
Bagi banyak pengembang, mereka berhasil memasuki industri game, dan juga berfungsi sebagai batu loncatan untuk eksperimen dalam mencari ide-ide cemerlang dan menarik. Berakhirnya dukungan untuk Flash pada Desember 2020 menandai berakhirnya salah satu periode paling kreatif dalam sejarah game.
Dari penerjemah : Kami teringat tentang Flash secara tidak sengaja ketika kami mempelajari dinamika pengembangan web dan acara game yang terdaftar di situs kami.


Secara umum, ini dimaksudkan untuk penggunaan internal kami, tetapi dari keingintahuan, kami perhatikan bahwa, meskipun ada pandemi, jumlah kejadiannya meningkat secara nyata. Dapat juga dilihat di sini bahwa penyelenggara acara pengembangan web mulai menggunakan situs kami hanya pada tahun 2018, sementara gamer menunjukkan aktivitas beberapa tahun sebelumnya. Di persimpangan tema-tema ini adalah permainan flash, yang di awal 2000-an sering melanggar jam kerja kami (ya, ada dosa). Nah, googling singkat tentang topik ini membawa kami pada ide untuk menerbitkan terjemahan nostalgia ini.
Semuanya dimulai pada tahun 1996 ketika Flash player pertama dirilis. Awalnya ditujukan untuk grafik web dan animasi, tetapi ketika mendapat bahasa pemrograman sendiri pada tahun 2000, pengembang mulai menggunakannya untuk membuat game.
Pada tahun yang sama, ada lonjakan popularitas untuk situs web game flash pertama, Newgrounds . Setiap pengembang dapat mengunggah game mereka ke dalamnya, dan mereka segera masuk ke dalam katalog.
Nenek moyang pelari tak berujung

Game flash ini disebut Canabalt . Seorang pengusaha melompat keluar jendela dan berlari untuk melarikan diri dari kota yang runtuh itu. Canabalt memelopori genre pelari tak berujung yang sekarang menjadi salah satu yang paling populer di seluler. Permainan ini termasuk dalam koleksi Museum Seni Modern New York bersama dengan Pac-Man dan Tetris.
Ada banyak game flash lainnya juga. Jutaan. Mereka telah dimainkan miliaran kali di ribuan situs game yang berbeda. Itu adalah kekacauan kreatif.
Apa pun
Situs-situs seperti Newgrounds mengizinkan siapa saja untuk mempublikasikan game mereka melewati studio atau penerbit. Pengembang mengunduh apa pun yang mereka inginkan: proyek eksperimental, permainan artistik, kekerasan atau menyenangkan, dan bahkan permainan aktivis. Itu adalah permainan Wild West, dan ada kreativitas luar biasa yang datang dari lingkungan itu.
Orang hanya membuat game karena mereka ingin membuat game, bukan untuk mencari keuntungan.
Alur kerja flash
Alur kerja Flash dirancang dengan fokus pada seni, animasi, dan pengkodean. Orang-orang yang sebelumnya tidak akan pernah menulis kode mulai secara bertahap mengubah animasi mereka menjadi game. Contoh yang bagus adalah Xiao Xiao, yang dimulai sebagai animasi angka sederhana dan berubah menjadi game pertarungan. Xiao Xiao No. 4 dimainkan 10 juta kali di Newgrounds dalam perilisannya.

3D Shooter Xiao Xiao No.4 (2001)
Pengembang bahkan tidak perlu khawatir tentang detail teknis dukungan lintas platform. Game yang ditulis dalam Flash 20 tahun lalu masih dapat dimainkan hingga saat ini, sedangkan game yang dibuat untuk iOS atau Android memerlukan pembaruan rutin agar berfungsi dengan benar di ponsel baru.
Siapapun dapat memainkan game flash hanya dengan mengklik link. Saat ini, bermain dan berbagi game masih belum semudah 20 tahun lalu.
Desentralisasi
Fancy Pants Adventures telah dimainkan lebih dari empat juta kali di Newgrounds, tetapi telah dimainkan lebih dari 300 juta kali di semua situs tempat diposting atau disalin!

Sebagian besar permainan Flash populer telah dihosting di ribuan situs web yang berbeda sekaligus. Jika permainan tidak menemukan kontak dengan penonton satu situs, itu bisa mendapatkan popularitas di situs lain. Saat itu, internet adalah tempat yang lebih terdesentralisasi. Game seperti McDonald's saat ini, di mana Anda merusak politisi dan menghancurkan hutan hujan untuk memasak makanan cepat saji, kemungkinan besar akan dilarang dari App Store, membuat mereka tidak terkunci oleh banyak pemain.
