Halo semuanya, nama saya Vyacheslav dan saya seorang programmer, tetapi secara khusus sekarang saya terlibat dalam pengembangan game di GodotEngine, dan pada saat yang sama saya menjalankan saluran telegram saya, di mana saya menulis catatan tentang membuat game saya sendiri di mesin ini dan berikan materi pemula untuk mempelajari Godot.
Sekarang mari kita ke bisnis, mengapa kita membuat inventaris sederhana dengan Drag & Drop dan bonus dari saya?
Ayo mulai. Saya bukan seorang desainer, jadi akan ada versi fungsional, lakukan sendiri nanti.
Pertama, kami akan membuat proyek dan menambahkan node yang diperlukan untuk bekerja dalam versi minimum:
Kami melempar PanelContainer ke dalam kontrol, merentangkannya melalui tombol Tata Letak (View) di seluruh kontrol dan segera melempar bendera pada perluasan tinggi dan lebar:
Kami melempar GridContainer (kisi) ke dalamnya dengan seorang anak, kami sudah akan membuang elemen kami ke dalamnya, dan untuk kenyamanan debugging kami akan menambahkan tombol untuk "mengambil" item, itu akan menghasilkan elemen acak dengan acak jumlah.
Kami akan memiliki 8 kolom dalam inventaris dan 4 baris, untuk variasi yang diperlukan saya telah menyiapkan ikon item.
Unduh font dari Google dan jatuhkan ke kontrol sehingga kami dapat mengubah ukuran font:
Selanjutnya, mari kita beri gaya sedikit sehingga lebih terlihat seperti inventaris, buat satu slot, dan simpan ke file terpisah, karena kami akan secara dinamis membuat slot:
Selanjutnya, kami melempar skrip berikut ke adegan utama:
extends Control
export (int, 1, 20) var columns = 8
export (int, 1, 20) var rows = 4
onready var inv = $InvContainer/InvContent
const slot_scene = preload("res://Slot.tscn")
func _ready():
inv.columns = columns
for i in range(columns*rows):
var slot = slot_scene.instance()
inv.add_child(slot)
Opsi perantara adalah seperti ini:
, , , TextureRect Label - :
, , , , :
:
Slot , :
extends PanelContainer
onready var item = $Item
onready var icon = $Item/Icon
onready var count = $Item/Count
var item_type = null
var item_count = 0
func _ready():
update_data({"type": "item_type_1", "count": 0})
func update_data(data = null):
item.visible = data != null
if data:
icon.texture = load("res://graphics/%s.png" % data.type) #
count.text = str(data.count)
:
:
:
extends Control
export (int, 1, 20) var columns = 8
export (int, 1, 20) var rows = 4
onready var inv = $InvContainer/InvContent
const slot_scene = preload("res://Slot.tscn")
func _ready():
$InvContainer/HBoxContainer/Clear.connect("pressed", self, "clear_inventory")
inv.columns = columns
for i in range(columns*rows):
var slot = slot_scene.instance()
inv.add_child(slot)
func clear_inventory():
for child in inv.get_children(): #
child.update_data() #
, .
.
:
extends PanelContainer
onready var item = $Item
onready var icon = $Item/Icon
onready var count = $Item/Count
var item_data = null
func _ready():
update_data()
func empty():
return item_data == null
func update_data(data = null):
item.visible = data != null
item_data = data
if item:
icon.texture = load("res://graphics/%s.png" % item_data.type) #
count.text = str(item_data.count)
return true
:
func has_empty_slot(): #
for child in inv.get_children(): #
if child.empty():
return true
return false
func get_empty_slot(): #
var slot = null
if has_empty_slot():
# ,
#
while slot == null: # ,
var temp_slot = inv.get_child(rng.randi_range(0, columns*rows-1))
if temp_slot.empty():
slot = temp_slot
break
return slot
func add_item(): # ,
var slot = get_empty_slot()
if slot:
var data = {"type":"", "count": 0}
data.type = "item_type_" + str(rng.randi_range(1, 8))
data.count = rng.randi_range(1, 999)
slot.update_data(data)
βadd_itemβ, .
