Cybersport untuk anak-anak sebagai jalan baru - dan sebagai sarana sosialisasi





Saya ingin memberi tahu Anda tentang esports anak-anak, karena ini adalah topik yang sangat mengejutkan dalam hal prasangka sehingga Anda dapat mempelajari sifat manusia. Kami memulai bisnis esports dua kali: sekali normal, dan sekali selama karantina, sejak waktu bebas dan orang-orang di sekitar tiba-tiba mulai memahami bahwa membawa manfaat dari permainan itu mungkin dan perlu.



Dan jika orang tua menganggap sepak bola atau catur sangat berguna, maka situasi permainan menjadi ambigu. Kepala departemen Nastya memulai dengan wawancara. Secara umum, Nastya tahu bagaimana berkomunikasi dengan orang tuanya, karena dia pernah meluncurkan langganan ke kumpulan potongan perkembangan Aistbox (kotak untuk seorang anak datang setiap bulan).



Kemudian muncul psikedelik lembut. Para orang tua menceritakan betapa sibuknya anak-anak, betapa mereka memiliki jadwal gila.



Bagi saya tampaknya orang tua ingin mendidik diri yang baru, hanya dengan lebih baik. Dan setiap jam waktu henti, anak menganggapnya sebagai kurangnya pengetahuan dan keterampilan. Nah, tahukah Anda, saat Anda tidur, musuh sedang berayun. Jadi, rata-rata anak-anak responden memiliki waktu luang sekitar satu jam (total) per hari. Anak itu menghabiskan waktu berjam-jam ini di telepon, yaitu dia sedang beristirahat. Orang tua - anehnya - ingin dia menghabiskan waktu selama ini dalam bahasa Inggris, mengalahkan anak-anak lain di bagian tinju, atau entah bagaimana membuangnya.



Pada titik ini, menjadi jelas bahwa jika kita mengubah permainan komputer menjadi sesuatu yang berguna, maka mereka akan membayarnya. Ke depan, saya dapat menambahkan bahwa sekarang ini adalah salah satu metode sosialisasi yang paling efektif, yang telah mempercepat kemajuan.



Sementara itu, mari bersenang-senang!



Wawancara dengan orang tua



Sampel kami sebagian besar adalah orang tua yang peduli dengan perkembangan anak. Artinya, mereka adalah mereka yang pada umumnya siap menghabiskan uang dan waktu untuk keluarga. Moskow, sekolah biasa, tetapi pada saat yang sama orang tua entah bagaimana tertarik pada sesuatu yang lebih dari sekadar kurikulum sekolah. Selanjutnya, deskripsi kelompok orang tertentu ini (mereka menarik bagi kami sebagai klien yang paling menjanjikan).



Jadi, orang tua sampel secara jelas memandang game komputer sebagai perwujudan kejahatan dunia.Saat anak bermain, dia berhenti berkembang atau menurun. Reaksi paling lembut di antara mereka yang diteliti adalah dalam semangat "kami tidak memiliki masalah seperti itu" (yaitu, ini masih masalah), dan yang paling sulit terletak di area "tidak ingin berbicara dengan kami, menghabiskan sepanjang waktu di telepon ”. Artinya, mereka memahami bahwa tidak ada plus atau minus tanpa ini, tetapi ini buruk. Sesuatu seperti minum bir, makan junk food, menonton YouTube atau duduk di Facebook. Sungguh kesenangan yang penuh dosa.



Kejutannya adalah bahwa orang tua sendiri yang bermain! Namun mereka tidak menganggapnya sebagai sesuatu yang buruk.



β€œSaya pulang kerja, saya sangat lelah, saya perlu menghilangkan stres, selama satu setengah jam saya merobek wajah teman-teman saya dalam permainan menembak” - ini normal. Ini adalah waktu luang yang berguna bagi ayah, ini mengurangi stres. Dia mendekati masalah itu dengan sangat serius.



Jika Anda ingin anak Anda banyak membaca, Anda ingin dia melihat Anda membaca buku setiap hari dan menganggapnya sebagai norma. Jika Anda ingin anak Anda tumbuh sebagai ternak - berperilaku seperti sapi, ini akan membantu. Namun dalam kasus game, ada yang tidak beres. Model asumsinya adalah sebagai berikut: jika Anda ingin anak Anda tidak bermain game komputer, ambillah ponsel dan tegur dia. Tapi tetaplah bermain sendiri. Kedengarannya logis, bukan?



