Simulator kendaraan memungkinkan pemain mengontrol berbagai objek, dari mobil dan kereta api hingga pesawat ruang angkasa futuristik. Hukum genre tidak memberlakukan batasan ketat pada kendaraan simulasi. Anda bisa menjadi pilot dari mesin yang dibuat oleh manusia di masa depan, atau mesin yang dibuat oleh alien. Anda dapat melanjutkan bahkan pada apa yang kurang tepat untuk menyebut kata "mesin".
Dengan kebebasan dalam desain perangkat seperti itu, tidak ada yang mencegah penjelajahan ruang virtual ke segala arah yang memungkinkan.
Faktanya, simulator terkenal memungkinkan Anda untuk bergerak di luar angkasa, di atmosfer, di permukaan bumi dan planet lain, di permukaan waduk dan di kolom air, hanya menyisakan satu titik putih yang utuh - ketebalan planet.
Sulit untuk menentukan alasan mengapa kapal bawah tanah belum diimplementasikan dalam simulator. Kelas teknologi masa depan ini, tentu saja, lebih rendah popularitasnya dibandingkan kapal luar angkasa, teleporter, dan mesin waktu. Namun demikian, subterin telah meninggalkan jejak yang mencolok dalam sastra dan sinema, mulai dalam fiksi ilmiah pada paruh pertama abad terakhir.
Penjelasan rinci tentang "tahi lalat baja", termasuk banyak rincian teknis, telah diberikan oleh G. Adamov dalam novel "Winners of the Subsoil" pada tahun 1937, dan perjalanan menggunakan perangkat tersebut juga terjadi dalam buku dan film yang relatif modern . Munculnya perahu bawah tanah di game komputer mungkin hanya soal waktu.
Mari kita pertimbangkan penampilan subterrine dari sudut pandang peniruannya di simulator. Pertanyaan-pertanyaan berikut tampaknya menjadi kuncinya:
- ;
- ;
- ;
- .
Fitur penting dari subterrine adalah ketidakpastian prinsip fisik yang digunakan untuk memindahkan objek di luar angkasa. Berdasarkan contoh dari fiksi ilmiah, Anda dapat memvariasikan properti peralatan dalam kisaran yang cukup luas.
Penulis dihadapkan pada keseimbangan antara kepercayaan dan kesenian, membuat trade-off sesuai keinginan mereka. Subterrina dari Winners of the Subsoil berhak pindah selama berbulan-bulan untuk mempertahankan kecepatan yang masuk akal. Tetapi dia tidak dapat (dan tidak memiliki) kombinasi yang masuk akal dari semua karakteristik teknis, karena ini akan menghilangkan buku dari plot.
Dalam kasus simulator, kontradiksi antara realisme dan daya tarik menjadi lebih akut daripada dalam sastra dan sinema. Saat memilih antara gameplay dan validitas ilmiah dari karakteristik, jelas yang pertama harus diberikan prioritas.
Diskusi kelayakan solusi teknis dan properti objek dari sudut pandang sains modern memiliki nilai praktis yang sangat rendah. Di sisi lain, kurangnya kredibilitas, yang secara subyektif dianggap oleh pemain tentang "fisik" dari apa yang terjadi, tidak akan menambah kualitas simulator.
Lebih baik untuk mempertimbangkan model matematis aparatur secara tepat melalui prisma persuasif, memahami bahwa masuk akal yang dirasakan oleh pemain tidak ada hubungannya dengan kebenaran ilmiah.
Sangat jelas bahwa simulator yang baik untuk terbang dengan sapu atau karpet dapat mengungguli simulator yang buruk dari kendaraan yang sebenarnya, yang mensimulasikan karakteristik referensi bahkan dengan akurasi yang baik. Hampir tidak mungkin untuk menyimpulkan hukum yang ketat di bidang subyektif ini dan membenarkan keputusan tertentu dengan argumen yang diverifikasi secara akademis. Bagaimanapun, keputusan dalam fisika harus dibuat.
Saran berikut untuk konsep model yang masuk akal tampaknya masuk akal:
- Perangkat bergerak ke arah sumbu longitudinalnya. Dengan tidak adanya terminologi teknologi armada bawah tanah yang dikembangkan, kami akan menggunakan analogi penerbangan: di sini kita berbicara tentang persamaan nilai sudut serang dan sudut slip ke nol .
- . . .
Pembenaran dari sifat yang diusulkan dari model dari sudut pandang "fisika subjektif":
1. Gerakan melalui bumi adalah masalah teknis yang kompleks, diselesaikan dengan beberapa metode teknologi tinggi, tetapi hanya untuk satu arah. Sulit membayangkan cacing tanah bergerak "menyamping" di dalam tanah .
2. Rotasi peralatan tanpa gerakan translasi mengandaikan adanya "aliran mengelilingi tanah" dari tubuhnya dalam arah melintang dengan kecepatan yang sebanding dengan jarak dari sumbu rotasi. Adanya gerakan lateral relatif terhadap lingkungan bertentangan dengan paragraf 1. Tampaknya tidak wajar untuk membalikkan cacing tanah ke dalam tanah tanpa gerakan longitudinal, kecuali untuk "rotasi gulungan" .
Preferensi untuk bentuk memanjang disebabkan oleh tradisi fiksi dan keinginan untuk memenuhi harapan konservatif (seperti kebanyakan alat gerak yang ada dalam media cair atau gas, serta objek yang bergerak di dalam benda padat). Bentuk ini, seperti konsep dinamika yang diajukan untuknya, tidak dapat dianggap benar atau satu-satunya yang mungkin. Sebuah simulator dari, misalnya, subterrine berbentuk bola atau toroidal akan membutuhkan konsepnya sendiri.