D&D(Drag&Drop).
, , .. .
:
, , .
extends PanelContainer
onready var icon = $Icon
onready var count = $Count
const path_to_items_icons = "res://graphics/%s.png"
func set_data(item_data):
icon.texture = load(path_to_items_icons % item_data.type) #
count.text = str(item_data.count)
:
, βNumβ, , , . , :
, ( ), )
, , , :
extends Control
export (int, 1, 20) var columns = 8 #-
export (int, 1, 20) var rows = 4 #-
const slot_scene = preload("res://Slot.tscn") #
onready var inv = $InvContainer/InvContent #
onready var titem = $TempItem # ,
onready var rng = RandomNumberGenerator.new() #
onready var item_dragging = null #
onready var prev_slot = null #
func ready():
titem.visible = false #
rng.randomize() #
$InvContainer/HBoxContainer/Clear.connect("pressed", self, "clear_inventory")
$InvContainer/HBoxContainer/Add.connect("pressed", self, "add_item")
inv.columns = columns # -
for i in range(columns*rows): #
var slot = slot_scene.instance() #
slot.name = "Slot%d" % i # , ,
slot.get_node("Num").text = str(i) # ,
,
inv.add_child(slot) #
func clear_inventory(): #
for child in inv.get_children(): #
child.update_data() #
func has_empty_slot(): #
for child in inv.get_children(): #
if child.empty():
return true
return false
func get_empty_slot(): #
var slot = null
if has_empty_slot():
# ,
#
while slot == null: # ,
var temp_slot = inv.get_child(rng.randi_range(0, columns*rows-1))
if temp_slot.empty():
slot = temp_slot
break
return slot
func add_item(): # ,
var slot = get_empty_slot()
if slot:
var data = {"type":"", "count": 0}
data.type = "item_type_" + str(rng.randi_range(1, 8))
data.count = rng.randi_range(1, 999)
slot.update_data(data)
func find_slot(pos:Vector2, need_data = false): #
# - ,
for c in inv.get_children(): #
if (need_data and not c.empty()) or (not need_data):
if Rect2(c.rect_position, c.rect_size).has_point(pos):
# ,
#
return c
return null
func _process(delta):
var mouse_pos = get_viewport().get_mouse_position() #
if Input.get_mouse_button_mask() == BUTTON_LEFT: #
if not item_dragging: #
var slot = find_slot(mouse_pos, true)#
if slot: #
item_dragging = slot.item_data #
titem.set_data(item_dragging) #
titem.visible = true #
titem.rect_position = slot.rect_position #
prev_slot = slot #
slot.update_data() #
else: # , , ( )
titem.rect_position = lerp(titem.rect_position, mouse_pos - titem.rect_size/2, 0.3)
else: #
if item_dragging: #
var slot = find_slot(mouse_pos, false) #
if slot: # ,
if not slot.update_data(item_dragging): # ,
prev_slot.update_data(item_dragging)
prev_slot = null #
item_dragging = null #
titem.visible = false #
, :
? , )
func check_data(data):
return "all" in available_types or data.type in available_types
func update_data(data = null):
item.visible = data != null
item_data = data
if item_data:
if check_data(data):
item.set_data(item_data)
return true
return false
return true
, _process:
func _process(delta):
var mouse_pos = get_viewport().get_mouse_position() #
if Input.get_mouse_button_mask() == BUTTON_LEFT: #
if not item_dragging: #
var slot = find_slot(mouse_pos, true)#
if slot: #
item_dragging = slot.item_data #
titem.set_data(item_dragging) #
titem.visible = true #
titem.rect_position = slot.rect_position #
prev_slot = slot #
slot.update_data() #
else: # , , ( )
titem.rect_position = lerp(titem.rect_position, mouse_pos - titem.rect_size/2, 0.3)
else: #
if item_dragging: #
var slot = find_slot(mouse_pos) #
# β1
#if slot: # ,
#if slot.empty(): #
#if slot.check_data(item_dragging): # ,
#slot.update_data(item_dragging)
#else: # ,
#prev_slot.update_data(item_dragging)
#else: # , ,
#if slot.check_data(item_dragging) and prev_slot.check_data(slot.item_data):
#prev_slot.update_data(slot.item_data)
#slot.update_data(item_dragging)
#else: # ,
#prev_slot.update_data(item_dragging)
# β2
if slot: #
if slot.check_data(item_dragging): # ,
if slot.empty(): #
slot.update_data(item_dragging)
else: # ,
if prev_slot.check_data(slot.item_data): # ,
prev_slot.update_data(slot.item_data)
slot.update_data(item_dragging)
else:
prev_slot.update_data(item_dragging)
prev_slot = null #
item_dragging = null #
titem.visible = false #
, , , , , , , , , , , , , 100 , , , , , )
, , -, , - , , .