Sering kali, kedua orang tua tidak menganggap pemukulan kereta bawah tanah pada bola berwarna sebagai proses permainan. Mereka NAIK. Ada aktivitas yang ditargetkan, itu adalah prioritas. Dan permainannya begitu, bunuh saja waktu. Secara umum, agak aneh mendengar dari orang-orang yang ingin memanfaatkan waktu anak-anak sebanyak mungkin, ungkapan "baiklah, saya harus menghabiskan waktu." Saya menunggu lebih banyak untuk bukti konkret melalui pengurangan stres.



Kami juga berharap bahwa setidaknya di suatu tempat dalam wawancara situasinya akan muncul, bahwa "anak saya banyak bermain karena saya tidak bisa memikirkan sesuatu yang lebih menarik hari ini" atau "karena kami tidak punya waktu untuk melakukannya". Nah, atau hal lain, di mana orang tua merasa bertanggung jawab atas apa yang terjadi. Tapi tidak. Orang tua, bagaimanapun, tidak dapat mempengaruhi anak dengan cara apapun, tetapi dia menghubungkan suatu tempat dengan kejahatan dunia dan mengambil permainan ini, dimana dia tidak dapat makan dengan tenang. Artinya, semua situasi dalam kehidupan seorang anak dikendalikan oleh orang tua ... yah, kecuali pasangan. Ini adalah permainan yang paling sering diikuti dengan komunikasi di Tiktok. Bill Gates pasti disalahkan. Jika Anda memikirkannya, bahkan mungkin Ritchie. Dan sedikit Stroustrup.



Nyatanya, tentu saja, saya sedikit melebih-lebihkan sekarang. Orang tua sangat memahami segalanya - dan bahwa dunia telah berubah, dan bahwa permainan di ponsel ada di mana-mana, dan bahwa jika seorang anak diberi telepon tombol tekan, maka status sosialnya di sekolah akan menurun drastis, karena semua orang menggunakan iPhone, dan dia seperti pengisap. Dan tidak semuanya bermain sendiri. Dan tidak selalu seorang anak kecil yang menelepon, karena Anda dapat membaca buku bersama, pergi ke suatu tempat, menemukan sesuatu yang lain. Secara umum, kami memiliki banyak orang tua yang teliti.



Tapi bagaimanapun juga, saat anak bermain, dia menganggur. Tidak dapat diterima!



Apa masalahnya?



Upaya untuk melakukan analisis faktor adalah sebagai berikut:



  • Jika seorang anak hanya bermain di jalan - itu bagus, dia mengguncang bentuk fisiknya.
  • Jika seorang anak bermain permainan papan, itu bagus, dia berkomunikasi dengan keluarganya.
  • Jika seorang anak memainkan permainan komputer yang mendidik, ini diperbolehkan.


Artinya, pertanyaannya bukanlah pada proses permainan, tetapi pada kenyataan bahwa orang tua percaya bahwa ia mengarah pada degradasi dalam beberapa cara.



Bisakah anak itu tidak bermain? Tidak. Bermain adalah perangkat evolusioner yang membantu Anda mempraktikkan berbagai situasi ribuan kali dengan motivasi tinggi. Sebelumnya, diyakini bahwa melalui permainan, hewan melepaskan "energi berlebih", yaitu katup kontrol semacam itu. Ketika model etologis disempurnakan, menjadi jelas bahwa permainan dibutuhkan tidak hanya dan bukan sebagai pengganti untuk waktu senggang. Ini bisa menjadi sarana pelatihan (anak singa "berburu" satu sama lain dan orang tua mereka), kemampuan untuk lebih mengontrol tubuh mereka dengan menghubungkan jaringan saraf kontrol lebih cepat (halo, gajah dengan belalai keren yang baru ditemukan seperti ini), sarana untuk sosialisasi (halo, semua primata) dan, tentu saja, belajar.



