Proyek ruang mikro

Konsep game bergenre jrpg dalam setting ruang surealis. Kapal luar angkasa cerdas bertindak sebagai pahlawan. Mereka terbang mengelilingi dunia planet-planet kecil, membawa berbagai karakter dan kargo, membantu planet-planet untuk berkembang.





Kelanjutan, prototipe game: Desain game berulang, Godot, dan dunia planet kecil





Nama proyek bersyarat dan banyak poin yang tidak mendasar, bagaimana hasilnya pada akhirnya sudah menjadi masalah praktik. Ide itu sendiri muncul sebagai semacam titik persimpangan dari beberapa ide saya sekaligus, sebagai cara untuk mengungkap beberapa mekanisme, alasan untuk terlibat dalam jenis permainan tertentu, dan secara umum, semacam ruang yang cocok di mana Anda dapat meletakkan karakter, situasi, dan perkembangan lain yang berbeda. Luar angkasa sendiri merupakan topik yang cukup subur, dan terlebih lagi dengan bias ke segala arah yang fantastis dan fantastis.



Pahlawan







Wanderer



Sejak genre JRPG diasumsikan, diasumsikan bahwa pemain kontrol tim beberapa pahlawan. Partai tersebut dapat memuat sekitar hingga tiga kapal. Dalam mode perjalanan, yang utama terbang, dan selama pertempuran seluruh tim muncul di lapangan.



Pesawat luar angkasa memiliki level, tetapi kemungkinan besar akan ada sedikit (maksimum adalah yang kesepuluh, misalnya).

Jenisnya menunjukkan sifat kapal luar angkasa, ada empat di antaranya - evolusioner, ilahi, magis, dan teknologi.

Karakter pahlawan dan cara dia menangani energi bergantung pada kelasnya. Ada juga empat kelas - emitor, pemakan, baterai, dan transformator.

Kemampuan kapal didasarkan pada kombinasi jenis dan kelas, tetapi semua yang ada di sini bertumpu pada penerapan spesifik dari kemampuan itu sendiri dan jawaban atas pertanyaan tentang seberapa unik kemampuan kapal itu dan bagaimana kemunculannya. Artinya, apakah mereka dijahit di dalam wadah itu sendiri, dan dengan cara apa. Entah mereka dapat diperoleh sepenuhnya atau sebagian oleh kapal luar angkasa manapun. Mungkin kemampuannya sepenuhnya dan sepenuhnya ditentukan oleh komposisi kru saat ini.





Maiden Yaga. Konsep layar "inventaris"



Di atas kapal bisa bermacam-macam karakter, sehingga bisa dikatakan "pahlawan kecil kita." Faktanya, mereka bertindak di sini sebagai semacam "senjata" untuk kapal luar angkasa dan dapat memberi kapal kemampuan yang sangat khusus itu, karena telah berada di dalamnya dalam beberapa pertempuran.

Sebagai pilihan, mungkin ada karakter unik yang sangat langka yang perlu ditemukan sekali, dan sebagian besar waktu kapal luar angkasa dapat bertemu dengan berbagai karakter non-unik, tetapi masih bernama yang dihasilkan oleh game menurut beberapa templat.



Karakter tamu berubah-ubah dengan caranya sendiri - mereka bisa sakit dan untuk sementara waktu melemahkan efeknya, lelah dan menolak untuk menggunakan kemampuan, tidak memahami struktur kapal jenis ini, terburu-buru dalam urusan bisnis ke planet mana pun dan menolak sampai saat itu untuk pindah ke kapal lain. Di antara karakter seperti itu mungkin ada perwakilan organik atau anorganik (berbagai kerusakan berdasarkan jenis, bahkan yang sederhana, selalu menyediakan makanan untuk desain game, karena beberapa elemen baru muncul di sekitar Anda dapat membangun mekanik baru atau memperkaya yang sudah ada), yang akan bereaksi berbeda pada semua jenis pengaruh musuh. Mungkin akan mungkin untuk membangkitkan beberapa kekuatan laten di antara para tamu, membawa mereka ke planet tertentu, mengambil kargo tertentu atau mengumpulkannya di kapal yang sama dengan karakter lain.



Di ruang palka kapal ada beberapa kargo dengan efek berguna, artefak pencarian, barang habis pakai, dan sebagainya. Dan pada saat ini perbedaan penting dari perwakilan klasik jrpg menunjukkan dirinya - inventaris "non-karet" terbatas. Setidaknya di sini Anda dapat memikirkan kedua opsi dan memutuskan yang lebih cocok.



Pertempuran







Konsep layar pertempuran



Di "ruang" lokal terdapat berbagai musuh, termasuk, tampaknya, kapal luar angkasa yang bermusuhan. Pertarungan dengan semua penyerang ini terjadi sesuai dengan kanon jrpg, dengan skala aktivitas yang terakumulasi dari waktu ke waktu. Benar, ada banyak game yang menampilkan antrean pertempuran, tetapi secara pribadi, saya entah bagaimana lebih baik dengan garis-garis yang terakumulasi (setidaknya dalam kerangka konsep ini).



Setiap perahu memiliki kekuatan (kesehatan, bilah hijau), stamina (tingkat kelelahan, bilah kuning), energi (analog mana, bilah biru).



Ketika cadangan daya mencapai nol, kapal memasuki keadaan kelebihan beban, yang memungkinkan untuk melakukan teknik yang sangat kuat. Setelah itu, dia hanya dapat melakukan serangan standar sampai bilah kuning dipulihkan, tetapi itu tidak bertambah seiring waktu dan hanya dipulihkan oleh item langka. Cadangan kekuatan dapat dihabiskan sendiri, terutama pada kemampuan yang kuat, dan juga berkurang oleh serangan musuh tertentu.