:
extends PanelContainer
signal dropped(data)
export (Array) var available_types = ["all"]
#
enum Actions {NONE, TRASH} #
var cur_act = Actions.NONE #
onready var item = $Item
var item_data = null #
func _ready():
update_data()
func set_action(new_value):
cur_act = new_value
$Item.visible = false
$Trash.visible = false
match cur_act:
Actions.NONE:
$Item.visible = true
Actions.TRASH:
$Trash.visible = true
func empty():
return item_data == null
func check_data(data):
if cur_act:
return true
return "all" in available_types or data.type in available_types
func update_data(data = null):
if data and cur_act:
emit_signal("dropped", data)
return true
item.visible = data != null
item_data = data
if item_data:
if check_data(data):
item.set_data(item_data)
return true
return false
return true
:
func ready():
titem.visible = false #
rng.randomize() #
$InvContainer/HBoxContainer/Clear.connect("pressed", self, "clear_inventory")
$InvContainer/HBoxContainer/Add.connect("pressed", self, "add_item")
inv.columns = columns # -
for i in range(columns*rows): #
var slot = slot_scene.instance() #
slot.name = "Slot%d" % i # , ,
slot.get_node("Num").text = str(i) # , ,
slot.set_action(slot.Actions.NONE)
if i == columns*rows-1:
slot.set_action(slot.Actions.TRASH)
slot.connect("dropped", self, "trash_dropped")
inv.add_child(slot) #
func trash_dropped(data):
print("dropped ", data)
_ready, , .
, .
:
Helmet , , .
:
extends PanelContainer
signal dropped(path, data) #
signal accepted(path, data) #
export (Array) var available_types = ["all"]
#
enum Actions {NONE, TRASH} #
var cur_act = Actions.NONE #
onready var item = $Item
var item_data = null #
func _ready():
set_action()
update_data()
func set_action(new_value = Actions.NONE):
cur_act = new_value
$Item.visible = false
$Trash.visible = false
$Num.visible = false
match cur_act:
Actions.NONE:
$Item.visible = true
$Num.visible = true
Actions.TRASH:
$Trash.visible = true
func empty():
return item_data == null
func check_data(data):
if cur_act:
return true
return "all" in available_types or data.type in available_types
func update_data(data = null):
if data and cur_act:
emit_signal("dropped", get_path(), data)
return true
item.visible = data != null
item_data = data
if item_data:
if check_data(data):
item.set_data(item_data)
emit_signal("accepted", get_path(), data)
return true
return false
return true
, :
extends Control
export (int, 1, 20) var columns = 8 #-
export (int, 1, 20) var rows = 4 #-
export (Array, NodePath) var slots_containers #
onready var slots = [] #
const slot_scene = preload("res://scenes/Slot.tscn") #
onready var inv = $PlayerInv/Inv/InvContent #
onready var titem = $TempItem # ,
onready var clearButton = $PlayerInv/Inv/Button/Clear
onready var addButton = $PlayerInv/Inv/Button/Add
onready var rng = RandomNumberGenerator.new() #
onready var item_dragging = null #
onready var prev_slot = null #
func ready():
titem.visible = false #
rng.randomize() #
clearButton.connect("pressed", self, "clear_inventory")
