Press Reset , salah satu buku yang paling diantisipasi di industri game, dijual hari ini . Penulisnya, jurnalis terkenal Jason Schreyer ("Blood, Sweat and Pixels"), menganalisis secara rinci situasi yang menyebabkan penutupan studio yang sukses dan proyek terkenal. Edisi Polygon telah menerbitkan kutipan dari buku yang didedikasikan untuk keadaan penciptaan game legendaris BioShock Infinite. Di bawah potongan - terjemahan publikasi.
12 Agustus 2010, New York, hotel mewah Plaza dekat Central Park. Jurnalis berkumpul untuk pratinjau pers trailer untuk game baru dari seri BioShock. Rekaman pembukaan adalah tipu muslihat yang menyenangkan: kamera menangkap tampilan kota bawah laut Rapture yang sudah dikenal , lalu mundur untuk menunjukkan bahwa itu hanya akuarium ... Selamat tinggal Rapture dan halo BioShock Infinite! Begitu trailernya berakhir, pengembang utama memberikan garis besar kepada pers tentang game yang akan datang. Aksinya berlangsung di Columbia, kota terbang dan simbol keistimewaan Amerika, pada Juli 1912. Dibintangi oleh Booker DeWitt, mantan agen Pinkerton yang misinya menyelamatkan seorang gadis berambut hitam bernama Elizabeth. Dia dijaga di menara penjara yang tinggi oleh robot bernama Nightingale, yang, ngomong-ngomong, bisa menjadi maskot yang sangat baik (dan barang dagangan merek dagang) alih-alih semua Big Daddies itu .
Presentasinya luar biasa tidak hanya karena para pengembang akhirnya memberi tahu apa sebenarnya yang sedang mereka kerjakan. Yang tidak kalah penting - sekarang ada alasan, alasan untuk tidak menyimpang dari detail yang diumumkan trailer. Columbia dan Elizabeth sekarang harus bertahan - tidak ada lagi kesempatan untuk menolak mereka.
Bagi Forrest Dowling, ini ternyata sangat berguna. Dia bergabung dengan Irrasionalsebagai desainer level hanya sebulan sebelum pengumuman Bioshock Infinite. Sebagai penggemar BioShock, Dowling sangat senang dengan apa yang terjadi di studio: tiga tahun telah berlalu sejak rilis, dan lebih menyenangkan bagi karyawan baru untuk melihat bahwa tim masih berkomitmen pada ide-ide fundamental dari permainan. "Saya bergabung dengan pengembangan tepat pada saat studio tiba-tiba divaksinasi untuk menghindari keraguan konseptual," kata Dowling. "Ini tidak mungkin bahwa sekarang dalam permainan itu mungkin untuk mengubah adegan, waktu, pengaturan dan konflik."
Dowling adalah pria besar berjanggut dan bersifat pragmatis. Dia dibesarkan di New York bagian barat, menyadari dia ingin menjadi seorang seniman, tetapi tidak tahu harus mulai dari mana. Setelah sekolah menengah saya masuk Sekolah Tinggi Seni, di mana, menurutnya, "bahkan tidak ada pertanyaan bahwa Anda mungkin perlu mencari nafkah," dan untuk beberapa waktu bereksperimen dengan kerajinan tangan seperti pengecoran dan pahatan, sampai pada akhirnya dia sama sekali tidak kecewa di bidang ini. Di tahun terakhirnya, dia sudah berpikir untuk mengubah arah, jatuh cinta dengan video game (seperti Deus Ex), dan bertanya-tanya seberapa pantas menjadikannya sebagai sumber pendapatan.