Jadi kami suka bermain secara evolusioner. Dan saya telah mengatakan berkali-kali dan akan mengatakannya lagi: game adalah buku baru. Karena mereka mengganti pengalaman imajiner dengan yang hampir nyata. Saya berani mengatakan bahwa dengan bermain program luar angkasa Kerbal, Anda akan memahami subjek lebih baik daripada jika Anda pergi ke lingkaran astronomi selama setahun. War of Mine ini mengajarkan seperti apa perang itu dari sudut pandang penduduk sipil (atau benar untuk menganggap PDB yang kurang diproduksi sebagai orang tua dan mengirim mereka ke kematian). Simulator ekonomi apa pun menunjukkan hubungan sekelompok indikator dan mengajari Anda berhitung dengan benar. A Slower Speed ​​of Light menunjukkan efek zat psikoaktif yang berbeda mengajarkan relativitas umum melalui contoh efek Doppler dan pelebaran waktu relativistik.







Masalahnya adalah jika game diarahkan pada sesuatu, biasanya game tersebut tidak terlalu menghibur. Dan jika mereka menghibur dengan baik, maka mereka tidak selalu mengajar dengan baik. Maksud saya, kalau ada tugas teknis untuk membuat sebuah game edukasi - sebagai game itu akan buruk. Tetapi jika Anda memasukkan elemen pengajaran (atau hanya detail yang bagus) ke dalam permainan yang bagus, efeknya akan sangat bagus.



Secara umum, dari sudut pandang saya, game secara pendidikan paling mirip dengan genre "novel produksi" - seperti DeMarco's Deadline dan Eliyahu Goldratt's Objectives. Sepertinya itu keren dan menyenangkan, dan mereka belajar sesuatu yang lain. Relatif tak terlihat, karena memang bukan tujuan utamanya.



Juga, tentu saja, game, seperti film (atau komik), menjadi model perilaku. Ingat sejarahtentang dimulainya penandaan usia karena fakta bahwa anak-anak mulai mempersepsikan cara-cara melakukan kejahatan dalam komik pasca perang sebagai pedoman untuk bertindak? Aneh, tidak ada yang benar-benar menggali potensi belajar mereka saat itu.



Tapi mari kita kembali ke sejarah terapan: olahraga cyber di bagian anak-anak. Dikarantina.



Orang tua ingin melakukan sesuatu agar lebih sedikit permainan yang tidak berguna dalam kehidupan anak. Tapi kami siap menerima manfaat. Artinya, Anda dapat bekerja di bidang berikut:



  1. Membuktikan bahwa bermain game adalah norma baru.
  2. Gantilah permainan komputer dengan aktivitas lain (permainan papan).
  3. Ganti game dengan yang berguna lainnya.
  4. Jadikan game yang sama lebih berguna dalam prosesnya.


Yang paling menjanjikan adalah mengambil permainan yang dimainkan anak-anak dengan keterlibatan besar - dan mencoba membangun sesuatu yang berguna atas dasar mereka. Yang pertama adalah Fortnight: kami, tentu saja, dengan senang hati akan mengambil CS: GO, tetapi di CS: GO Anda membunuh teman dengan urutan frekuensi yang lebih tinggi daripada di Fortnight. Ditambah lagi, setelah menembakkan "pahat" yang realistis, kepala membuat tepukan yang realistis dan meninggalkan bekas berdarah di dinding, dan setelah memukul dengan beliung dua tangan dari ayunan penuh di Fortnite, musuh hanya tersandung. Karena itu, dia, Minecraft, tetapi untuk yang lebih tua sudah CS.



Stop-stop, bagaimana dengan penelitiannya?



Bisakah Anda bergantian antara aktivitas biasa dan permainan?

Apakah mereka membantu Anda bersantai atau menyia-nyiakan sumber daya?



Haruskah Anda beristirahat di siang hari?
. . , . , , β€” . . , -, , . . , , .



Apakah game membuat santai?
. , . : , , . : , - . β€” . , : , . , . , β€” . , : , . , Dark Souls .



Apakah mereka pada saat yang sama menanamkan pola perilaku antisosial?