addButton.connect("pressed", self, "add_item")
inv.columns = columns # -
for i in range(columns*rows): #
var slot = slot_scene.instance() #
slot.name = "Slot%d" % i # , ,
slot.get_node("Num").text = str(i) # , ,
inv.add_child(slot) #
if i == columns*rows-1:
slot.set_action(slot.Actions.TRASH)
slots.push_back(slot)
for slots_node in slots_containers: #
for slot in get_node(slots_node).get_children():
slots.push_back(slot)
for slot in slots:
slot.connect("accepted", self, "slot_accepted")
slot.connect("dropped", self, "trash_dropped")
func slot_accepted(path, data):
print("accepted ", path, " ", data)
func trash_dropped(path, data):
print("dropped ", path, " ", data)
func clear_inventory(): #
for child in slots: #
child.update_data() #
func has_empty_slot(): #
for child in slots: #
if child.empty() and child.cur_act != child.Actions.TRASH:
return true
return false
func get_empty_slot(): #
var rand_slot = null
if has_empty_slot():
var empty_slots = [] #
for slot in slots: #
if slot.empty() and slot.cur_act != slot.Actions.TRASH:
empty_slots.push_back(slot)
rand_slot = empty_slots[(rng.randi_range(0, empty_slots.size()-1))] #
return rand_slot
func add_item(): # ,
var slot = get_empty_slot()
if slot:
var data = {"type":"", "count": 0}
data.type = "item_type_" + str(rng.randi_range(1, 8))
data.count = rng.randi_range(1, 999)
slot.update_data(data)
func find_slot(pos:Vector2, need_data = false): #
# - ,
for c in slots: #
if (need_data and not c.empty()) or (not need_data):
if c.get_global_rect().has_point(pos):
# ,
#
return c
return null
func _process(delta):
var mouse_pos = get_viewport().get_mouse_position() #
if Input.get_mouse_button_mask() == BUTTON_LEFT: #
if not item_dragging: #
var slot = find_slot(mouse_pos, true)#
if slot: #
item_dragging = slot.item_data #
titem.set_data(item_dragging) #
titem.visible = true #
titem.rect_position = slot.get_global_rect().position #
prev_slot = slot #
slot.update_data() #
else: # , , ( )
titem.rect_position = lerp(titem.rect_position, mouse_pos - titem.rect_size/2, 0.3)
else: #
if item_dragging: #
var slot = find_slot(mouse_pos) #
if slot: #
if slot.check_data(item_dragging): # ,
if slot.empty(): #
slot.update_data(item_dragging)
else: # ,
if prev_slot.check_data(slot.item_data): # ,
prev_slot.update_data(slot.item_data)
slot.update_data(item_dragging)
else:
prev_slot.update_data(item_dragging)
prev_slot = null #
item_dragging = null #
Faktanya, masih ada sesuatu yang harus diperbaiki di sini, dimungkinkan untuk meninggalkan berbagai slot dan melakukan semuanya melalui alat bawaan di Godot, tetapi lebih dari itu di salah satu artikel berikutnya.
Daftar lengkap di repositori github saya
UPD: Memperbaiki fungsi get_empty_slot
di daftar terakhir untuk menghilangkan kemungkinan masuk ke loop tak terbatas. gita juga diperbarui.
Juga di saluran telegram saya Anda dapat membaca artikel sebelumnya, dan menjadi yang pertama membaca yang berikut - https://t.me/holydevlog