HEI! MENDENGARKAN! Bagaimana perjalanan Anda menuju "zaman keemasan video game"?



Steve McNeill adalah pembawa acara TV Inggris yang terkenal, podcaster, stand-up, streamer, aktor, dan juga seorang gamer yang sangat bersemangat yang ikut menulis Go 8 Bit karya Dara O Briain , sebuah acara TV Inggris yang populer tentang video game.



Pada 2019, Steve merilis buku berjudul Hey! Dengar!, Semacam " Mencari Waktu yang Hilang" untuk para gamer, - ini adalah cara salah satu pengulas menilai buku, sehingga menyoroti dua fitur utamanya: pemulihan menyeluruh dari silsilah industri game dan sangat pribadi , bukan sikap acuh tak acuh terhadap peristiwa yang dijelaskan. Buku tersebut baru-baru ini tersedia untuk pembaca berbahasa Rusia.



Hei! Mendengarkan! - Tur tamasya yang sangat solid di masa lalu industri game. Masing-masing dari 12 bab dikhususkan untuk periode penting atau peristiwa penting dalam sejarah pengembangan game, sehingga pembaca menerima kronik yang dikemas secara ringkas, mencakup rentang dari tahun 1930-an hingga saat ini. Fokus utama penulis adalah pada 1970-an dan 1980-an, periode "panas" yang, menurut McNeill, membentuk seluruh wajah industri game modern.



Pada saat yang sama, pendekatan McNeill jauh dari akademis, dan buku itu sendiri paling tidak mirip dengan buku teks klasik. Kisah kejadian itu kadang-kadang terganggu oleh komentar dan penyimpangan penulis. Dalam beberapa kasus, misalnya, dia berbagi emosi pribadinya dari permainan, dalam kasus lain dia membuat lelucon hooligan, dan dalam kasus ketiga dia berperan sebagai pembaca dengan memasukkan versi yang luar biasa.



Tampaknya sisipan semacam itu seharusnya berfungsi untuk menciptakan persepsi informal: pembaca tampaknya berada di acara stand-up. Tapi terkadang jungkir balik ini keluar dengan sedikit tersiksa dan tidak lucu. Sepertinya Steve perlu bercanda dengan segala cara dan mendemonstrasikan "geekness" bahkan ketika tidak ada yang meminta. Tetapi secara umum, ini adalah satu-satunya kelemahan serius dari buku ini, dan tidak meniadakan manfaatnya. Ngomong-ngomong, fitur lain dari buku ini adalah sedikit aksen tambahan pada pengembangan game Inggris.



Dari asal mula "zaman keemasan"



Kemunculan industri permainan modern yang ditemukan McNeill pada 30-an abad terakhir, ketika mesin pinball elektromekanis muncul di bar-bar Chicago dan kota-kota Amerika lainnya . Mereka dengan cepat menjadi populer - baik di kalangan penjudi maupun di antara struktur kriminal yang "mencuci" uang melalui mereka. 



Namun, karena larangan dan pembatasan legislatif, pada akhir 1950-an, produksi mesin pinball menjadi tidak menguntungkan. Service Games mengambil keuntungan dari situasi tersebut dan membeli beberapa mesin yang tidak diklaim untuk ruang permainan pangkalan militer di Jepang. Service Games kemudian berganti nama menjadi Sega Enterprise Ltd... dan melanjutkan untuk mengembangkan senapan serbu mereka sendiri (misalnya, simulator kapal selam militer Periscope). Pada saat yang sama, perusahaan lain, termasuk Namco dan Nintendo, mulai memproduksi mesin slot. McNeill percaya bahwa penggunaan penukar koin adalah stimulus yang kuat untuk pengembangan "gamedev", yang, dikombinasikan dengan permintaan yang meningkat untuk arcade dan perjudian ( pachinko ), membuka jendela keuntungan super bahkan untuk permulaan- up perusahaan.





Magnavox Odyssey



Pada tahun yang sama, di AS dan Eropa, programmer yang antusias mulai mengembangkan game komputer pertama, dari versi checker, catur, dan tenis hingga Spacewar yang dikembangkan oleh Steve Russell ! (1962), di mana pemain mengontrol kapal luar angkasa di luar angkasa menggunakan pengontrol yang terhubung ke komputer. Gim ini berhasil mencapai pusat komputasi, dan salah satu dari banyak penggemarnya, Nolan Bushnell , mencoba memindahkan gim ke mesin slot di taman hiburan. Tidak terlalu sukses, tapi cukup untuk membuat Atari- raksasa masa depan industri game. Upaya lain untuk membuat "port" dari Spacewar, tetapi untuk digunakan di rumah dalam hubungannya dengan TV, akhirnya menjadi dasar munculnya konsol game komersial pertama - Magnavox Odyssey .



Permainan komputer pertama yang sukses secara komersial dalam sejarah adalah Pong (1972). Sederhana dan menyenangkan untuk dimainkan, produk Atari pertama yang dituntut, Pong merevolusi industri yang baru lahir. Karena popularitasnya yang luar biasa dan biaya rendah, mesin Pong membawa keuntungan yang belum pernah terjadi sebelumnya pada saat itu. Selain itu, pada musim dingin tahun 1975, setelah negosiasi yang panjang, Pong dirilis di konsol rumah Sears Tele-Games . - dan 150.000 eksemplar pertama terjual dengan cepat.



