Saya mulai berpikir tentang bagaimana pendekatan penulisan buku keempat tentang desain horor. Sepanjang Oktober, saya mencoba menemukan perwakilan baru dari genre yang akan menarik saya, tetapi pada akhirnya saya memikirkan tentang konsep horor, tentang game impian, dan bagaimana genre tersebut harus berkembang di masa depan. Jadi mengapa film horor harus terinspirasi oleh roguelikes - terjemahan artikel dari Gamasutra.
Takut akan hal yang tidak diketahui
Horor dalam bentuk apa pun dikaitkan dengan yang tidak diketahui - fakta bahwa Anda menemukan diri Anda dalam situasi di mana Anda tidak tahu apa yang akan terjadi. Ada banyak momen ikonik serupa: seekor anjing melompat keluar jendela di Resident Evil 1, kemunculan pertama Pyramid Head di Silent Hill 2, atau momen ketika Anda menyadari apa yang dilakukan oleh pahlawan Outlast.
Ini tidak sama dengan game seperti Amnesia, di mana pengembang menggunakan amnesia sebagai cara untuk membuat pemain tidak tahu apa-apa. Ceritanya, seperti ingatan karakter, akan dipulihkan di beberapa titik, baik untuk memutar atau menyelesaikan permainan. Horor terbaik bukanlah momen "Aha!" Ketika semuanya diklarifikasi.
Masalah dengan yang tidak diketahui adalah bahwa ini hanya berfungsi sekali. Contoh-contoh dari paragraf sebelumnya hanya dapat dialami satu kali oleh penonton - kali berikutnya itu akan menjadi alur cerita reguler yang akan diingat pemain.
Di sinilah desain game nakal dapat secara dramatis meningkatkan horor. Layak untuk membuat jenis keacakan khusus.
Definisi keacakan
Dalam buku saya tentang desain game roguelike, saya berbicara tentang kesalahpahaman populer bahwa setiap elemen acak akan berfungsi dalam genre seperti bajingan. Ini tidak benar. Desain roguelike yang baik hadir dengan bentuk pengacakan dan generasi prosedural yang ditargetkan (dalam beberapa kasus).
Masalah dengan banyak game horor screamer adalah bahwa pengacakan tidak berfokus pada gameplay, melainkan pada menakut-nakuti pemain. Dalam serial Five Nights at Freddy's, semuanya dibangun di sekitar screamer menakutkan yang akan segera muncul. Keacakan semacam ini tidak mengubah gaya dan pendekatan game, biasanya gameplaynya sangat mekanis dan berulang. Seringkali dalam proyek semacam itu, Anda bahkan dapat menghitung beberapa pola.
Desainer game roguelike terbaik dan game mereka menargetkan aspek gameplay tertentu yang menggunakan generasi acak atau prosedural. Ini bukan tentang menciptakan kekacauan murni, tetapi tentang memiliki variabilitas yang akan memberi Anda pengalaman dan sensasi berbeda. Ada permainan horor yang berfokus pada pembuatan prosedural - ini adalah variasi paling dasar. Tetapi hanya mengubah di mana pemain harus berada bukanlah keacakan yang kami cari.
Dalam konsep saya tentang permainan impian, tidak hanya posisi lawan yang berubah, tetapi juga lawan yang akan muncul. Selain itu, peristiwa yang memengaruhi game akan dipilih secara acak untuk memaksa pemain beradaptasi. Roguelike terbaik memberi pemain ide dasar tentang apa yang diharapkan dan kemudian memaksa mereka untuk beradaptasi dengan perubahan dan situasi di setiap permainan.
Kecepatan yang sempurna
Sesi bermain merupakan area lain yang membutuhkan sinergi elemen roguelike dengan horor. Lamanya pengalaman adalah masalah ngeri lainnya. Perasaan takut sulit dipertahankan dalam waktu lama, dan ada batasan seberapa banyak Anda dapat menambahkannya untuk memperpanjangnya. Menambahkan lebih banyak musuh atau misi tidak akan membantu membenamkan pemain. Sebaliknya, pengulangan situasi dan siklus bermain akan menjadi membosankan.
Semakin lama horor, semakin tidak misterius jadinya. Anda hanya dapat mengulangi plot "ini adalah kota yang aneh di mana hal-hal aneh terjadi" berkali-kali sebelum orang bosan, atau Anda mencoba menjelaskan mengapa ini semua terjadi.
Kecepatan adalah masalah dalam tiga game Resident Evil terakhir, dan penyebab utama kekhawatiran RE 8. Seven merasa terlalu lama untuk kontennya, dan 2 dan 3 terlalu pendek dan sebagian besar terdiri dari pertempuran.