Simulator Arcade vs Hardcore
Kemungkinan untuk membuat game paling sederhana, misalnya, perahu bawah tanah untuk Mario, tidak diragukan lagi. Jauh lebih menarik untuk memperkirakan batas keseriusan game yang dapat dicapai.
Simulator perahu bawah tanah akan mendapatkan hak untuk dianggap nyata sampai subterin itu sendiri tidak lagi menjadi fantasi. Tetapi ini tidak berarti bahwa game tersebut ditakdirkan untuk hanya membuat versi kasual.
Tanpa perwujudan "mol baja" dalam logam, kami memiliki kemampuan untuk membuat komponen gameplay simulator hardcore berikut:
- Gerakan dinamis penuh dari objek yang dikendalikan dalam ruang tiga dimensi.
- Indikasi parameter utama perangkat (posisi spasial, parameter kecepatan, informasi navigasi).
- Indikasi status sistem (pembangkit listrik, sistem bahan bakar, sistem pendukung kehidupan, dll.).
- ( , , . .).
- , , .
- , , .
Daftar yang disajikan menunjukkan bahwa permainan bisa dibuat cukup dalam. Kesulitan mendasar hanya ada dalam memvisualisasikan dunia luar.
Ruang luar kapal luar angkasa dapat dilihat melalui mata pilot melalui jendela kapal. Kapal selam dapat mengangkat periskop atau ditampilkan dari orang ketiga dengan latar belakang lanskap bawah air di sekitarnya. Merender perahu bawah tanah yang tidak terlihat aneh tidak memiliki solusi yang jelas dan tentunya membutuhkan beberapa penyesuaian yang kreatif.
Memainkan simulator perahu bawah tanah tanpa membayangkan dunia luar akan banyak berhubungan dengan instrumen terbangdi simulator pesawat. Gambaran gerakan dalam pikiran pemain hanya dibentuk oleh data sistem indikasi. Simulator jelas tidak menang dalam hiburan, tetapi mendapat properti yang menarik: penolakan yang tampaknya dibenarkan atas tuntutan grafik 3D dalam gim yang kompleks.
Sistem tampilan informasi
Untuk semua hal baru dari objek yang dikelola, masuk akal untuk menggunakan beberapa solusi dari sistem nyata sebagai titik awal. Sumber pinjaman adalah kapal selam dan pesawat terbang yang lebih berat dari udara.
Untuk sepenuhnya mengontrol pergerakan suatu objek dalam ruang tiga dimensi, operator perlu menampilkan parameter berikut:
- heading, roll, pitch (trim);
- kecepatan;
- kecepatan vertikal (turunan waktu dari kedalaman);
- kedalaman;
- koordinat di bidang horizontal.
Volume tampilan ini sesuai dengan bidang informasi minimum untuk "uji coba dan navigasi".
Meskipun tidak wajib, elemen tampilan berikut memainkan peran penting dalam realisme:
- parameter operasi pembangkit listrik;
- bahan bakar yang tersisa;
- sinyal dan pesan alarm dan peringatan;
- sistem ikhtisar dapat dianalogikan dengan pelacak atau sonar.
Grup dengan tingkat prioritas ketiga berisi elemen indikasi yang tidak begitu diperlukan (tetapi cukup menarik dalam kondisi tertentu):
- kelebihan beban;
- parameter iklim mikro;
- parameter sistem pendukung kehidupan;
- parameter peralatan khusus yang dirancang untuk menyelesaikan tugas misi.
Penerapan
Kode permainan browser sederhana telah ditulis untuk mengevaluasi solusi yang diusulkan . Seperti implementasi praktis dari simulator, diperlukan implementasi properti spesifik dari objek.
Stabilitas, penanganan, kemampuan manuver, karakteristik kecepatan, efisiensi pembangkit listrik dan banyak parameter lain dari permainan ini tidak lebih dari salah satu kemungkinan kombinasi properti, yang diambil sebagai sampel.
Dalam kerangka konsep yang diusulkan, dapat dibuat simulator yang secara radikal berbeda satu sama lain dalam dinamika pergerakan.
Esensi fantastis dari subterin memungkinkan pendekatan kreatif untuk alat penunjuk. Misalnya, indikator cakrawala buatan dengan desain paling berani dan eksotis dapat secara harmonis sesuai dengan tampilan peralatan fiksi.
Imitasi pesawat dan laut kurang setia pada inovasi. Pilot tidak mungkin menghargai jarak dari kenyataan atau solusi tradisional dalam simulator pesawat, sementara terranauts tidak memiliki yang pertama maupun yang kedua.
Tantangan dan peluang
Hal tersebut di atas memungkinkan kami untuk merumuskan dua masalah dalam mengembangkan simulator perahu bawah tanah:
- Kurangnya kepastian di bidang penampilan sistem tersebut dan fisika fungsinya, kurangnya pedoman yang diterima secara umum.
- Kesulitan dalam memvisualisasikan dunia luar.
Keuntungan potensial dari kelas simulator yang dipertimbangkan mengikuti dari masalahnya:
- Pengembang memiliki kebebasan penuh dalam mengatur fisika objek dan merancang tempat kerja pilot. Sebagai dasar, konsep dinamika yang diusulkan di atas dan yang kurang konservatif dapat diambil.
- Penolakan untuk memvisualisasikan ruang eksternal, yang dibenarkan dalam kasus subterrine, memungkinkan untuk membuat simulator yang agak rumit tanpa persyaratan komputer yang tinggi.