Iterasi pendek
Budaya game flash mempromosikan ide orisinal dan memaafkan kegagalan. Kebanyakan game dibuat dalam hitungan bulan, dan beberapa secara umum dibuat dalam beberapa hari. Jika sesuatu tidak berhasil untuk Anda, Anda bisa membuat game lain. Oleh karena itu, desain game berkembang dengan pesat.
Awal dari akhir Flash
Pada 2010, dua tahun setelah iPhone dirilis, Steve Jobs menulis surat terbuka yang menjelaskan mengapa Flash tidak diizinkan di platform seluler Apple. Flash memiliki masalah keamanan, baterai cepat habis, dan dirancang untuk desktop daripada perangkat seluler yang mendukung sentuhan.

Versi lengkap surat itu
Eksodus massal
Pada tahun 2012, jumlah pemain di situs web game Flash telah menurun, dengan semakin sedikit game yang dibuat di Flash. Banyak pengembang telah meninggalkan Sinking Ship untuk membuat game seluler atau konsol, dan mantan animator game Flash telah membuka saluran Youtube.
Tetapi peningkatan popularitas iPhone bukan satu-satunya alasan penurunan Flash. Akhirnya, internet menjadi tempat lain yang harus mendukung banyak perangkat berbeda.
Setiap teknologi akan berakhir cepat atau lambat. Untuk Flash, itu akan datang pada 31 Desember 2020, ketika Adobe secara resmi akan mengakhiri dukungan dan menghapus bagian yang relevan dari situs webnya.
Masa kejayaan Flash berlangsung lebih dari 20 tahun. Untuk teknologi internet, ini adalah keabadian.
Kenangan para pengembang
Jonathan Gay, Pencipta Flash:
“Sangat menyenangkan menjadi pencipta dan pengelola Flash sebagai platform. Saya merasa seperti kami menciptakan kembali semacam pensil, karena komunitas pembuatlah yang bertanggung jawab untuk mengembangkan Flash sebagai alat kreatif. Tugas kami adalah mengantisipasi kebutuhan, mendengarkan, dan memastikan semuanya berhasil.
Ide tentang platform yang dapat diakses untuk membuat konten media interaktif yang berfungsi di berbagai perangkat masih valid. Sama seperti pensil dan kertas yang relevan. Saya berharap saya masih dapat berpartisipasi dalam pengembangan sesuatu yang serupa.
Bertahun-tahun yang lalu saya punya ide untuk proyek Flash Forever - bagaimana perasaan kita tentang apa yang dibuat di Flash? Bagaimana dengan informasi berharga, seperti buku? Sayangnya, kebutuhan untuk mendorong pertumbuhan bisnis dengan menambahkan fitur dan kapabilitas melebihi kebutuhan untuk melestarikan masa lalu. Sangat menyenangkan bahwa Flash masih hidup dalam keterampilan dan pengalaman komunitas orang-orang yang belajar dan tumbuh bersamanya. "
Charlie Jackson, salah satu pendiri FutureWave Software (pengembang Flash):
“Selama bertahun-tahun, perusahaan saya telah menciptakan beberapa alat perangkat lunak, tetapi Flash telah terbukti menjadi yang paling signifikan. Bagian terbaiknya adalah para animator Flash berterima kasih kepada saya karena telah berkarir untuk mereka. Bukan hanya alat, tapi karier. Namun orang yang benar-benar harus berterima kasih adalah Jonathan Gay, visioner yang berdiri di belakang Flash dari hari pertama hingga Adobe mendapatkannya. Jonathan adalah orang yang luar biasa dan saya cukup beruntung untuk bekerja dengannya ketika dia berusia 17 tahun dan di sekolah menengah. "
Tom Fulp, pendiri Newgrounds:
“Flash adalah program pertama yang menyatukan seni dan kode dengan cara yang selalu saya impikan. Selain itu, semua yang Anda buat dapat langsung direproduksi di komputer mana pun melalui Internet.
