani terlebih dahulu menjadi komponen blok besar, dan - kemudian - menjadi tugas yang lebih kecil ”. Di bidang metodologi proyek, penulis menganut pendekatan hybrid: Agile yang sangat iteratif - untuk bekerja dalam departemen dan tahapan, dan Waterfall linier - untuk menyampaikan tahapan pekerjaan kepada penerbit tepat waktu dan dalam volume yang direncanakan.



Produksinya sendiri dapat dianggap sebagai dekomposisi " fitur game " tingkat tinggi - unit fungsional yang membentuk game dan memengaruhi pengalaman game yang dihasilkan. Diformulasikan dalam bentuk creative brief (gambaran umum) dan design brief (komposisi mekanika unit spesifik yang dibutuhkan), fitur tersebut diuraikan dalam technical brief menjadi komponen, aset, dependensi tertentu, sehingga pada akhirnya kita dapatkan daftar lengkap tugas untuk pengembangan.



Setelah pengujian, fitur siap pakai dan entitas game diintegrasikan ke dalam sistem integral, game loop dipasang di mesin game, dikompilasi untuk platform tertentu - dan sekarang Anda memiliki versi siap pakai di tangan Anda - versi yang dapat dimainkan dari produk yang dapat Anda luncurkan dan uji.



Berlebihan dengan "daging" fitur baru, produk melewati jalur berurutan dari prototipe dan potongan vertikal - ke versi alfa (produk jadi praktis dengan kesalahan), "beta" (produk lengkap dengan non-kritis kesalahan) dan rilis kandidat (produk siap untuk replikasi dan sertifikasi). Setiap tahapan dalam buku ini dirinci.



Bab terpisah dikhususkan untuk pilihan mesin game. Mesin secara langsung memengaruhi semua proses produksi, tidak hanya menentukan saluran dan komposisi tim, tetapi juga merupakan alat untuk promosi - vendor dapat membantu Anda dengan akses ke berbagai pameran, acara, dan konferensi pers, dan dengan akses ke penerbit besar dan mitra. Dan seseorang beruntung menjadi peserta program hibah.



Menggunakan mesin akan secara signifikan memengaruhi seluruh proses pengembangan, strategi studio, dan perusahaan, tetapi ini akan memungkinkan Anda untuk tidak melakukan dua tugas yang sangat rumit pada saat yang sama - mengembangkan game dan mengembangkan mesin. Untuk beberapa alasan, banyak orang meremehkan kerumitan rangkaian acara seperti itu, terutama untuk tim muda dan kecil dengan sumber daya terbatas. Perhatikan juga bahwa penggunaan teknologi akan - antara lain - memengaruhi komunikasi Anda dengan calon mitra, khususnya dalam hal penilaian risiko teknis mereka. Saya khawatir mesin berpemilik dan, katakanlah, banyak platform produk tidak terdengar dapat diandalkan bagi investor dan penerbit.


Pencarian mitra



Ada dua rute utama di sini:



  • .. , , , , ;
  • . , , due diligence , -, . — , () .


Alexey membuat daftar dan menganalisis secara rinci cara untuk menemukan dan membangun koneksi dalam industri - dari permintaan (kebanyakan tidak berguna) melalui formulir umpan balik di situs web dan halaman di jejaring sosial hingga yang lebih efektif: kontak di Linkedin, database kontak di komunitas tertutup, partisipasi dalam kontes dan inisiatif dan bekerja dengan teman industri. Selain itu - mempekerjakan "bizdeva" (direktur pengembangan bisnis), yang akan menjadi wajah Anda di industri, dan menggunakan layanan agen profesional. Dan tentu saja, mengunjungi pameran - pembaca menerima daftar periksa terperinci tentang apa yang perlu diambil, apa yang harus dipersiapkan, dan bagaimana memanfaatkan acara ini sebaik-baiknya.Pada saat yang



sama, tidak peduli seberapa menggoda pilihan yang diusulkan oleh penerbit mungkin tampak, lebih baik untuk memastikan bahwa tim setuju dengan proyek mereka.

, , , , , . , — - , , .


Poin terakhir dalam mencari mitra adalah kesepakatan .



Perjanjian standar harus berisi informasi tentang durasi kewajiban, distribusi pendapatan antara para pihak (bagi hasil), platform yang diusulkan, hak cipta, kewajiban lokalisasi, pembaruan, batas-batas kontrol kreatif, dll, serta jaminan. untuk penjualan (investasi pemasaran, sikap) oleh penerbit.



Sayangnya, banyak pengembang meremehkan pentingnya dokumen ini: seseorang mengandalkan interpretasinya sendiri, memahami istilah sempit dengan caranya sendiri, dan seseorang hanya tanpa melihat (baik, atau telah membaca 2-3 paragraf) tanda dan akibatnya dengan mudah kehilangan hak atas kekayaan intelektual mereka atau dirugikan. Pilihan ideal adalah beralih ke pengacara profesional yang berspesialisasi dalam hukum kontrak internasional.



Bagian terakhir dari buku ini adalah skema singkat langkah demi langkah pengembangan proyek "dari A hingga Z", yang merangkum semua tahapan, dari promosi satu halaman dari game masa depan dan model bisnis hingga rilis rilis dan memilih jalur lebih lanjut untuk studio dan pengembangan proyek.



Ringkasan



Secara keseluruhan, Gaming as Business adalah contoh bagus dari buku panduan bagi siapa pun yang ingin memahami cara kerja industri game dan apa yang ada di balik laporan sukses. Dan tidak hanya untuk pemula: bahkan untuk studio yang sudah mapan, “pandangan helikopter” akan membantu untuk memahami tempat mereka di peta industri, dengan area masalah dan titik pertumbuhan.

Industri game menyukai yang gigih, pekerja keras, dan bersemangat tentang pekerjaan kasar dan iterasi. Itu tidak akan bekerja lebih dari itu akan berhasil. Dan ada baiknya merencanakan jangka panjang sebelumnya, mengembangkan sikap filosofis terhadap masalah dan menerima kenyataan bahwa Anda mungkin harus mengambil bagian dalam dua puluh pertandingan sampai Anda dapat membuat dua puluh satu yang sangat sukses.







All Articles