Mengingat ketidakseimbangan antara banyak studi tentang "mengapa game itu berbahaya" dan "bagaimana game bisa berguna" yang langka, kita harus melihat pengalaman yang panjang, seperti perspektif 10 tahun. Pada tahun 2009, mereka memulai studi besar selama 10 tahun tentang bagaimana perilaku orang dengan video game berubah. 500 remaja per kelompok (laki-laki dan perempuan setengahnya). Ada banyak tabel menarik tentang fakta bahwa anak perempuan bermain di usia 21 tahun lebih banyak daripada anak laki-laki dan seterusnya. Namun hal berikut ini penting bagi kami:

- 4% hanya memainkan game kekerasan

- 23% memainkan game kekerasan dengan demonstrasi kekerasan yang cerah dan normal

- 73% memainkan game "damai"



Semakin tua subjeknya, semakin sedikit sejarah permainan kekerasan mereka.

Riset di sini. Menurut hasil, kelompok tidak berbeda satu sama lain dalam hal tingkat kecemasan dan kecenderungan depresi. Kesimpulannya adalah:



  1. Bahkan permainan masa kanak-kanak yang paling keras pun tidak berpengaruh pada agresi orang dewasa.
  2. Anak-anak yang agresif lebih rentan terhadap permainan kekerasan.


Sederhananya: Bukan salah GTA bahwa anak-anak tumbuh dengan kekerasan. Hanya saja anak yang udah bengis memilih GTA.



Lain gado-gado manfaat permainan komputer, dengan link untuk penelitian. Singkatnya: Orientasi permainan 3D meningkatkan daya ingat, permainan mengurangi tingkat rasa sakit, anak penderita disleksia membaca lebih baik, membantu merehabilitasi lebih baik dari cedera, dan, hati-hati, dapat membuat Anda sedikit lebih pintar.



Bisakah Anda mencoba membesarkan anak tanpa permainan?



Ada suatu tempat di lingkungan delta nol. Orang tua mengontrol lingkungan anak sampai tingkat tertentu. Bagaimanapun, dia akan melihat permainan, kawan di Internet, porno, obrolan besar-besaran, dan Solovyov. Faktanya, Anda perlu mengontrol bukan aktivitas itu sendiri, tetapi bagaimana anak Anda dipersiapkan untuk itu.



Saya berani bertaruh pada fakta bahwa Anda perlu memahami bahwa anak itu pasti akan bermain dan mencoba memanfaatkannya secara maksimal. Sebenarnya, ke depan, inilah yang dikatakan oleh para pakar esports dari Fakultas Budaya Fisika Universitas Negeri Rusia kepada kami, yang menulis banyak makalah ilmiah. Dan metodologi untuk kami. Di sini perlu berhenti dan mengatakan bahwa di Rusia ada Universitas Negeri Kebudayaan Fisik, yang melatih para atlet dan pelatih. Artinya, semua prestasi olahraga domestik dihasilkan oleh megamind yang tersembunyi di balik dindingnya.



Rusia belum memiliki metodologi yang cukup berkembang untuk melatih olahragawan dunia maya. Tidak juga di dunia - lebih tepatnya, ada di level pro. Membuat persiapan secara masif adalah salah satu tugas kita ke depan. Begini masalahnya: untuk menyederhanakan banyak hal, dulu sepak bola hanya pada level profesional. Pelatih Soviet mengembangkan metodologi untuk melatih pemain muda. Seiring popularitasnya tumbuh, permainan mulai mendekati level amatir hingga menjadi alat untuk perkembangan umum anak-anak. Liga swasta, sekolah komersial dan sebagainya mulai bermunculan. Dengan esports, plus atau minus situasi yang sama: sudah ada olahraga profesional, tetapi olahraga amatir (dengan liga dan bagian komersial yang sama dan karenanya metode) - itu belum ada. Sedang mengerjakannya.



