Jalur Death Stranding yang unik atau desain level yang cerdik

Halo, Habr! Untuk perhatian Anda saya persembahkan terjemahan dari artikel "Death Stranding - Level Design Tropes" oleh Iuliu-Cosmin Oniscu.







Memainkan Death Stranding dan mencoba menjelaskan perbedaannya dari game dunia terbuka lainnya menurut rumus "klasik". Dan saya sampai pada kesimpulan bahwa permainan ini bertujuan pada sesuatu yang sama sekali berbeda. Di bawah potongan - analisis desain tingkat asli proyek oleh Hideo Kojima.



Perbedaannya bukan pada faktor tradisional. Jika Anda mengikuti mereka, maka kami dapat mengatakan bahwa DS tidak berbeda dengan Breath of the Wild, Watch Dogs, Assassin's Creed, Ghost Recon atau game open-world lainnya yang memiliki:



  • Gameplay sistem
  • Rabu menginformasikan tentang pilihan pemain






Tapi jelas DS tidak seperti Breath of the Wild, meski kedua game menawarkan area untuk dijelajahi yang akan membuka area lain.





Pemain memanjat tebing untuk mendapatkan pemandangan yang lebih baik ke area bermain. Anda



dapat melangkah lebih jauh untuk menentukan perbedaan antara DS dan BofW sebagai berikut:



  • Pengepungan di DS -> musuh
  • BW environment -> helper


Lingkungan jauh lebih penting dalam DS dan memengaruhi keputusan pemain, seperti lingkungan di Ghost Recon Breakpoint. Di kedua game, kami memiliki serangkaian jenis medan yang memfasilitasi berbagai jenis perilaku, dan pemain akan mengambil jalur yang lebih aman secara default. Benar?





Death Stranding





Ghost Recon Wildlands



Ya dan tidak ... terutama karena ini adalah diskusi tentang kemungkinan tindakan.



Dalam Ghost Recon Breakpoint, kontrol situasional adalah kuncinya. Lingkungan meningkatkan kemampuan penyamaran dan siluman Anda. Yang berarti menghindari risiko dan cedera yang tidak perlu.



Di DS, medannya agresif terhadap pemain. Anda perlu memilih set tekstur yang paling optimal untuk berjalan dalam urutan berikut:



  • Jangan tersandung.
  • Jangan merusak peralatan Anda.
  • Jangan menakuti BB.
  • Jangan sampai paket Anda hilang.


Masing-masing poin ini akan mengarah pada kejadian tak terduga, yang paling sering negatif. Semua demi menambah ketegangan.



Jadi inti dari DS adalah bahwa game ini menggunakan semua prinsip dunia terbuka klasik untuk meningkatkan ketegangan. Pemain tidak merasa seperti brengsek yang tangguh saat menyelesaikan tugasnya - dia merasa lega.





Semua interaksi sistemik di setiap video game dirancang untuk membangkitkan emosi.



Untuk emosi BT (Beast):



  • Panik, tegang.
  • Terkadang kecerdasannya cepat.
  • Bantuan dalam banyak kasus.


Mereka terjadi karena alasan yang berbeda:



  • Pemain tidak dikalahkan.
  • Pemain tidak melihat hantu, bergantung pada BB, dan dia berubah-ubah.
  • Kamp MULE seperti pos terdepan, tetapi pemain tidak bisa bertarung. Oleh karena itu, ketika ditemukan, sangatlah penting seberapa cepat Anda dapat berlari dan bersembunyi.




Lingkungan adalah jaringan ikat. Ini kasar dan tidak akan membantu Anda mengalahkan musuh, tetapi akan membantu Anda untuk melarikan diri atau bersembunyi.



Ada beberapa jenis medan yang dilihat pemain di lokasi latihan:



  • Rumput adalah permukaan hijau yang aman, paling tidak agresif bagi pemain.
  • Stones - Membuat sepatu bot lebih cepat aus.
  • Batu besar - menyebabkan penurunan stamina yang parah saat memanjat atau berlari.
  • Shallow Water - Memperlambat pemain atau menguras stamina.
  • Air dalam sama dengan air dangkal, tetapi pemain bisa tersandung dan tenggelam.