Itu adalah masa percobaan yang ajaib, jadi kami menghindar dari bekerja dengan teman-teman yang ada di Internet. Momen tersebut ternyata sangat baik bagi pendatang baru dan orang-orang dari bidang terkait, yang sekarang dapat memasuki industri karena ambang batas yang rendah dan kurangnya kontrol terpusat. Newgrounds berusaha mempertahankan semangat waktu itu hingga hari ini: sumber daya tetap menjadi tempat di mana orang-orang tanpa pengalaman dapat belajar, membuat, dan berbagi hal-hal indah bersama. "
Frank Valzano, Pencipta Bowman dan FreeWorldGroup.com:
“Flash membuat industri game online naik ke atas bukit, tumbuh, dan kemudian meledak. Kami memainkan peran kecil dalam proses ini, tetapi itu adalah bagian terbesar dalam hidup saya. Saya telah melihat game kami dimainkan sekitar tiga miliar kali, dan beberapa, termasuk Bowman, telah dimainkan ratusan juta kali. Dengan sangat sedih, saya melihat Flash mati. Permainan flash membuat saya dan bisnis saya, mereka mengubah hidup saya. Mereka memungkinkan saya untuk terhubung dengan dunia dan merasa tidak terlalu sendirian. "
Sarah Northway, pencipta Rebuild:
“Sebagai pengembang, saya berhutang kesuksesan saya pada Flash. Seri Rebuild and Fantastic Contraption dari suami saya dimulai sebagai game flash yang dimainkan jutaan orang secara gratis di browser mereka.

Rebuild 2
Kemudahan mendistribusikannya adalah revolusioner: dunia berubah dari membeli game di mal menjadi hanya mengklik link! Flash langsung memberikan audiens ke semua game eksperimental kecil ini. Dan juga memulai proyek indie, termasuk gim saya sendiri. "
Eli Piilonen, pencipta The Company of Myself:
“Dunia Flash adalah tempat yang luar biasa untuk mempelajari pengembangan game: itu adalah komunitas yang hidup dan menyenangkan di mana konten dapat diakses secara gratis, tetapi pengembang masih bisa mendapatkan bayaran untuk hampir semua proyek melalui sponsor (terus terang, gila), yang akhirnya menjadi untuk kami distribusi dan pemasaran. Semua ini berubah menjadi serbuan eksperimen aneh dan tak terkendali ke segala arah. Saya tidak menyadarinya sampai semuanya berakhir. Faktanya, itu adalah gelembung teknis untuk kreativitas massal! "
Paolo Pedercini, pencipta Videogame The McDonald's:
“Saya melakukan seni visual dan desain, jadi Flash adalah alat yang sempurna bagi saya untuk membuat game. Itu memungkinkan saya untuk memulai dengan animasi sederhana dan secara bertahap menambahkan mekanisme game yang lebih kompleks, rilis demi rilis.
Saya masih merindukan logika berbasis timeline, IDE-nya, dan rendering vektor yang jelas. Alur kerja yang efisien dan ekosistem Flash yang besar berarti saya dapat, dengan ide lain, membuat game dalam hitungan hari dan segera membuatnya tersedia untuk audiens jutaan dolar. Alatnya terus berubah, tetapi beberapa jenis game Flash hampir tidak mungkin dibuat dengan teknologi lain, dan dunia game online yang bergejolak, cepat, dan kotor hanya sebagian digantikan oleh platform seperti itch.io. ”
Daniel Benmergui, pencipta I Wish I Were the Moon:
“Flash sebagai platform memberi siapa pun alat yang dapat diakses untuk membuat game, tetapi itu bukanlah aspek yang paling penting. Yang terpenting adalah cakupannya yang luas.
, , Kongregate, .
Kombinasi dari "bekerja di browser + akses ke komunitas pemain" menarik perhatian pendatang baru, pengembang Amerika Selatan yang tidak dikenal, dan memungkinkan saya mengejar karier dalam pengembangan game. Sungguh menyedihkan bahwa Flash berakhir di tangan Adobe, yang tidak tahu apa yang harus dilakukan dengannya dan membiarkannya layu. HTML5 masih tidak menggantikan Flash karena tidak memiliki alat. Saat Flash mati, itu akan menjadi bencana. "
Jameson Hsu, salah satu pendiri Mochi Media:
“Bob dan saya mulai membuat game Flash pada awal 2001. Membuatnya sama menyenangkannya dengan bermain. Namun, kita semua tahu bahwa sisi gelap permainan Flash adalah salinan bajakannya pasti akan muncul di banyak situs. Dan kami melihat ini dengan mata kepala kami sendiri ketika pada tahun 2005 kami mengembangkan konsep MochiBot dan MochiAds (pemantauan dan iklan untuk game flash - kira-kira. editor ). Ngomong-ngomong, Mochi Media lahir.
