Bagaimana kami bermain minum dengan Richard Levelord Gray: kehidupan pribadi, permainan favorit, dan tentang Moskow





Pada 20 Juni, akun Instagram kami ditayangkan bersama Richard Levelord Grey, pencipta Duke Nukem 3D, SiN, Blood. Richard juga menciptakan beberapa level untuk Quake: Scourge of Armagon.



Selama beberapa tahun terakhir, Levelord telah tinggal di Moskow bersama istrinya Olga dan putrinya. Selama siaran, ia terjebak di Dallas karena virus korona. Kami menyiarkan dalam format permainan minum yang tidak biasa: Anda mengajukan pertanyaan kepada Richard dan jika pertanyaan itu menarik, Richard meminumnya, setelah setiap pertanyaan ketiga para penonton meminumnya.



Kami berbagi rekaman dan transkrip siaran.





Apa keunggulan game dari tahun 90-an dibandingkan game modern?



Mereka lebih baik karena teknologinya jauh lebih sederhana dan tim pengembangan lebih kecil. Mereka memiliki lebih banyak waktu untuk membuat game lebih menarik dan lucu, dan sekarang dibutuhkan waktu untuk membuat game itu berfungsi.



Bagaimana cara menambal KDE2 untuk FreeBSD?



Oh Shutka.



Bagaimana Anda mendengar tentang Atomic Heart and Mundfish Studios?



Studio itu sendiri menjangkau saya. Secara umum, saya sering diminta untuk menonton pertandingan atau menilai itu, dan saya selalu setuju, meskipun akhir-akhir ini tidak membuat saya terkesan. Saya menganggap diri saya "pensiun" dari proyek-proyek serius setelah 2008 dan SiN Episode. Namun, game yang dikembangkan oleh Mundfish, untuk pertama kalinya dalam waktu yang lama, membuat saya tertarik: terutama atmosfernya, dunia game dan sejarahnya, dan teknologi pelacakan sinar NVidia RTX, yang memungkinkan Anda menangani perilaku cahaya "saat bepergian" (misalnya, cermin bekerja seperti yang asli, Anda bahkan dapat menaruh cermin di depan cermin). Saya memutuskan bahwa Mundfish adalah orang-orang keren yang membuat permainan keren, dan saya mengambil untuk membantu mereka.







Ngomong-ngomong, bahkan sebelum saya mulai membantu studio, saya memesan Atomic Heart. Jika Anda belum melihat demo - lihat saja, permainannya bagus. Saya juga punya baju mereka.



Apa buku desain game favorit Anda?



Saya punya 10-20 buku desain favorit saya, tapi itu kembali tahun 90-an. Sekarang saya tidak bisa menyarankan apa pun.



Apa kesan Anda tentang hidup Anda di Rusia?



Sebuah cerita lengkap akan memakan waktu 3-4 jam. Sulit untuk memberikan jawaban singkat: itu seperti mencoba menjelaskan mengapa Anda lebih suka es krim vanilla - Anda hanya menyukainya, itu saja. Saya selalu tertarik pada Rusia: ketika saya masih muda dan ketika saya bertugas di angkatan laut. Bunga ini hanya tumbuh. Setelah saya mulai mengerjakan game, saya berteman dengan jurnalis dari publikasi game Rusia (saat itu masih makalah). Saya sering mengulangi: "Suatu hari nanti saya akan menikahi seorang wanita Rusia yang cantik dan membangun sendiri sebuah rumah di Rusia." Teman-temanku selalu menjawab: "Yah, tentu saja"; Namun, itu terjadi: Saya bertemu calon istri saya di salah satu konferensi CWI di Moskow.



Mengapa Moskow?



Awalnya, karena istri saya tinggal di Moskow. Hari ini saya mengatakan bahwa Moskow adalah kota favorit saya di seluruh dunia, sementara itu sangat mirip dengan New York - kota favorit saya di Amerika.



Ceritakan kepada kami tentang game pro terakhir Anda sebelum jeda - Becky Brogan Adventures.



Ini adalah tiga tahun terbaik dalam kehidupan profesional saya. Saya mengerjakan permainan ini sendirian - saya tidak perlu pergi ke suatu tempat, pergi ke pertemuan, membuat catatan, mengendalikan seseorang (atau berada di bawah kendali seseorang sendiri), atau bahkan menghubungi orang lain.



Mengapa hampir tidak mungkin membuat game indie sendirian sekarang, meskipun ketersediaan alat pengembangan gratis dan Steam?