Dalam kebanyakan kasus, jenis medan digabungkan, menciptakan berbagai kombinasi:















Komposisinya organik secara visual - akan selalu ada lebih banyak tanah berbatu di dekat dasar sungai. Segala sesuatu di sekitar diberi kode warna agar mudah dibaca dan dihafal.







Ada jenis medan lain - beton. Ini adalah satu-satunya tipe "aman" yang hanya ditemukan di dalam permukiman, kota dan stasiun.











Dari sudut pandang ini, game ini adalah horor:



  • Lingkungannya agresif.
  • Bayi (BB) menangis.
  • Hutan itu dihuni oleh hantu.
  • Perampok memburumu.


Dalam hal desain level, gameplay berputar di sekitar menghindari kelompok besar Critter dengan menggunakan kemampuan BB dan mengendalikan kebisingan. Makhluk-makhluk itu hampir tidak bergerak dan membiarkan pemain menyelinap di antara mereka, mencoba menemukan jalan.







Selain tidak tertangkap oleh Makhluk, pemain tersebut terus melakukan perebutan lingkungan. Padahal, setiap perubahan ketinggian merupakan bahaya. Ini menciptakan ketegangan tambahan dan memaksa pemain untuk terus mengubah rencana.







Pada peta topografi, akan terlihat seperti ini:







Kemudian Anda dapat menambahkan tugas khusus yang kompatibel dengan tujuan kita:







Selanjutnya, kita perlu memilih area aman di sekitar zona target:







Area aman mungkin yang paling sulit untuk dilintasi. Dunia Death Stranding sangat bengkok dan berbahaya:







Ini harus ditekankan pada ketinggian berapa pun untuk setiap lapisan.







Pada saat yang sama, harus ada cara untuk membagi area aman menjadi bagian-bagian yang lebih kecil menggunakan batu besar yang akan memaksa pemain untuk menggunakan panjat tebing, tangga, dan tali.







Setelah semua ini, kami akan mengilustrasikan jalur pemain:







Sekarang, berdasarkan jalur yang telah ditentukan ini, kami dapat menentukan di mana menempatkan Critter atau membuat beberapa jalur perantara di antara jalur utama untuk kebebasan bergerak yang lebih besar.







Inilah yang akan terjadi:



  • Menggunakan BB, pemain perlahan-lahan akan berjalan di sepanjang jalur yang aman, mencoba mencapai target dan tidak bertabrakan dengan para Critter.
  • Jalur perbatasan akan lebih aman dan dengan lebih sedikit Critter, tetapi pendakian akan menjadi lebih sulit dan berbahaya.


Ini adalah desain multibeam dengan dua opsi dan faktor risiko berbeda. Jalan yang sulit, berisiko tinggi tersandung, tetapi lebih sedikit Critter? Atau jalan yang lebih mudah, tidak terlalu tersandung, tetapi lebih banyak Makhluk?



Pos terdepan Mule lebih standar.



Anda perlu menyusup ke kamp mereka dan mencuri barang. Ada risiko besar untuk ditemukan, tetapi Anda dapat mengandalkan hal-hal tradisional:



  • Rerumputan tinggi
  • Menara Pengawal






Perbedaannya adalah tidak ada elemen taktis, tidak ada metode passing yang lebih aman. Yang ada hanyalah sebuah gubuk di tengah medan yang berbahaya untuk dilalui.







NPC di lokasi ini berbahaya, yang memaksa pemain untuk menyelinap, menahan nafas dan mencuri atau mencari dan lari. The Ink of the Beast tidak sama dengan kekuatan paranada MULEs.







Death Stranding adalah bukti sejauh mana sebuah konsep unik dapat diluncurkan jika ada visi yang jelas.



Struktur keseluruhan dari permainan dunia terbuka tidak perlu diciptakan kembali. Yang perlu Anda lakukan adalah mencoba mendesain alur game Anda di sekitar jenis emosi yang berbeda. Ini adalah permainan tentang perkelahian, kerja keras, ketakutan, ketekunan, dan bahkan terkadang menjadi orang tua. Pengalaman unik.



All Articles