Kolaborasi erat kami dengan komunitas game flash memberi kami inspirasi. Kami melihat bagaimana game ini dapat mengubah kehidupan orang-orang di seluruh dunia. Saya telah membangun persahabatan seumur hidup di komunitas dan saya merindukan persahabatan itu di forum. "
Kris Antoni, Pencipta Infectonator:
“Di tahun 2010, banyak studio indie baru bermunculan di seluruh Indonesia. Faktor pendorong utama adalah game Flash dan model bisnis yang disponsori. Mereka membuka pintu bagi orang Indonesia untuk menghasilkan uang dari game web.
Saat itu belum ada sama sekali sanggar atau sekolah besar yang memiliki kursus pengembangan game di Indonesia, bahkan saat ini akses ilmu pengetahuan dalam pengembangan game masih sangat terbatas. Lebih buruk lagi, bermain game masih dianggap sebagai karier yang "buruk" di mata orang tua, guru, dan pejabat pemerintah.
Hal yang paling luar biasa tentang mengembangkan game flash adalah Anda tidak membutuhkan banyak modal awal, dan Anda dapat menghasilkan banyak uang darinya.
Sebagai perbandingan, permainan flash sederhana yang dikerjakan oleh seorang pengembang kurang dari sebulan dapat menghasilkan antara $ 500 dan $ 1.000 dalam bentuk sponsor dan iklan, sementara gaji standar seorang lulusan universitas di Jakarta adalah sekitar Rs 3.000.000 sebulan ( $ 200 dalam mata uang hari ini).
Kualitas game flash yang lebih baik bisa menghasilkan $ 20K.
Di era tersebut, developer Indonesia banyak merilis game dan hits terkenal seperti seri Epic War dari game Artlogic, seri Infectonator dan Necronator dari Toge Productions, Valthirian Arc dari Agate dan masih banyak lagi. Game-game ini telah dimainkan oleh jutaan orang di seluruh dunia dan kesuksesannya telah mendorong pertumbuhan industri game Indonesia. ”
Jakrin Juangbhanich, pencipta Sonny:
“Saya menggunakan Flash setelah menonton beberapa kartun parodi Counter Strike beranimasi buruk di Newgrounds. Itu sangat menarik, tetapi pada saat yang sama sangat artisanal sehingga menginspirasi saya untuk mengunduh program dan bereksperimen dengannya sendiri. Sejak itu, ini berubah menjadi siklus: dimulai dengan mencari inspirasi di portal, mengerjakan materi saya sendiri, memohon bantuan di forum, dan mengirimkan karya saya sendiri ke portal.
Semua ini berdampak besar pada karier saya. Pada dasarnya, saya belajar bagaimana memprogram dan membuat seni digital. Dalam beberapa tahun terakhir, saya berhenti mengerjakan game. Saya menghabiskan beberapa waktu melakukan penelitian dalam pembelajaran mesin visual, dan sekarang saya adalah insinyur perangkat lunak di AWS, tetapi saya masih menghargai pengembangan game. Ini pekerjaan yang sangat menyenangkan dan bermanfaat. "
Ben Latimore, pencipta Flashpoint (proyek pelestarian game web):
“Kita dapat melestarikan memori game, animasi, dan upaya yang dilakukan untuk membuat konten berdasarkan teknologi ini. Saya telah mengerjakan ini selama lebih dari dua tahun. Tetapi bagaimana dengan mikrokosmos kreativitas aktif, perangkat lunak yang tersedia, batasan yang terlihat tetapi tidak merusak, kompatibilitas yang hampir universal di seluruh ruang teknologi pada masanya, adopsi yang meluas dengan mendorong konsumsi gratis di era ketika "penyebaran virus" benar-benar berarti ? Kami tidak akan pernah bisa menciptakan ini, tapi kami akan ingat. Dan semua ini dikendalikan oleh sekelompok pria yang duduk di kamar tidur mereka dan bermain terlalu banyak dengan Xiao Xiao. Flash bukan hanya platform skala besar untuk game, itu adalah model miniatur industri kami - bakat, dorongan, kreativitas. Dan saya sangat senang menyaksikan ini.Tidak akan pernah ada yang seperti ini lagi. "
Game-game yang disebutkan dalam artikel ini hanyalah sebagian kecil dari era Flash yang telah membentuk satu generasi pengembang. Flash memberi orang kemampuan untuk berkomunikasi dengan seluruh dunia. Jika Anda adalah salah satu orang yang menciptakan teknologi dan platform saat ini, jangan lupa pelajaran yang diberikan Flash kepada kami.