Selain itu, tentu saja, esports belum tercakup oleh basis ilmiah yang sangat besar. Supaya kamu paham secara spesifik ya, banyak sekali penelitian yang dilakukan mengenai action esports di otak manusia. Mereka mempelajari jiwa dan fisiologi anak-anak. Tugasnya, sebagai instruktur pendidikan jasmani di sekolah rata-rata paham pada usia berapa beban yang dibutuhkan, pelatih esports juga memberikan hal yang optimal. Dari sepak bola, kita tahu bahwa tidak ada gunanya memuat permainan tim di masa kecil: bahwa pada usia 5 tahun adalah satu tahun, pada usia 8 tahun dipahami sebagai satu atau dua bulan. Karena pada titik tertentu anak dengan tajam menyadari bahwa benda lain di dunia juga bisa berupa kepribadian dengan motifnya sendiri. RSUPC juga memiliki basis yang berkembang dalam fisiologi: misalnya, olahragawan siber muda segera diajarkan untuk melakukan latihan dengan benar. Di kelas kami, kami menunjukkan cara menguleni daerah cervicobrachial, tangan, dan sebagainya dengan benar. Orang tua senangdan anak-anak mendapat keuntungan 1-2% dalam permainan. Dan para pelatih juga menjelaskan apa yang terjadi pada kepala saat tulang belakang leher terjepit: "otak mulai tumpul." Itu tergantung pada fakta bahwa Anda harus mencoba berjalan dengan punggung lurus dan duduk tegak di sekolah - karena Anda akan bermain lebih baik dan tidak akan menjadi sayuran yang bodoh. Saya duduk tepat di matematika - di malam hari Anda akan lebih baik menyobek semua orang dalam permainan. Dan kamu tahu? Kerja.



Ya, satu poin penting lagi: kami tidak menganggap esports sebagai olahraga dalam pengertian klasik. Artinya, jika melalui pelatih kami mengatakan bahwa jika seorang anak tidak memiliki kontraindikasi terhadap olahraga (apa pun), kami percaya bahwa e-sports adalah tambahan yang bagus. Jika bisa, pergilah ke bagian tersebut atau setidaknya tendang bola di halaman. Ini karena basis metodologis yang sama dari Universitas Negeri Kebudayaan Fisik Rusia.



Dengan cara yang sama, kami tidak berfokus pada olahraga berkinerja tinggi: tugasnya bukanlah agar anak belajar memainkan permainan dengan sempurna. Itu adalah obatnya. Dan tujuannya adalah menggunakan minatnya pada permainan untuk mengembangkan keterampilan lain seperti komunikasi.



Bisakah game dibuat berguna dalam hal keterampilan praktis?



Di sini saya beralih ke kesimpulan yang didukung oleh pendapat fakultas esports.



Ya, game bisa bermanfaat. Tetapi jika anak bermain sendiri, maka perkembangannya akan sangat lambat. Anda dapat membandingkan permainan online dengan jalanan: seorang anak datang ke komunitas, mulai mengklarifikasi harga diri, mengumpulkan pola perilaku dari anggota komunitas lain dan melakukan, plus atau minus, apa yang dilakukan orang lain. Anda dapat datang dan bermain dengan orang lain, tetapi pelatih membantu dalam introspeksi: pertama dia menyarankan apa yang dapat dilakukan secara berbeda, dan kemudian mengajar anak untuk melacaknya sendiri.



Jika Anda bermain dengan seorang pelatih, maka pelatih tersebut akan mendorong Anda ke arah taktik bermain yang jauh lebih efektif. Karena kami memiliki permainan yang telah dipilih sebelumnya di mana taktik yang berguna untuk perkembangan anak lebih efektif, pelatih akan mengajarkan kerja tim, komunikasi yang tepat, dan meningkatkan harga diri anak.



Artinya, kami memberi tahu anak itu bahwa dia akan belajar bermain lebih baik. Dan fakta bahwa dia maju dalam permainan mengarah pada kemajuan dalam keterampilan dan kualitas yang ingin dilihat orang tua pada anak.



Apakah ada contoh spesifik dari manfaat seperti itu?



Ketika saya menonton cuplikan dari turnamen dua minggu pertama, saya berpikir, "Sial, sial, ini adalah anak-anak paling baik di dunia." Ini saya maksudkan bahwa berkali-kali saya bertemu dengan anak sekolah di Ilmu Komputer, dan mereka tidak pernah baik. Sangat jarang mereka bersifat utilitarian-pragmatis. Tapi komunikasi yang benar jelas bukan kekuatan mereka.



