Hari ini saya akan bercerita tentang pengalaman kami dalam modifikasi mekanik permainan multipemain semacam ini dan adaptasinya untuk anak-anak berusia tujuh hingga sebelas tahun menggunakan contoh game online baru "Formula 1 + 1". Selama beberapa bulan bekerja dalam mode uji (game ini hanya tersedia untuk 10% pengguna platform), 95 ribu pemain mengambil bagian di dalamnya, dan yang paling gigih menghabiskan lebih dari 100 jam di dalamnya, yaitu, lebih dari 6 ribu game. Saya akan mencoba menunjukkan kepada Anda bagaimana kami menerapkan lennifikasi - sebuah proses di mana kami tidak mencoba membuat pembelajaran menjadi menarik, tetapi menambahkan elemen pembelajaran ke dalam permainan.
Peta balapan di game "Formula 1 + 1"
Permainan "Formula 1 + 1" adalah perlombaan multipemain di mana kecepatan mobil dipengaruhi oleh solusi dari contoh penghitungan lisan: semakin cepat dan tepat jawaban yang diberikan pemain, semakin cepat ia melaju. Untuk memenangkan perlombaan, pemain menerima pengalaman (naik peringkat) dan koin, yang dapat digunakan untuk membeli mobil baru yang tampak lebih kuat.
Tujuan apa yang kami tetapkan
Ketika game ini dibuat, kami ingin game itu benar-benar menarik untuk anak-anak dan pada saat yang sama mengembangkan keterampilan dari kurikulum sekolah untuk kelas 1-4.
Kami bertujuan:
Pertimbangkan kekhasan persepsi anak
Permainan ini ditujukan untuk siswa sekolah dasar, dan pada usia ini anak sulit untuk tetap fokus dalam waktu yang lama. Dan persaingan dengan saingan pada anak-anak jauh lebih emosional daripada pada orang dewasa, yang berarti membutuhkan banyak energi. Agar anak tidak cepat lelah dan tidak "jenuh", kami memperhitungkan angka penghitungan tiap kelas, membuat lari pendek, sambil menambahkan beberapa unsur motivasi.
Tunjukkan nilai permainan kepada orang dewasa
Keberhasilan permainan pada anak-anak sangat bergantung pada orang tua mereka, karena merekalah yang biasanya memutuskan berapa banyak waktu yang dapat dihabiskan anak di depan komputer atau di smartphone. Permainan harus menarik tidak hanya bagi anak, tetapi juga bagi orang tuanya, membuktikan kegunaan dan tidak berbahaya.
Di layar utama game, kami telah menempatkan tombol yang mengarah ke bagian dengan statistik pribadi "pembalap". Ini mencerminkan kesuksesan di setiap jenis balapan - jumlah kemenangan dan jawaban yang benar sebagai persentase. Data ini dengan jelas menunjukkan kepada orang tua apa yang berhasil dilakukan oleh anaknya dan apa yang perlu ditingkatkan.
Keamanan dalam hal otorisasi disediakan oleh platform Uchi.ru. Juga tidak ada iklan dalam game, mekanik kotak jarahan - semua peningkatan hanya tersedia melalui mata uang dalam game.
Mekanika game
Gameplay inti
Sebagai dasar, kami menggunakan mekanisme permainan yang populer di kalangan anak-anak di platform kami: memecahkan contoh aritmatika untuk kecepatan. Menambahkan contoh aritmatika - setiap kali pemain melihat tugas baru. Ini membuat permainan jauh lebih menyenangkan dan meningkatkan replayability, yang berarti pemain meningkatkan keterampilan menghitung mereka.
Multipemain disukai oleh pengalaman sukses kami mengadakan berbagai kompetisi di portal dan banyaknya game seluler multipemain yang sukses di pasaran: Brawl Stars, Clash of Clans, Clash Royale, dan sejenisnya. Jadi kami mendapat perlombaan, di mana dalam perlombaan online dua siswa bersaing siapa yang akan mencapai garis finish lebih cepat.
Kami diminta untuk memilih genre balap online berdasarkan surat dari pengguna, di mana anak-anak sering diminta untuk "membuat game tentang mobil".
Perlombaan berumur pendek - hanya lima contoh aritmatika dengan tiga pilihan jawaban, yang ditampilkan secara bersamaan ke kedua pemain. Seluruh balapan memakan waktu sekitar satu setengah menit.
Memilih jawaban yang benar, pemain mendorong mobilnya ke garis finish. Tombol di sebelah kiri menunjukkan nomor dari pertanyaan saat ini, di sebelah kanan - pengatur waktu menghitung mundur waktu yang dialokasikan untuk jawabannya.