Pada 1990-an dan awal 2000-an, salah satu cara terbaik untuk mempelajari pengembangan game adalah membuat mod buatan penggemar yang mengubah gameplay atau visual. Beberapa membuat mod untuk bersenang-senang, sementara yang lain melihat potensi di dalamnya untuk karir masa depan. Jadi, pada tahun 2003, sekelompok modder untuk seri penembak Battlefield yang populer bekerja sama dan mendirikan Trauma Studios di New York . Acara ini tidak luput dari perhatian pengembang langsung Battlefield, DICE , yang mengakuisisi studio pada tahun berikutnya dan menutupnya hampir setahun kemudian. Hal ini, pada gilirannya, dimanfaatkan oleh saingannya DICE, penerbit THQ, yang merekrut mantan karyawan Trauma ke Kaos Studios.
Bagi Dowling, yang saat itu sedang membuat mod untuk game seperti Half-Life mencoba mencari tahu perkembangan game, Kaos sepertinya tempat yang tepat untuk bekerja. “Sebuah studio muda mantan modder yang tiba-tiba memiliki anggaran untuk mengembangkan game AAA,” kenang Forrest. "Mereka mencari karyawan, dan begitulah cara orang idiot sepertiku mendekati mereka." Dowling tidak mampu membeli apartemen di New York, jadi dia tinggal dengan kerabat di pusat kota New Jersey selama beberapa bulan, menghabiskan dua jam setiap hari di jalan menuju Manhattan. Dia pertama kali mengerjakan penembak Frontlines: Fuel of War (dirilis pada 2008), dan kemudian di Homefront, permainan distopia tentang invasi tentara Korea Utara di Amerika Serikat.
Namun di tahun 2010 THQ menghadapi tantangan besar. Kemerosotan ekonomi menghantam perusahaan dengan keras, yang harus memangkas biaya dan studionya sendiri, termasuk Kaos. Jadi ketika seorang perekrut Irasional bertanya kepada Dowling apakah dia akan tertarik untuk mengerjakan BioShock baru, Dowling setuju tanpa ragu-ragu. Setelah wawancara telepon, dia diuji untuk pengetahuan tentang desain level, lalu ada komunikasi lain di telepon dan, terakhir, wawancara di Quincy, di mana dia ditanya tentang pekerjaan dan pengalaman. “Saya memiliki kepercayaan diri yang tumpul, dan apa yang terjadi tidak menakutkan sama sekali, meskipun secara teori seharusnya begitu. Saya pikir saya telah lulus tes desain level, saya menyukai hasilnya, jadi saya berkomunikasi tanpa banyak rasa takut. "
Sebelum pulang, Forrest berbicara dengan desainer utama Bill Gardner, yang membawanya ke samping dan meminta untuk tidak menolak tawaran tersebut. Pikiran tentang apa yang harus dihadapi Kaos di tahun terakhir pengembangan Homefront sangat menyakitkan: "Meninggalkan sebuah proyek sebelum selesai, ketika orang-orang memasuki mode krisis, sama sekali tidak keren." Tapi intuisi mendikte bahwa ada yang tidak beres di Kaos dan THQ tidak akan bertahan lama. “BioShock Infinite, di sisi lain, hanyalah permainan besar bagi saya,” kata Forrest. “Saya sangat menyukainya dan menurut saya merupakan salah satu game terpintar dari generasi ini ... Jadi saya tidak bisa menolak untuk berpartisipasi di dalamnya dan tetap berada dalam tim proyek, yang, seperti yang saya duga, tidak memiliki masa depan”. Intuisi Dowling tidak mengecewakan: setahun kemudian, studio Kaos ditutup, dan THQ bangkrut.
Dowling bergabung dengan Irrasional beberapa minggu sebelum acara pers Plaza. Pada saat itu adalah sekelompok orang, meskipun lelah, tetapi siap untuk dengan senang hati menunjukkan kepada dunia hasil kerja mereka. Butuh waktu berbulan-bulan untuk mempersiapkan presentasi, dan sekarang semua orang merasa lebih baik memikirkan bahwa ide dan solusi mendasar akhirnya disetujui. Kolombia akan tetap menjadi tempat kejadian. Bahwa itu akan terjadi pada tahun 1912. Booker itu harus menyelamatkan Elizabeth. Ken Levine tidak akan lagi memiliki kesempatan untuk melepaskan ide-ide fundamental ini, yang berarti bahwa tim proyek tidak harus menyerahkan semua pekerjaan yang telah dilakukan.
