Pada tahun 2012, Amazon membuat studionya sendiri untuk produksi game komputer. Jeff Bezos membayangkan Amazon Game Studios sebagai bagian ekosistem perusahaan yang sukses dan efisien. Namun, selama delapan tahun terakhir ini, sayangnya, hal tersebut tidak tercapai. Bagaimana bisa perusahaan terkaya, yang hampir semuanya berhasil, gagal menaklukkan pasar pengembangan game?
Jawaban atas pertanyaan ini ditemukan oleh jurnalis Jason Schreier (penulis buku "Blood, Sweat and Pixels"). Kami menerbitkan tesis utama investigasi .
Ide untuk membuat divisi pengembangan game Anda sendiri datang langsung dari kepala Amazon. Sebagai bagian dari langganan Amazon Prime, game tersebut seharusnya menjual langganan ke layanan tersebut dan menarik para gamer ke film, serial TV, dan produk raksasa internet itu. Selain itu, tunjukkan kekuatan layanan cloud, yang mampu, misalnya, mendukung pertandingan online untuk 10.000 pengguna.
Untuk perusahaan yang terkenal dengan budaya perusahaannya, proses bisnis yang efisien, dan sumber daya keuangan yang tidak terbatas (menurut lawan bicara Schreier, anggaran tahunan studio mencapai $ 500 juta), tujuannya cukup layak.
Mike Frazzini
Mike Frazzini, seorang manajer Amazon berpengalaman yang sebelumnya bekerja sebagai manajer divisi buku menjadi manajer distribusi untuk permainan kotak, ditunjuk sebagai kepala bisnis. Awalnya, studio membuat game seluler untuk Amazon Appstore, tetapi pada tahun 2014, setelah kegagalan dengan Amazon Fire Phone , studio tersebut mulai memproduksi game untuk PC dan konsol.
Alasan kegagalan # 1: pemimpin yang tidak kompeten
Dalam sosok Frazzini itulah jurnalis melihat penyebab utama masalah studio tersebut. Dari sudut pandang filosofi perusahaan Amazon, jika Anda berhasil mengelola satu area, maka Anda dapat mengatasi area lainnya. Frazzini sangat ambisius: setiap game Amazon, seperti yang dia katakan kepada karyawan, seharusnya menjadi "waralaba miliaran dolar," dan tim studio diisi kembali dengan "bintang" developer game, seperti Kim Swift (Portal), Clint Hawking ( Far Cry 2), Richard Hilleman dan John Smedley.
Namun, pengalaman manajemen yang hebat dan dedikasi pada prinsip-prinsip Amazon tidak dapat menggantikan kurangnya kompetensi profesional Frazzini. Dia tidak ahli dalam video game dan teknologi, tidak dapat membedakan adegan sinematik dari video gameplay, dan sebagian besar komentar dan peringkatnya adalah amatir. Alih-alih membenamkan diri dalam industri atau mendengarkan para profesional di sekitarnya, dia meraih posisi dari permainan lain yang sukses secara komersial dan, dengan berbekal angka, mencoba membuat "permainan yang sempurna".
Akibatnya, studio menghabiskan banyak waktu dan sumber daya untuk membuat beberapa klon dari game populer, yang diumumkan dengan lantang dan akhirnya "dikalengkan" dan dibatalkan.
Hampir satu-satunya proyek untuk melihat rilis adalah penembak yang terinspirasi Overwatch, Crucible.
Crucible
Dalam wawancara rilis, Frazzini dengan bangga menyatakan, "Salah satu hal paling umum yang kami dengar tentang Crucible dari para pemain adalah keunikannya." Tapi game tersebut mendapat ulasan yang menghancurkan dari pers dan gamer. Seminggu setelah rilis, penonton game di Twitch turun menjadi 1000 penonton, dan enam bulan kemudian, pada Oktober 2020, dukungan Crucible dihentikan.
Alasan kegagalan # 2: budaya perusahaan
Di satu sisi, bekerja di Amazon terasa seperti surga: gaji dua kali lipat rata-rata pasar, opsi melonjak dalam harga, waktu pengembangan yang fleksibel, dan hampir tidak ada krisis yang umum di industri.