Mekanika minor
Sulit untuk memengaruhi kemampuan aritmatika anak jika dia dengan cepat kehilangan minat pada permainan, menjadi enggan untuk memainkannya, atau meninggalkannya sama sekali. Kami harus menahannya dalam permainan cukup lama dan memotivasi dia untuk meningkatkan hasil. Untuk ini, gim ini menyediakan beberapa alat.
Untuk menambahkan beberapa variabilitas (read replayability) ke balapan, kami telah menghadirkan bonus respons cepat. Jika pemain memberikan jawaban yang benar lebih cepat dari lawan dua kali berturut-turut, mobilnya akan bergerak maju sedikit.
Balapan dapat dilakukan di trek yang berbeda. Mereka ada lima. Masing-masing memiliki tipe contoh aritmatika sendiri: penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian dan campuran, di mana semua contoh ditemukan.
Di setiap kategori, pertanyaan dibuat selama permainan. Tidak seperti contoh yang telah ditulis sebelumnya, metode ini tidak hanya sangat memperluas jumlah tugas yang dapat dipenuhi siswa, tetapi juga memberi kita kemampuan untuk menyesuaikan kesulitan mereka tergantung pada kelasnya. Kami telah mengidentifikasi empat tingkat kesulitan, yang sesuai dengan norma kelas 1, 2, 3 dan 4 (dan lebih tinggi).
Misalnya, siswa di kelas 1 hanya dapat menghitung dalam 20, dan di kelas 4, anak-anak memecahkan contoh dengan istilah tiga digit dan transisi melalui selusin. Tidak semua orang dewasa dapat mengerjakan tugas level terakhir tanpa kalkulator - hanya sepuluh detik yang diberikan untuk satu contoh. Coba sekarang untuk menyelesaikan tugas penjumlahan dengan cepat dengan dua transisi melalui puluhan: 574 + 349.
Lawan bisa menjadi pemain dengan kesuksesan yang sebanding, dipilih menggunakan algoritma dari antara siswa online, atau teman yang sebelumnya ditambahkan ke daftar khusus.
Meskipun portal memiliki audiens 8 juta siswa yang sangat besar, pemain mungkin kekurangan saingan online. Agar tidak membuat anak-anak menunggu lama untuk pasangan bermain yang cocok, kami memperkenalkan bot ke dalam permainan. Bot lawan terlihat seperti pemain biasa. Berdasarkan peringkat pemain, bot diberi rasio jawaban benar dan salah: pemain yang kuat mendapatkan bot yang kuat, yang lemah - yang lemah.
Untuk menghindari pengaturan pertandingan, kami tidak memberikan hadiah untuk tumpangan dengan teman.
Karakter: detail dan nuansa
Ketiga komponen karakter pemain
Anak-anak suka meniru orang tua mereka, mereka menyukai atribut kedewasaan. Kami telah mencoba mempertimbangkan hal ini, jadi saat Anda pertama kali memasuki game, setiap anak menerima lisensi mobil game. Mengisi mereka, pemain menciptakan karakternya: dia memilih avatar, nama game dan nomor mobil untuk identifikasi dalam game.
Nama dapat dipilih dari daftar drop-down kata sifat dan kata benda. Ini tidak dilakukan secara kebetulan. Pertama, karena tidak benar menampilkan nama asli dan nama belakang anak dalam game - nama game memungkinkan Anda untuk menjaga anonimitas. Dan kedua, bayangkan apa yang akan terjadi jika Anda membiarkan anak-anak menunjukkan selera humor mereka dan membuat nama permainan untuk diri mereka sendiri. Paling tidak, kami harus memperkenalkan moderasi nama, yang akan sangat mempersulit proses untuk semua orang.
Nomor mobil terdiri dari inisial nama permainan, serta nomor dan kode wilayah, yang dapat dipilih pemain secara manual atau dibuat secara otomatis. Untuk anak-anak, memilih nomor dan kode wilayah menjadi permainan dalam permainan: beberapa mencoba mencari nomor yang indah, yang lain - mirip dengan nomor mobil orang tua.
Masuk 0+
Gim ini ada di platform utama kami, jadi pengguna resmi datang ke sana. Ini menyelamatkan kami dari kerumitan data pribadi anak, tetapi memberi kami informasi tentang kelas dan sekolahnya.
Motivasi
1. Hadiah untuk permainan yang dimainkan
Di akhir perlombaan, siswa selalu menerima hadiah - poin pengalaman dan koin. Poin pengalaman diperlukan untuk meningkatkan level Anda. Ini adalah alat motivasi paling sederhana. Semakin banyak Anda bermain, semakin tinggi level Anda, dan tidak masalah apakah Anda bermain bagus atau tidak. Untuk koin, Anda bisa membeli mobil baru, lebih keren dan lebih cantik.