Ken Levin
Tapi, tentu saja, banyak yang berubah pada akhirnya. Selama beberapa bulan berikutnya, pengerjaan BioShock Infinite lambat, bahkan menurut standar Irasional, dengan seringnya penyesuaian, perubahan, dan restart. Perusahaan tumbuh dan berkembang, tetapi permainannya tidak. Levin terus-menerus memberikan instruksi untuk mengulang level dan lokasi, tampaknya hanya mengandalkan visinya sendiri. Dan setiap kali itu menyakiti para seniman, perancang level, dan pemrogram: menonton hasil dari beberapa minggu kehidupan dan pekerjaan Anda tidak kemana-mana adalah hal yang menurunkan moral. “Sulit ketika mereka menghentikan atau secara radikal mengubah apa yang telah dikerjakan karyawan selama berbulan-bulan. Dan di Irrasional, ini sudah berkali-kali terjadi, ”aku Dowling.
Untuk meyakinkan perusahaan induk 2K tentang perlunya memperluas staf untuk mengerjakan game (yang semakin besar dan semakin mahal setiap hari), Irrational perlu mencari cara untuk membuat BioShock Infinite dapat diputar ulang dan menarik bagi pemain bahkan setelahnya. cerita. Dua mode multipemain adalah bagian dari paket ini. Manajemen 2K menaruh harapan besar pada mereka. Namun, kedua mode tidak terkoordinasi dengan baik satu sama lain, dan pekerjaan pada kampanye utama jauh di belakang jadwal, jadi Irrational mengambil risiko dan mematikan multipemain, memindahkan semua staf untuk bekerja dengan kampanye. “Anda membuang banyak waktu, menempatkan kekuatan dan jiwa Anda menjadi sesuatu yang kemudian dibuang begitu saja setelah satu pertemuan. Anda tidak akan melupakannya, ”kata Bill Gardner, yang membantu memimpin tim multipemain.
Versi demo dari BioShock Infinite, dirilis pada tahun 2011, mengesankan para penggemar game: mereka tidak hanya dapat melihat warga Kolombia, tetapi juga kemampuan magis Elizabeth, yang dapat merobek jalinan realitas dan mengekstrak objek dari dunia paralel (sementara banyak dari demo yang disajikan sebagai dan tidak mencapai rilis, yang juga menunjukkan sifat pengembangan yang tidak dapat diprediksi). Tetapi pada saat yang sama, para pengembang sendiri sangat khawatir bahwa tanpa tindakan radikal, permainan tidak akan pernah selesai. Karena perubahan konstan dan gaya manajemen Levine, beberapa karyawan kunci telah meninggalkan tim, dan Irrational terus mempekerjakan yang baru untuk mengkompensasi kerugian dan membawa permainan dalam beberapa urutan.
Pada bulan Maret 2012, pengembang game veteran Don Roy bergabung dengan perusahaan dengan pengalaman merilis game di bawah naungan penerbit seperti Sony dan Microsoft. Dia terkejut ketika melihat betapa buruknya hal itu. “Saya pergi ke sana dan menyadari bahwa permainan itu sebenarnya tidak ada. Pekerjaannya sangat besar, tetapi belum ada yang terlihat seperti permainan. Ketika ditanya apakah saya bisa memainkan build saat ini, saya menerima jawaban negatif. Saya diberitahu bahwa saya dapat menggunakan bagian yang terpisah, tetapi tidak ada permainan yang lengkap seperti itu ”.