Bagi saya, eSports untuk anak-anak adalah tentang mengajarkan keterampilan teknis seperti akurasi menembak. Atau mereka menghafal pembukaan yang khas. Ternyata blok besar metodologi pertama adalah kemampuan untuk bersikap baik. Dan berguna pada saat bersamaan. Padahal, dalam kerangka permainan jaringan tim, hal yang sama: sikap psikologis tim secara langsung memengaruhi peluang menang, dan gaya komunikasi Anda secara langsung memengaruhi sikap ini.



Kejutan kedua (bagi saya) adalah bahwa anak-anak sangat toleran terhadap nama panggilan. Jika di sekolah seorang siswa dengan nama keluarga Kozlov hampir tidak menerima julukan "Pelmen", maka julukan seperti "Keledai", "Idiot13", "Clutter" dan lainnya seperti julukan militer. Mereka mencoba untuk membohongi anak-anak, kata mereka, apa nama panggilanmu lucu sekali. Kebanyakan dari mereka tidak mengerti dan dengan ketertarikan yang tenang mulai mencari tahu apa yang sebenarnya lucu.



Ini adalah jenis emosi yang diharapkan pelatih dari mereka untuk setiap penghinaan. Pragmatisme yang tenang. Baik dalam obrolan suara di messenger, dalam obrolan game dalam game, atau di bus - Anda perlu membagi pesan menjadi pesan dan shell. Pada blok pertama, ternyata sangat penting bagaimana seorang pelatih dapat membantu seorang anak agar tidak bereaksi secara dekat terhadap penghinaan di udara. Karena anak-anak mengalaminya dengan sangat berat.



Anak-anak berperilaku berbeda pada sesi pelatihan pertama. Seseorang mendengus ke udara. Seseorang terus menerus menegur seseorang karena keterampilannya yang buruk. Seseorang mulai meminta (atau memerintahkan) apa yang harus dilakukan. Para pelatih menjelaskan setiap getaran di udara: mengapa itu perlu dan tidak perlu dilakukan. Apa yang berguna untuk permainan, apa yang tidak.



Anda tidak bisa bersumpah: anak-anak langsung mengerti ini. Tetapi fakta bahwa anak yang mendengus itu ternyata sedikit dilupakan, dan menginginkan perhatian - ini bukan yang paling jelas. Secara umum, menurut Fortnight yang sama, diagnosa psikologis dapat dilakukan. Sebagai bagian dari pelatihan, ini penting untuk mengidentifikasi kelemahan dan kekuatan, tetapi saya pikir kita akan membahasnya dengan psikolog. Fortnite menarik karena pada awalnya gim ini memiliki banyak sumber daya dan sedikit untuk pemain. Tugasnya adalah menganalisis situasi, memahami siapa yang dibutuhkan dan apa yang dibutuhkan saat itu. Dan sadari. Kisah kewirausahaan seperti itu. Finalnya sangat menarik: seorang anak akan mencari musuh, yang kedua akan duduk di semak-semak dan takut, yang ketiga akan duduk di semak-semak dan menunggu dengan darah dingin. Hal yang sama berlaku untuk reaksi terhadap komunikasi tim.



Saya akan menggali topik ini secara terpisah, tetapi untuk saat ini mari kita bicara tentang kasus khusus yang sederhana: seorang anak dihina di udara. Ini terjadi kira-kira sekali setiap dua menit dalam lingkungan yang agresif dari teman-teman di jalan atau dalam permainan. Dengan tumbuhnya persahabatan dan kecukupan, frekuensi "kamu bodoh" berkurang seminimal mungkin. Tetapi dalam permainan, anak-anak anonim yang tidak dikenal sering bersinggungan, dan karena itu mereka saling memukul tanpa ragu-ragu. Anak-anak khawatir, marah, berperilaku tidak produktif, kehilangan kesabaran dan kehilangan. Secara umum, penghinaan tidak efektif. Paling sering, masalah utama kurangnya komunikasi yang benar adalah harga diri yang rendah.