Desain dan mondar-mandir seperti penjahat sempurna untuk horor. Game World of Horror yang akan datang adalah contoh yang bagus, yang dengan terampil memadukan misteri horor dengan tempo roguelikes yang dipersingkat. Sesi permainan biasa berlangsung kurang dari satu jam, dan seperti roguelike yang bagus, setiap jam berbeda dari yang terakhir.
Horor mikro
Variasi lain belakangan ini adalah gagasan mikro-game yang berfokus pada unsur horor. Seri Dread X Collection adalah kompilasi judul-judul horor dari developer indie ternama. Setiap koleksi memiliki judul yang dibuat dalam waktu singkat, dibangun di atas tema tertentu dan dengan desain apa pun.
Kualitas dan desainnya sangat beragam. Namun, karena ukuran kecil dari proyek ini, semua perhatian difokuskan pada mekanisme unik. Durasi mereka cukup untuk memahami esensi, menikmati gameplay dan tidak kehilangan rasa takut. Dan akan lebih mudah bahwa mereka dapat segera dibeli dalam satu paket, dan tidak dikumpulkan sedikit demi sedikit - Anda pasti akan menyukai beberapa di antaranya.
Pertempuran
Game horor harus memiliki cara untuk "bertarung". Salah satu kelemahan utama dari game horor modern, menurut saya, adalah penghapusan mekanisme yang tidak mendukung apa pun. Banyak pengembang, seperti Frictional with the Amnesia series, akan mempertahankan ini dengan mengatakan pertempuran membunuh ketakutan dan ketegangan.
Di satu sisi, ini benar, tetapi tidak sesederhana itu. Masalah dengan proyek-proyek seperti Resident Evil, Dead Space, Alan Wake, dan lainnya AA / AAA adalah bahwa pertempuran menjadi bentuk pengisian permainan. Anda tidak dapat menyimpan horor sepanjang waktu dalam game dengan banyak pertarungan - itu tidak akan berhasil. Efek yang sama akan terjadi jika interaksi minimal dengan game.
Jika pemain hanya bisa melarikan diri, maka setiap situasi yang mengerikan akan terikat padanya. Alih-alih berpikir dengan cepat, permainan menjadi pengulangan hal yang sama - yang sekali lagi membunuh perasaan takut. Pertarungan seharusnya tidak sia-sia, tapi taktis. Pemain harus merasa bahwa ada pertukaran yang jelas saat berhadapan dengan musuh. Dan ini bukan tentang membuat pemain bertarung terus-menerus, tetapi tentang menambah bobot pada setiap pengalaman.
Saya ingin horor mengambil bentuk pertempuran yang lebih "intuitif" dalam kombinasi dengan tempo singkat. Ini bukan tentang pertempuran berbahaya yang melawan 100 musuh, tetapi hanya tentang melawan satu musuh. Inilah mengapa kita sering memikirkan antagonis alfa seperti Xenomorph dari Alien Isolation, Mr. X dari Resident Evil 2, dan tentu saja pertemuan Kepala Piramida di Silent Hill 2.
Catatan penting: berkelahi dalam horor tidak selalu berarti “membunuh”. Anda dapat menembak Tn. X sebanyak yang Anda suka, tetapi Anda tidak dapat membunuh sampai terjadi pertarungan bos. Musuh tidak boleh dipicu oleh pemain, tetapi harus menjadi peserta aktif dalam permainan dan memburunya selama permainan. Sekali lagi, tujuan dari semua ini adalah untuk membuat sesi permainan menjadi lebih menarik dan bervariasi. Harus ada cara untuk berinteraksi dengan musuh yang tidak berhubungan dengan pertempuran.
Saya telah kehilangan jejak sejumlah game horor di mana yang utama adalah menghindari dan bersembunyi tanpa bisa mengganggu musuh.
Masa depan ketakutan
Suatu hari saya harus duduk dan menulis ulang GDD untuk ide horor saya. Dan saya terkejut bahwa banyak pengembang yang belum mengambil jalan ini. Dengan dirilisnya Nextgen, saatnya untuk memikirkan kembali desain horor dan menggabungkannya dengan variasi dan ketegangan roguelike yang bagus. Kita perlu berhenti memperlakukan game horor sebagai pengalaman delapan jam berdasarkan screamer dan kerangka di lemari.
Ada jalan tengah antara film horor indie pendek dan proyek AAA besar. Anda hanya perlu menggabungkannya.
Jika Anda tertarik dengan buku saya tentang desain game, sekarang Game Design Deep Dive Platformers dan 20 Game Penting untuk Dipelajari sudah keluar. Game Design Deep Dive Roguelikes akan dirilis pada awal tahun 2021.