Video untuk kampanye iklan jangka panjang untuk game seluler: apa yang harus dilakukan agar penonton tidak bosan dengan materi iklan?





Kami terus mengerjakan serangkaian video promosi untuk kampanye iklan game seluler Spin Voyage. Kami berbicara tentang enam video pertama di musim semi , dan hari ini kami ingin menunjukkan game baru kepada Anda. Kami akan menganalisis konsep, menjelaskan solusi skenario, dan meminta klien untuk berkomentar tentang bagaimana materi iklan bekerja dalam istilah pemasaran.



Mari kita lihat bagaimana video baru itu ternyata, apa yang ingin mereka katakan dan bagaimana reaksi penonton terhadapnya.



Artikel ditulis di Alconost



Kami menulis secara detail tentang game, klien, dan video seri sebelumnya di kasus sebelumnya .



Film # 7



Tujuan dari video ini adalah untuk mendorong pemirsa agar mengetuk. Urutan dan logika kejadian dalam dua adegan pertama adalah sama: kita arahkan ke tombol, klik di atasnya dan peragakan perubahan nyata yang disebabkan oleh klik. Adegan ketiga dengan sengaja melanggar pola perkembangan peristiwa: hak untuk menyadap diambil alih oleh burung beo hooligan, yang kepadanya hukum drama tidak tertulis.



Musik berirama dengan gitar bass dan bagian drum yang cerah menambah dinamika, animasi di sekitar tombol mengikuti irama musik. Semua yang ada di video berfungsi untuk membuat pemirsa menekan tombol. Sedikit berlebihan? Memang, hiperbola adalah teknik melebih-lebihkan yang disengaja untuk meningkatkan ekspresi. Inilah yang ingin kami capai.





Komentar klien di video # 7:



— . , : , .


#8



Plot video ini, seperti video # 4 dari kasus sebelumnya , tidak terkait dengan alur game Spin Voyage yang sebenarnya.



Video kedelapan dibuat dengan elemen ketegangan - ekspektasi cemas, firasat kegagalan. Kami segera memperkenalkan penonton ke mise-en-scene: inilah gadisnya, inilah rintangan dalam perjalanan ke arahnya, dan inilah pahlawan dengan karangan bunga. Berkat eksposur seperti itu, penonton dapat segera memutar ulang skenario yang mungkin untuk pengembangan cerita. Ketika pahlawan mengatasi rintangan pertama dan ketegangan peristiwa mulai menurun, ceritanya diperumit oleh rintangan baru - seekor hiu. Dia predator menunggu kesalahan pahlawan saat membangun jembatan kedua. Penampilannya yang tidak terduga membuat plot lebih dramatis, kemungkinan hasil yang sukses dari cerita berkurang, dan penonton harus benar-benar mengubah ide tentang apa yang menunggu pahlawan di akhir.



Kisah konstruksi yang tidak layak, yang masih mengarah pada bencana, menambah interaktivitas. Kami membuat penonton berpikir: "pahlawan membangun dengan cara yang salah, tetapi saya bisa melakukan yang lebih baik" dan mendorong mereka untuk mengambil langkah yang benar.



Plotnya sendiri sedikit haus darah, meskipun dalam perwujudan yang ringan: ini cukup konsisten dengan semangat permainan yang ceroboh.





Komentar klien tentang video # 8:



- Bukan rahasia lagi jika penonton sangat tergiur dengan berbagai tikungan tajam dalam iklan berbagai industri, oleh karena itu, agar bisa menonjol dan memberikan kesempatan untuk menampilkan produk Anda melalui cerita yang menarik, Anda harus memunculkan lead yang sangat jauh dari gameplay utama. Itulah yang kami coba lakukan dalam video ini, tetapi dengan semua ini, semua aset video ada dalam game.



, , , — , . , :), «, » . - “CENSORED” :)


#9



Dalam video ini, kami telah menggabungkan plot "rintangan", yang tidak terkait dengan alur game sebenarnya dari Spin Voyage, dengan elemen visual yang ada dalam game: burung beo dan koin. Cutscene terlihat seperti rekaman video gameplay, tetapi sebenarnya itu adalah animasi yang sengaja dibuat sebagai game arcade.



Latarnya tropis, mirip dengan permainan: laut, pohon palem, pasir. Burung beo berlari di sepanjang jalur berpasir mengumpulkan koin. Ketika tiga kepiting menghalangi jalur burung beo, dia ingat bahwa dia bisa terbang, mengatasi penghalang di sayapnya dan berhasil menyelesaikan perlombaan.



Dalam hal produksi, video kesembilan adalah yang paling sulit dalam serial ini. Alasannya adalah kompleksitas tugas: menyampaikan volume dan ruang hanya dengan menggunakan aset datar. Biasanya tujuan ini dicapai dengan membuat lingkungan 3D dan menganimasikan objek 3D, tetapi ini jauh lebih mahal daripada membuat animasi dalam 2D. Untuk menghemat uang, Anda dapat mencoba mencapai efek yang diinginkan dengan grafik datar. Tetapi animasi dalam hal ini perlu dikerjakan dengan sangat hati-hati. Inilah yang kami lakukan.



Kami telah menambahkan awan debu di trek untuk menyampaikan kecepatan gerakan dan menekankan kedalaman bingkai. Kami juga membuat bulunya lebih jenuh sehingga burung beo, yang menempati persentase sangat kecil dari area bingkai, mudah untuk tetap fokus. Kami juga mengatur kamera untuk mengikuti burung beo. Ini menambah keaktifan pada bingkai dan membantu mengontrol perhatian pemirsa.