Terlalu banyak kompetisi. Ketika saya merilis game saya, masih ada banyak studio indie yang merilis ratusan game setiap minggu. Ketersediaan alat gratis seperti Unity dan Unreal Engine semakin meningkatkan persaingan. Sebelum mereka muncul, banyak orang berbakat tidak bisa mulai membuat game karena mahalnya alat pengembangan dan kesulitan dalam menerbitkan game, tetapi sekarang setiap proyek beresiko hilang dalam massa indie.



Bagaimana Anda bertemu Olga (istri Richard)?



Semuanya dimulai dengan E3 2003 - pada konferensi ini saya berteman dengan dua pengembang Rusia (persahabatan itu ternyata berumur panjang, mereka seperti saudara bagi saya sekarang). Kemudian, pada 2005, kami bertemu di pameran KRI di Moskow, dan di sana saya diperkenalkan dengan Olga, dia kemudian bekerja dengan salah satu teman saya. Itu hanya kebetulan. Ngomong-ngomong, teman-teman ini sekarang menjalankan perusahaan pengembangan game di Moskow.







Sudahkah Anda mencoba bidang pengembangan game lain selain desain level?



Di masa lalu, desainer tingkat melakukan tugas yang lebih luas dalam desain game dan mengambil posisi yang berbeda secara fundamental di dalam perusahaan. Sebagai contoh, di Duke Nukem 3D, Richard dan Alan Bloom tidak hanya menggambar peta level, mereka benar-benar membuatnya dari awal hingga akhir. Banyak hal telah berubah sekarang: tim pengembangan memiliki divisi menjadi desainer level rendah dan level tinggi, dan mereka memiliki terlalu banyak dokumen yang tidak terkait dengan desain level. Saya tidak ingin berada dalam posisi seperti itu.



Apakah Anda menulis buku atau Anda akan menulis buku?



Terima kasih atas pertanyaannya, tetapi tidak. Saya telah bahagia "pensiun" selama 12 tahun sekarang dan saya tidak melakukan sesuatu yang istimewa.



Bagaimana dengan buku tentang bagaimana tidak melakukan apa-apa yang istimewa selama 12 tahun dan bahagia?



Oke, maka inilah teks buku itu: "Dibutuhkan banyak uang."



Apakah Anda bahagia saat pensiun?



Ya tentu saja. Terkadang membosankan.



Kamu bilang kamu bisa bicara tentang Game Garden dan Dodo Games.



Ini adalah perusahaan dari dua teman yang sangat dikenalnya selama hampir 20 tahun - sejak E3 2003. Game Garden milik Yuri Pomortsev, dan Dodo milik Anatoly Norenko. Kedua perusahaan menghasilkan berbagai permainan kasual: platformer, peternakan, dan lainnya. Terkadang saya membantu mereka.



Bagaimana Anda membantu mereka?



Terkadang - desain dan level, terkadang - bantuan terjemahan bahasa Inggris untuk pengguna Barat. Saya tidak bekerja untuk mereka, saya hanya membantu sesekali.



Bagaimana Anda menyukai Duke Nukem 3D Anniversary Edition - 20th Anniversary World Tour?



Itu keren! Saya mengambil bagian dalam pengembangan edisi ulang tahun dengan senang hati. Saya setuju untuk melakukannya secara gratis (tapi jangan bilang siapa-siapa). Pada suatu waktu, Duke Nukem 3D adalah proyek besar pertama di mana saya berpartisipasi: pada saat yang sama saya pertama kali mencoba crunch pada diri saya sendiri - ini adalah ketika seorang pengembang bekerja 20 jam sehari. Pada hari-hari seperti ini, saya merasa benar-benar terprogram untuk membuat level. Saya mengerjakan versi ulang tahun dari Moskow, dan sesama perancang 3D Realms saya, Alan Bloom, berasal dari California; Kadang-kadang aku mendapati diriku berharap untuk menoleh dan melihat Alan di meja sebelah, yang selalu bisa mengklarifikasi seluk-beluk bekerja dengan mesin Build.



Apakah Anda memiliki gim favorit yang Anda mainkan untuk bersantai (atau hanya gim yang Anda kembali)?



Ketika saya melakukan pengembangan, saya tidak bermain-main. Ini seperti bekerja sebagai koki di restoran pizza: jika Anda membuat pizza sepanjang hari, Anda tidak ingin melihatnya saat pulang ke rumah. Selain itu, saya sering merasa lelah lebih dari pengembang lain, karena 20 tahun lebih tua dari sebagian besar rekan saya: ketika saya sampai di rumah, saya biasanya hanya pergi tidur. Sekarang saya kadang-kadang bermain, tetapi biasanya permainan kasual; Saya belum mencoba game AAA baru dalam 15 tahun terakhir.