Menurut Roy, yang paling mencolok di studio adalah disorganisasi. Penggelembungan staf Irasional (jika pada 2008 ada beberapa lusin karyawan, pada akhir 2012 - sekitar dua ratus, ditambah kontraktor dan perusahaan outsourcing) menyebabkan berbagai macam masalah dengan jalur produksi (lingkungan pengembangan teknologi). Kekacauan merajalela di mana-mana. “Banyak dari apa yang kami outsourcing tidak muncul di dalam game, karena prosesnya tidak diatur. Karyawan diminta untuk mengembangkan sesuatu, tetapi ketika akhirnya muncul hasilnya ternyata semuanya sudah berubah dan sudah tidak perlu lagi. ”Salah satu tugas Roy adalah mengatur workflow agar perusahaan tidak membuang waktu dan uang. ...
Rod Fergusson
Pada musim panas 2012, Irrational berhasil merekrut Rod Fergusson. Sebelumnya di Epic Games, dia telah mendapatkan reputasi di industri game sebagai manajer yang dapat mengambil semua langkah yang diperlukan untuk merilis game ("lebih dekat"). Fergusson memeriksa keadaan BioShock Infinite, membuat daftar tugas yang tersisa, dan memetakan garis waktu penyelesaian (termasuk krisis yang tak terhindarkan, tentu saja). Seperti yang dikatakan oleh seorang karyawan Irasional, "Tanpa Fergusson, permainan ini tidak akan keluar."
Menurut saksi mata, kemampuan Fergusson untuk berkomunikasi dengan benar dengan Ken Levin tidak kalah pentingnya dengan jadwal. “Ken adalah pencipta yang jenius, dengan semua pro dan kontra yang menyertainya. Ken adalah pemimpin yang buruk, sangat buruk, dan dia sendiri merasakannya dengan sangat baik. Dia pada dasarnya adalah orang yang kreatif, bukan pemimpin, ”kenang pengembang Infinite, Mike Snight. Sejak peluncuran BioShock pertama, Levine telah menjadi subjek penelitian yang cermat. “Genius” dan “challenge” - dua kata ini muncul di benak siapa pun yang telah berhasil bekerja dengannya. Sebagai desainer game, dia memiliki visi unik yang memunculkan mahakarya seperti BioShock. Namun, pada saat yang sama, Levin membutuhkan banyak waktu untuk mewujudkan visi ini, dan seringkali sangat sulit untuk menyampaikannya dengan benar kepada karyawan lain.“Ini sama sekali bukan penghinaan, tapi saya yakin bahwa dia pada dasarnya adalah editor, bukan penulis. Ken tidak menangani situasi yang bersih dengan baik, dan jika dia tidak tahu apa yang diinginkannya, sulit untuk bekerja dengannya, ”kata produser Joe Folstik. Menurut ingatan para pekerja studio, perselisihan dan bentrokan sering muncul antara Levin dan karyawan terkemuka lainnya, dan sering terlihat betapa gugup dan teriakannya dia karena ide tidak diterapkan seperti yang dia bayangkan. "Dia hebat, tapi tidak selalu tahu bagaimana menyampaikan pesannya."Perdebatan dan bentrokan sering muncul antara Levin dan karyawan terkemuka lainnya, dan sering terlihat betapa gugup dan teriakannya dia karena gagasan tidak diterapkan seperti yang dia bayangkan. "Dia hebat, tapi tidak selalu tahu bagaimana menyampaikan pesannya."Perdebatan dan bentrokan sering muncul antara Levin dan karyawan terkemuka lainnya, dan sering terlihat betapa gugup dan teriakannya dia karena gagasan tidak diterapkan seperti yang dia bayangkan. "Dia hebat, tapi tidak selalu tahu bagaimana menyampaikan pesannya."