Dalam metodologi, pertama-tama kita harus menanamkan pada anak pemahaman tentang pentingnya atau tidak pentingnya apa yang terjadi. Jika ibunya menghina dia, itu penting. Jika beberapa jenis kiri dalam permainan adalah untuk tindakan di mana sangat mungkin untuk membuat kesalahan - secara teori, itu harus diludahi. Tapi ini adalah anak-anak, dan mereka tidak menganggapnya seperti itu. Untuk memahami betapa "salah" itu, ketahuilah bahwa, terlalu dibesar-besarkan, sampai usia tertentu (sekitar dua tahun) mereka tidak menganggap diri mereka sebagai subjek (yaitu, mereka tidak memilih kepribadian mereka sendiri), melainkan memberi kepribadian ke tautan "orangtua-anak".



Pelatih mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang mengarahkan setiap kali ketika tersinggung, sehingga anak itu tiba-tiba menyimpulkan untuk dirinya sendiri sebuah penilaian tentang pentingnya opini tipe kiri. Artinya, pelatih mengajarkan introspeksi diri. Pertanyaan yang paling sering diajukan adalah: "Mengapa Anda peduli?", "Apa yang sebenarnya membuat Anda bersemangat dalam situasi ini?", "Apa yang akan berubah ini dalam hidup Anda?", "Apa yang Anda lakukan sekarang?" (jawaban yang diharapkan adalah "bermain" dan "bermain"), "Mengapa kata-kata orang yang pertama kali Anda dengar menyakiti Anda?". Artinya, kata-katanya tidak lugas, tapi artinya, menurut saya, jelas. Kemudian pelatih menjelaskan bahwa Anda bisa membuat kesalahan dalam permainan. Intinya adalah bahwa pelatihan hanya ditujukan untuk membuatnya lebih baik dalam permainan (jika dia diberitahu bahwa dia tidak menyeret, jelas bahwa tidak ada tugas super seperti itu). Sekali lagi, secara tidak langsung ditentukan bahwa permainan adalah dunia di mana, pada prinsipnya, mereka tidak dapat melakukan sesuatu yang buruk kepada seorang anak yang akan merugikan dalam kehidupan nyata.Jika perlu, pelatih menangani situasi ini lebih jauh setelah pelatihan, dengan membahas secara rinci.



Anak-anak tidak bodoh. Mereka cepat melompat ke dalam konsep ini dan senang dengan betapa keren dan tenangnya mereka bereaksi terhadap penghinaan. Yang penting - mereka belajar memutuskan sendiri kapan mereka masih perlu mendengarkan pasangannya dan kapan harus mematikannya. Jika ini "kiri, kiri, kamu bodoh" - maka anak akan mengerti bahwa dia diberitahu ini dengan cinta , ingin membantu.



Nah, dalam artian pesan itu lebih bermanfaat dari pada sludge. Dan jika ada manfaat yang kurang dari penghinaan, pemain dengan tenang akan mematikan suara kepada orang yang mengganggu. Karena dia punya tujuan - bermain lebih baik.



Jelas bahwa selama latihan, pelatih berusaha untuk tidak bermain dengan rekan satu timnya secara sembarangan. Dengan mendengarkan cara orang lain berkomunikasi, anak memahami cara berkomunikasi. Oleh karena itu, seperti dalam sepak bola: kami membentuk struktur kami sendiri, di mana ada kondisi lingkungan yang kurang lebih terkontrol. Tapi, tentu saja, anak-anak bermain di server publik, dan keterampilan berguna di sana.



Secara umum, sekarang seorang pelatih esports adalah psikolog remaja yang masih bisa menembak dengan baik dalam permainan.



Dan akhirnya, ceritanya: ibu salah satu anak menelepon, yang tidak mendaftar sepak bola (hanya untuk sosialisasi). Dan dia berkata bahwa anak itu menyukai permainan komputer, dan dia sangat ingin dia pergi ke beberapa bagian. Tapi dia tidak punya teman, komunikasi yang buruk, dan menderita trauma psikologis. Mereka memulainya dengan pelatihan pribadi pribadi, dan kemudian beralih ke pelatihan tim. Sekarang dia bermain dengan tenang. Jelas bahwa kami tidak melakukan penilaian 360 Β°, tetapi Nastya yakin dia menjadi jauh lebih tenang - sebagian besar karena komunikasi.



Selamat datang di jalan baru.



All Articles