Saya pikir permainannya terlalu rumit sekarang: Anda harus membaca seluruh buku untuk masuk ke dalam plot; kontrol mengambil seluruh keyboard, terlalu banyak senjata dan lonceng dan peluit lainnya. Saya hanya ingin menembak, alih-alih semua ini - petualangan, teka-teki, sejarah permainan, dan sebagainya.



Bagaimana dengan Call of Duty?



Call of Duty mulai keluar kembali ketika saya sedang aktif mengembangkan game - saya mengingatnya dengan baik. Saya percaya bahwa mungkin saya sudah terlalu tua untuk semua ini. Meskipun saya kadang-kadang kembali ke bagian pertama dari Age of Empires.



Kapan terakhir kali Richard pergi tanpa kumis?



Di suatu tempat di 1994-95, kurasa. Dia baru saja mencukur janggutnya untuk membuatnya lebih mudah memakai topeng.



Fruit Ninja atau Plants VS Zombies?



Dari permainan kasual, saya biasanya bermain kartu atau 3-berturut-turut, lebih seperti permainan papan, jadi saya tidak bisa menjawab.







Apakah Richard menyukai Serious Sam?



Tentu. Ini persis jenis permainan yang saya sukai. Anda hanya harus menembak!



Seberapa cepat tren pertempuran royale akan berakhir?



Saya percaya bahwa mereka telah bersama kami cukup lama dan mereka mungkin akan tinggal selamanya. Mereka menyerupai versi baru Deathmatch.



Apakah Richard suka Half-Life?



Saya memainkan kedua bagian "lama", tentu saja. Saya akui bahwa bagian pertama sepatutnya memenangkan persaingan dengan permainan Ritual Entertainment sendiri - SiN; Saya lebih suka bagian kedua.



Apakah ada teknologi baru yang disukai Richard atau setidaknya membangkitkan emosi yang kuat? VR, AR, penangkapan gerak dan sebagainya.



Saya mengenal VR modern beberapa tahun yang lalu ketika bekerja dengan Mundfish dan Sekolah Tinggi Ekonomi, dan baru-baru ini dengan teknologi penangkapan gerak modern. Kedua teknologi itu mengesankan saya. Saya pernah berurusan dengan perangkat VR - sekitar tahun 2000, tetapi "helm" saat itu benar-benar tidak nyaman dan tidak mungkin untuk memakainya selama lebih dari 5 menit; pada kenyataannya, teknologi itu sendiri bekerja dengan buruk.



Saya ragu, tetapi menemukan bahwa kacamata VR modern nyaman dipakai, dan mereka benar-benar menciptakan efek kehadiran: kejatuhan virtual ke dalam jurang meninggalkan kesan yang kuat. Saya belum berurusan dengan augmented reality, tapi saya pikir teknologi ini juga bisa menarik. Pengalaman saya sebelumnya dengan teknologi menangkap gerak adalah sekitar tahun 2005, di Texas, dan itu juga tidak terlalu positif: para peserta harus menempelkan titik putih terang pada semua sambungan, dan setelah penangkapan (dilakukan di ruangan besar, dengan 16 kamera), animator memiliki waktu yang lama. gerakan yang benar.



Tangkapan gerak Mundfish menonjol dari ini: menggunakan setelan khusus yang melacak gerakan itu sendiri, dan hanya satu kamera (mungkin hanya telepon) - prosesnya berjalan sangat lancar.






Apa berikutnya?



Siaran langsung berikutnya akan berlangsung Selasa depan, 21 Juli pukul 20:00 .

Pertanyaan Anda akan dijawab secara langsung, kali ini oleh Andrey Evsyukov, Wakil CTO di Devilery Club, yang terlibat dalam menciptakan budaya rekayasa di Klub Pengiriman: merekrut, membentuk tim, menciptakan proses pengembangan. Sebelum itu, saya mengembangkan PHP dan pergi. Siaran akan berlangsung di akun Instagram kami .



Anda dapat mengajukan pertanyaan kepadanya di komentar ke pos ini .






Apa yang terjadi sebelumnya?



  1. Ilona Papava, Senior Software Engineer di Facebook - cara mendapatkan magang, mendapatkan tawaran, dan segala hal tentang bekerja untuk perusahaan
  2. Boris Yangel, Yandex ML-engineer - bagaimana tidak bergabung dengan jajaran spesialis bodoh jika Anda seorang Ilmuwan Data
  3. , EO LastBackend — , 15 .
  4. , Vue.js core team member, GoogleDevExpret — GitLab, Vue Staff-engineer.
  5. , DeviceLock — .
  6. , RUVDS — . 1. 2.
  7. , - . — .
  8. , Senior Digital Analyst McKinsey Digital Labs — Google, .







All Articles