Fergusson dapat menemukan bahasa yang sama dengan Levin. Dia menemukan bagaimana dia membayangkan permainan masa depan, dan berhasil menyampaikan visi ini dengan benar kepada yang lain. Seperti yang dikatakan Don Roy, “Rod melakukan segalanya dengan benar. Dan Infinite menjadi seperti itu karena Fergusson dapat menyampaikan kepada produksi apa yang ada di kepala Ken. "
Dalam wawancara tahun 2013, Ken Levine menggambarkan analogi antara mendesain dan membuat patung: "Cara saya membuat permainan lebih seperti patung." Untuk mendapatkan hasil yang diinginkan, Anda harus memotong semua yang tidak perlu. Sebelum pengembangan game, Levin bekerja dengan skrip di industri teater dan film, di mana mantra "menulis adalah menulis ulang" beroperasi, dan draf pertama, sebagai suatu peraturan, tidak pernah mencapai layar. Namun, dalam industri game, di mana skrip berjalan seiring dengan produksi, penulisan ulang yang konstan pada dasarnya menghapus pekerjaan orang lain selama berbulan-bulan. “Ya, dia menciptakan permainan yang luar biasa dan mencoba untuk mencapai lebih banyak dampak. Namun melakukannya di atas kertas adalah satu hal, dan sama sekali berbeda untuk melakukan hal yang sama dengan orang, keuangan, emosi, dan komitmen di dunia nyata. "
Beberapa tahun kemudian, di konferensi London Eurogamer, Levine mengakui: “Di hampir setiap game yang saya kerjakan, ada saat ketika saya menyadari bahwa waktu yang dialokasikan untuk pengembangan hampir habis, dan saat itulah saya memulai produksi. Anda telah melakukan sesuatu selama beberapa tahun, dan kemudian tiba-tiba Anda menemukan: “Tuhan, kami praktis tidak punya waktu lagi!” - dan ini memobilisasi untuk membuat semua keputusan yang diperlukan. Ada semacam keajaiban di sini - seperti pistol ditodongkan ke kepala dan Anda harus segera memutuskan: bagaimanapun juga, semua orang cenderung menunda-nunda dan kita semua suka menunda-nunda sampai nanti. Jadi dalam situasi di mana Anda harus memutuskan apa yang harus disimpan, apa yang harus dipotong, apa yang harus difokuskan, dan apa yang akan dipoles, di situlah permainan dibuat. ”
Gaya kerja ini menimbulkan perasaan campur aduk dan terkadang sangat kontradiktif dalam diri kolega Levin. Seniman level-up Chad LaClair mengatakan keahliannya telah berkembang secara signifikan melalui karyanya di Irrational. Namun di sisi lain, BioShock Infinite ternyata menjadi proyek tersulit sepanjang karirnya. “Ada saat-saat ketika bagi saya tampaknya tidak mungkin untuk mendemonstrasikan permainan kami kepada dunia dalam bentuk ini - masih banyak, sangat banyak yang harus dilakukan”. Seperti karyawan Irasional lainnya, pada tahap akhir pengembangan pada akhir 2012 - 2013. LaClair harus bekerja lembur untuk menyelesaikan tugas yang diperlukan untuk rilis tersebut. “Tidak ada tempat lain yang saya miliki seperti di BioShock Infinite,” kata LaClair, yang bekerja 12 jam sehari dalam beberapa bulan sebelum game dirilis. Dari yang positif mungkin hanya itubahwa istrinya juga bekerja di Irrational, sehingga mereka bisa makan siang dan makan malam bersama.
Forrest Dowling juga masuk ke mode hard crunch: selama beberapa bulan sebelum rilis, dia bekerja enam hari seminggu. “Rumah itu berantakan, jadi saya bahkan tidak mencuci piring. Pada akhir pekan, saya mencuci barang-barang, menonton film dan, secara umum, lebih terlihat seperti siput - tingkat energinya sangat rendah. " Di saat yang sama, LaClair dan Dowling masih beruntung dibandingkan dengan rekan-rekan mereka yang lebih tua yang sudah memiliki anak. “Sekarang saya memandang segala sesuatu secara berbeda, tetapi pada saat itu saya merasa muda. Dan selain itu, saya tidak menyangka bahwa perusahaan tempat saya bekerja akan segera lenyap. "
Server cloud dari Macleod cepat dan aman.
Daftar menggunakan tautan di atas atau dengan mengklik spanduk dan dapatkan diskon 10% untuk bulan pertama menyewa server dengan konfigurasi apa pun!