Di sisi lain, ternyata etika korporasi perusahaan dengan β14 Leadership Principlesβ nya yang berfokus pada kinerja dan birokrasi yang terukur justru menghancurkan kreativitas dan eksperimentasi yang tidak dapat dipisahkan dari game development.
Alih-alih diskusi informal, karyawan harus bertukar dokumen multi halaman. Alih-alih membuat game inovatif, kerjakan hibrida yang tak tergantikan dari semua mekanisme yang ada, yang konon paling menarik bagi para gamer. Terlepas dari "bintang" pengembang yang datang ke perusahaan, dia harus berbagi nilai dan visi perusahaan.
Dan karyawan juga tidak memiliki insentif keuangan untuk merilis game tersebut. Anehnya, dengan latar belakang industri yang biasanya mematok gaji dan bonus pengembang untuk rilis game dan reaksi penonton, Amazon membayar karyawan studio hanya untuk jam kerja. Oleh karena itu, sebodoh apapun mereka dari atas, para developer yang bertahan pada tempatnya, memilih untuk tidak terlibat dalam diskusi dan terus membuat produk yang dibutuhkan oleh manajemen, tetapi tidak menarik bagi audiens.
Alasan kegagalan # 3: mesin tidak efektif
Frazzini memutuskan untuk meninggalkan Unity dan Unreal Engine demi teknologinya sendiri. Sejak 2014, pihak studio telah mengembangkan mesin bernama Lumberyard . Berdasarkan Crytek, itu menjadi standar untuk semua game Amazon dan berintegrasi dengan Amazon Web Services. Mengingat kapasitas infrastruktur perusahaan, dari luar terlihat sangat ambisius dan menyeluruh.
Meskipun demikian, Schreier menulis, Lumberyard telah menjadi cerita horor di seluruh kantor. Mengerjakannya adalah siksaan belaka. Kode tersebut diproses begitu lama sehingga pemrogram menunggu untuk menonton film dan bermain game, dan beberapa fungsi "memerlukan perintah esoterik" untuk bekerja. Menurut seorang mantan karyawan, kantor tersebut sering berkata, "Lumberyard membunuh perusahaan ini."
Situasi berubah hanya pada tahun 2018, ketika Christoph Hartmann (Bioshock, Mafia), yang datang ke studio, mendapat izin untuk beralih ke Unreal Engine.
Dunia baru
Apa berikutnya?
Terlepas dari semua kemunduran, termasuk kegagalan Crucible, Amazon terus membuat game. Proyek terdekatnya adalah New World yang rencananya akan dirilis pada Agustus, namun ditunda hingga 2021. Ada juga masalah dengannya: permainan tentang bertahan hidup di dunia yang sangat mirip dengan Amerika pada tahun 1600-an, yang menggambarkan penduduk asli sebagai musuh dan penjahat. Namun, di sini, meski tidak segera, manajemen studio mendengar kritik dan merevisi konsep game tersebut. Menurut karyawannya sendiri, game tersebut memiliki prospek pasar yang bagus.
Mempertimbangkan kesuksesan Amazon Twitch dan Luna(platform cloud gaming), perusahaan masih memiliki peluang kuat untuk mendapatkan tempatnya di pasar pengembangan game, Schreier menyimpulkan. Namun, ini mungkin memerlukan tipe pemimpin berbeda yang akrab dengan industri. Sebagai contoh, ia mengutip bioskop online Amazon Prime Video: situasi negatif di sana dapat dibalik, sebagian besar berkat kedatangan manajer pihak ketiga dari Hollywood.
Dalam mengembangkan game, Amazon mencoba membuat proses kreatif sesuai keinginannya, dan hasilnya menjadi pelajaran yang baik bagi Apple Inc., Facebook Inc. dan Google, yang upayanya sama tidak efektifnya sejauh ini. Video game yang sukses adalah perpaduan seni, hiburan, teknologi, dan anggaran yang sangat besar. Perusahaan teknologi besar sejauh ini hanya menemukan dua yang terakhir.