Berkat peningkatan yang hampir tidak terlihat secara individual, kami mendapatkan stilisasi 3D yang menyampaikan gerakan intens ke dalam bingkai, dinamika, dan penggerak.



Klien tidak hanya memahami alasan waktu proyek yang lebih tinggi, tetapi juga memberikan umpan balik yang konstruktif di setiap tahap. Masalahnya terpecahkan, dan klien tidak perlu mengeluarkan uang untuk animasi 3D yang mahal.





Komentar klien di video # 9:



— 3D 2D. , 3D . , , 2D , , 2D , , .



.. 2 , 3D, / , 2D, 2D , , . , , KPI. , -3D 3D , .


#10



Video dimulai dengan close-up burung beo, yang jelas-jelas menunjukkan sesuatu. Dia memegang topi koboi, tapi dia tidak membebani kuda sama sekali, tapi sebuah roket. Mengendarai roket, burung beo itu menyerang kota saingannya, menyadari rencana yang berbahaya.



Jika Anda mengira ada singgungan dengan film Stanley Kubrick, intuisi Anda tidak mengecewakan. Mempertimbangkan fakta bahwa permainan memiliki kemampuan untuk menyebabkan ketidaknyamanan bagi tetangga dengan membombardir kota mereka dengan roket, referensi ke film tahun 1960-an yang terkenal cocok dengan plot secara organik.



Terlepas dari permainan postmodernisme, dalam 15 detik kami berhasil mengisyaratkan fitur permainan, menunjukkan peta dunia permainan, mesin slot dan maskot, menghujani penonton dengan koin dua kali dan menyampaikan semangat predator permainan. Selain itu, video tersebut juga menampilkan kota-kota game dengan nama-nama lucu: detail ini, meski kecil, cukup akurat untuk menyampaikan cita rasa game tersebut.





#10:



— : 20- , , . , 50+, . , : !



Hasilnya, penonton yang lebih muda juga menyukai video tersebut karena kecerobohannya, yang menyampaikan ekspektasi nyata dari game tersebut kepada penonton. Selain itu, dia bahkan dengan mudah melintasi perbatasan negara dan benua: dia pergi jauh di luar dunia berbahasa Inggris, karena meskipun Anda tidak memahami kiasannya, video tersebut menceritakan kisah yang menarik dan membuatnya hidup, dapat dipahami, dan cara ekspresif yang menarik.


Video # 11 dan # 12



Menimbang bahwa dua video sebelumnya ternyata lebih kompleks dalam produksi daripada video lainnya dalam seri, dalam video 11 dan 12 diputuskan untuk mengayunkan pendulum ke arah yang berlawanan dan membuat video sederhana secepat mungkin. Untuk ini, fragmen video tentang Spin Voyage, yang dibuat sebelumnya, digunakan. Kami memilih adegan seperti itu, tindakan yang dapat diulang oleh pengguna sendiri dalam game.



Meskipun video ini adalah penyeimbang video konseptual dan orisinal, kami yakin bahwa pendekatan untuk menambahkan variasi ke konten kampanye iklan ini juga memiliki hak untuk ada. Bagaimanapun, salah satu masalah dari materi iklan adalah kelelahan mereka: mereka menjadi akrab, pemirsa menjadi bosan. Memotong fragmen dari video yang ada dan menyusunnya kembali adalah langkah logis untuk menghindari monoton. Beberapa episode mungkin baru bagi sebagian penonton, tetapi meskipun penonton telah melihat semua video dalam serial tersebut, lebih baik menampilkan potongan dari beberapa video daripada memutar ulang satu video seluruhnya. Menurut pendapat kami, ini adalah solusi rasional dalam situasi di mana Anda baru saja membuka gulungan beberapa materi iklan yang kompleks dan sedang mempersiapkan video asli baru, tetapi tidak ingin berhenti sejenak untuk memperbarui konten kampanye.







Komentar klien pada video # 11 dan # 12:



- Sering kali, tidak hanya kami, tetapi juga kolega kami di toko menemukan situasi di mana perubahan minimal, memoles tanpa efek visual yang tampak signifikan mengubah KPI materi iklan secara drastis atau signifikan. Itulah mengapa Anda tidak boleh melupakan materi iklan yang telah dibuka tutupnya dan / atau habis atau sedikit di bawah tolok ukur. Anda harus selalu mencoba untuk memikirkan kembali sedikit tentang apa yang telah dilakukan sebelumnya, mencoba untuk menghirup kehidupan kedua, keluar ke saluran dan penempatan lain. Eksperimen kami tidak mengecewakan kami.


Alconost ingin mengucapkan terima kasih kepada tim Spin Voyage atas komentarnya tentang kasus ini dan atas kesenangan bekerja sama.



tentang Penulis



Materinya ditulis di Alconost. Selama 8 tahun kami telah membuat video tentang game dan aplikasi, produk, dan perusahaan: penjualan, gambar, periklanan, pelatihan, penggoda, perluasan, cuplikan untuk Google Play dan App Store. Video dalam case adalah contoh pekerjaan kami. Kami juga melokalkan game , aplikasi, dan layanan dalam 70+ bahasa: penerjemah asli, pengujian linguistik, platform cloud dengan API, pelokalan berkelanjutan, semua format sumber daya string.



All Articles