Saya memutuskan untuk mengambil dasar sistem pertarungan dari RPG meja taktis saya, yang sebelumnya saya buat dengan versi adaptasi komputer yang terpisah. Hanya di sini pertempuran akan lebih mudah daripada pertempuran taktis. Artinya, tidak akan ada pergerakan di sekitar sel, jadi perlu memikirkan kembali struktur pertempuran, kemampuan, dan prinsip lainnya. Di sisi lain, tidak ada kebutuhan untuk adaptasi yang lengkap, saya mengambil beberapa elemen kunci dari sana untuk memulai, dan di masa depan sesuatu akan tetap ada, sesuatu akan berubah, sesuatu dapat dihapus, dengan fokus pada mekanisme lain.



Planet









Di sini orang akan mengharapkan pendekatan, katakanlah, "a la Master of Orion" - kita menangkap planet, membangun segala sesuatu di atasnya, mengembangkan kerajaan antarbintang kita dan seterusnya. Selain itu, dalam game ini saya ingin membuat ulang sebagian suasana dunia planet kecil dari sistem bermain peran desktop saya "Small Cosmic Symphony", di mana planet itu sendiri adalah pahlawannya.



Namun demikian, alih-alih melakukan pencitraan luar angkasa atas nama planet ini, kami memiliki lebih banyak pahlawan aktif - tim kapal luar angkasa yang menjelajahi luar angkasa. Untuk permainan komputer, ini adalah perspektif yang lebih menarik tentang apa yang terjadi, menurut saya. Selain itu, kapal tidak memiliki planet, tetapi hanya berpartisipasi dalam kehidupan mereka dengan berbagai cara. Artinya, konstruksi di planet itu sendiri akan ada, tetapi setiap planet memiliki rencana pengembangan pribadi yang dapat ditolong atau dihalangi.



Planet diklasifikasikan menjadi 4 jenis yang sama dengan kapal.

Ada berbagai bangunan di planet ini. Kapal membantu membuka kemungkinan besar membangun struktur baru ini, mencari "suku cadang" khusus untuk mereka, berbagai cara untuk mempercepat pembangunan.



Secara teori, kapal dapat fokus membantu planet tertentu untuk mengembangkannya lebih dalam dan membuka artefak khusus, pencarian, dan peluang lainnya. Pada saat yang sama, plot global bahkan mungkin tidak ada dan ceritanya mungkin terdiri dari peristiwa kompleks individu yang terkait dengan tingkat perkembangan planet tertentu. Artinya, lebih seperti kotak pasir yang menggambarkan diri sendiri, di mana, bagaimanapun, beberapa bagian dari situasi plot yang ditentukan tersembunyi.



Tugas yang diterima dari planet ini bisa berbeda - membawa "penumpang" tertentu ke sana, mengirimkan kargo, menemukan sesuatu, menghancurkan musuh, mengirimkan pesan, memata-matai planet lain, dan melakukan sabotase. Pencarian tekstual, "intraplanet" juga dimungkinkan.



Jenis penerbangan antarplanet itu sendiri adalah pertanyaan terbuka. Mungkin ini adalah ruang yang lengkap dengan semua tingkat kebebasan dan kemampuan untuk menembakkan semua jenis asteroid kecil di luar pertempuran. Mungkin ada beberapa versi "datar", dengan ciri khasnya sendiri.



Lain





Yah, dia sepertinya telah menyuarakan semua poin utama. Beberapa konsep lainnya cocok untuk proyek ini, tetapi ini adalah hal-hal yang sangat khusus dan sepele, atau fitur yang sepenuhnya opsional, atau mekanisme kompleks yang ingin saya uji sebelumnya dan memahami apakah perlu mengintegrasikannya ke dalam garis besar umum.



Misalnya, Anda dapat menerapkan berbagai jenis kerusakan dan pertahanan, atau menambahkan sakelar untuk mode serangan (bertujuan, bukan bertujuan). Ada juga sistem pengidentifikasi terpisah yang ingin saya ikat ke planet, tetapi dapat diperluas ke peserta dalam pertempuran, kemudian sistem kerentanan lain yang menarik akan muncul dalam pertempuran, yang dapat menjadi utama dan tambahan (misalnya, hanya kemampuan anggota yang dapat didasarkan padanya kru, tapi bukan kapal luar angkasa itu sendiri).



























Sebagai bonus, beberapa gambar konseptual lainnya: Apa lagi yang bisa Anda baca dalam kelanjutan topik:



Simfoni ruang kecil

Sebuah permainan role-playing meja tentang dunia planet-planet kecil, yang memberikan gambaran yang sedikit lebih lengkap tentang pengaturan (tetapi Anda perlu memahami bahwa para pemain mengisinya dengan detail spesifik, yaitu ini bukan kosmogoni, tetapi semacam penggambaran kerangka umum). Prinsip-prinsipnya dijelaskan dan Anda dapat membaca buku aturan itu sendiri.



Monstroboy Perincian

singkat dari poin-poin utama dari sistem role-playing meja taktis yang jauh lebih kelas berat, yang prinsip-prinsipnya dapat digunakan sebagian di jrpg.



Plot yang dihitung atau penularan bermain peran di meja

Varian sistem pembuatan plot melalui interaksi pengidentifikasi berbagai objek di dunia. Saya ingin menggunakan sebagian metode ini dalam konsep di atas.



All Articles