Ngomong-ngomong, saat kami menguji berbagai model mobil dengan anak-anak, mereka menyebut mobil paling keren bukan supercar dan bukan hal baru dalam industri mobil, tetapi model yang mereka lihat di keluarga.
2. Memompa ke beberapa arah
Meningkatkan armada pribadi Anda tidak terbatas pada membeli mobil baru. Setelah menyelesaikan tugas tertentu, pemain dapat mengecat ulang tubuh atau menambahkan efek visual lainnya. Beberapa tugas mendorong jumlah jawaban yang benar atau rentetan kemenangan, sementara yang lain memotivasi Anda untuk secara teratur memasuki permainan, untuk melakukan lebih banyak balapan per hari. Dengan demikian, mesin tersebut menjadi pajangan prestasi siswa, yang terus-menerus dilihat oleh pemain lain.
3. Peringkat pribadi
Alat lain yang menambah minat, kedalaman dan motivasi, dan juga memungkinkan siswa dan orang tua untuk menilai tingkat dan dinamika kemampuan aritmatika, adalah pemeringkatan. Permainan menjadi lebih menarik ketika, misalnya, seorang siswa kelas dua dapat melihat tempatnya di antara siswa kelas dua lainnya, mengamati dinamikanya, dan mencoba untuk naik ke puncak.
Untuk menghitung peringkat pemain, kami menggunakan koefisien Elo, yang sering digunakan dalam olahraga (catur, sepak bola, tenis). Kemampuan berhitung anak sangat bervariasi, tidak hanya dari tahun ke tahun, tetapi juga di dalam kelas. Seseorang belajar berhitung sebelum sekolah, dan seseorang di kelas 1 SD hanya mengenal angka. Oleh karena itu, kita harus memilih lawan, dengan mempertimbangkan tidak hanya kelas pemain, tetapi juga kemampuannya. Jika tidak, anak yang lemah akan sedih bermain dengan pemain yang kuat, dan anak yang kuat akan cepat lelah untuk terus menang.
Peringkat Elo adalah metode untuk menghitung kekuatan relatif pemain di game ganda. Semua pemain baru menerima nilai peringkat awal. Setelah balapan dengan lawan, peringkat keduanya berubah tergantung pada pemenang dan nilai peringkat kedua pemain. Jika seorang anak mengalahkan pasangan dengan peringkat lebih tinggi, peringkatnya akan tumbuh lebih tinggi daripada jika dia mengalahkan lawan dengan peringkat lebih rendah. Dengan demikian, pemain yang kuat, terus-menerus menang, akan meningkatkan peringkatnya hingga dia mencapai rekan-rekannya, dan peluang menang adalah 50/50.
Pemain dengan level yang lebih rendah mungkin memiliki peringkat yang lebih tinggi.
4. Peringkat kelas
Seperti yang ditunjukkan oleh pengalaman kami, anak-anak senang berkompetisi di seluruh kelas, itulah sebabnya kami menambahkan peringkat kelas ke dalam game. Untuk memecahkan masalah ukuran kelas yang berbeda (dari beberapa siswa hingga 35) dan semangat yang berlebihan untuk tempat pertama, kami telah mengembangkan sistem terpisah untuk menghitung peringkat kelas.
- Pemain menerima poin untuk peringkat kelas hanya untuk lima balapan pertama per hari dalam mode "Campuran".
- Jumlah poin yang diterima tergantung pada ukuran kelas. Jika setiap anak di setiap kelas balapan lima balapan sehari dan menang, maka kelas-kelas ini akan mendapatkan poin kelas yang sama (maksimum) terlepas dari jumlah siswa. Jumlah ini menjadi dasar penghitungan poin rating untuk semua kelas di dalam game.
- ( ) , , ( ⅓ ). , 1–4 .
- , — 890 100. , . , 30 198 .
Kami berakhir dengan sebuah game yang sangat mirip dengan game online biasa, tetapi dengan efek edukasi yang nyata, dan pada saat yang sama diadaptasi untuk anak-anak berusia 7-11 tahun. Mekanik utama permainan ini adalah untuk meningkatkan keterampilan menghitung anak. Hasil pertama menunjukkan bahwa anak-anak siap menghabiskan banyak waktu di dalamnya: pada saat penulisan ini, kami menghitung lebih dari 95 ribu pemain aktif (terlepas dari kenyataan bahwa gim ini masih dalam mode uji coba dan hanya 10% siswa Uchi.ru yang tersedia). Reaksi orang tua terhadap "Formula 1 + 1" juga positif.
Yang paling sulit dan menarik dalam pengembangan game ada di depan. Kami harus mencari tahu lebih detail apa yang sebenarnya membuat game itu populer, dan apa yang tidak berguna, mempelajari data dari banyak metrik dan melakukan wawancara dengan anak-anak, orang tua, dan guru.