Tentunya Pong memiliki banyak sekali klon dan versi - terbantu dengan penyebaran teknologi chip yang dapat menampung beberapa game sekaligus. Dan ada banyak konsol itu sendiri: selain Sears dan Odyssey, Game-TV Nintendo Color Jepang , Coleco Telstar , Auto Race portabel dari Mattel, dan lainnya memasuki pasar .



Semua ini, menurut McNeill, membawa ke babak baru dalam sejarah video game, yang pada musim panas 1978, dari "entertainment for the elite", sebenarnya telah menjadi bisnis internasional yang besar.



Naik turunnya pasar



Pergeseran mendasar lainnya di akhir tahun tujuh puluhan adalah meluasnya penggunaan mikroprosesor di mesin arcade: sekarang game diciptakan bukan oleh insinyur elektronik, tetapi oleh programmer. Akhir tujuh puluhan adalah era yang mengasyikkan di awal permainan sebagai suatu format.





Galaxian



β€œKetersediaan dan manfaat mikroprosesor telah memungkinkan pembuatan game dengan grafik yang lebih kompleks, monitor vektor telah memperkenalkan gambar resolusi tinggi kepada para gamer. Tapi selain mereka, ada inovasi ketiga yang benar-benar menghiasi industri - warna! Ya, sebelumnya ada monitor warna terpisah di sana-sini, tetapi tidak ada yang membuat terobosan seperti [...] Galaxian. Dia tidak hanya diwarnai, tetapi menggabungkan beberapa warna di setiap sprite. "


Pada periode yang sama - "masa keemasan mesin arcade" - Pac-Man dan Donkey Kong yang legendaris (debut Nintendo di pasar Amerika) dirilis. Keberhasilan permainan itu luar biasa. Mereka menonjol dengan latar belakang banyak simulator olahraga dan "penembak" dan, sebagai tambahan, menggunakan "cutscene" animasi untuk membenamkan diri dalam plot dan mengenal karakternya. Untuk pertama kalinya, tujuan dari permainan ini bukanlah untuk mendapatkan "skor terbaik", tetapi untuk menyelesaikan permainan dan mencari tahu bagaimana semuanya berakhir.



Namun, pasokan yang meroket dan penurunan permintaan yang parah (juga karena penetrasi konsol rumah) telah menyebabkan krisis di industri mesin arcade. Beberapa saat kemudian, krisis mengambil alih "konsol". Strategi agresif yang diikuti oleh sebagian besar perusahaan membanjiri pasar dengan banyak game, seringkali dengan kualitas yang jelek (salah satu alasan untuk ini, McNeill percaya adalah kurangnya perhatian pada pengembangan dan pengembang game itu sendiri). Puncaknya adalah rilis game ET yang sangat tidak berhasil berdasarkan film Steven Spielberg. Penjualan rendah (dengan sirkulasi 5 juta!) Dan jumlah pengembalian yang fenomenal dari pelanggan yang kecewa merupakan pukulan tidak hanya bagi reputasi Atari.



. Atari . . , . , . , , 5 40. [...] , , .


Nintendo



Namun, dalam bayang-bayang pasar konsol, game komputer berkembang dengan sangat aktif, meskipun tidak disadari oleh banyak orang,: adaptasi pertama dari hiburan arcade, proyek pertama dengan grafik tiga dimensi (Maze, Microsoft Flight Simulator), game petualangan teks pertama (Adventureland, Zork) dan game petualangan dengan grafik animasi (King's Quest), game role-playing pertama (Akalabeth, Ultima, The Black Onyx). Mereka menjadi hit di antara pengguna dan membawa keuntungan besar bagi penulis, meskipun sistem distribusi dan pembajakan belum berkembang. Dan pasar itu sendiri terfragmentasi karena semakin banyaknya mesin yang bersaing. Pelepasan perangkat murah dari Sinclair (ZX80, ZX81, Spectrum) dan Commodore (C64) memainkan peran positif. McNeill menyebut adopsi mereka yang meluas sebagai "revolusi game" yang telah menginspirasi banyak orang untuk membuat dan menjual game mereka sendiri.





Super Mario Bros.



Salah satu bagian paling inspiratif dari Hey! Mendengarkan! - ini adalah kisah masuknya konsol NES ke pasar dunia dari Nintendo. Bukan peluncuran yang sangat sukses dari Family Computer (Famicom) di pasar Jepang, ketidakpercayaan distributor di Amerika Serikat ke konsol berikutnya, negosiasi yang terganggu dengan Atari, dimulainya penjualan selama periode paling sulit (Natal di New York) - dan Alhasil, kesuksesan luar biasa yang terjadi berkat dirilisnya game oleh Mario Bros the Super .



Super Mario Bros. Β«-Β», , . β€” , .


Nintendo berhasil menaklukkan pasar, memperoleh hak produksi eksklusif dari perusahaan lain, dan mendikte persyaratannya kepada penerbit. Ini memiliki efek menguntungkan pada pasar yang bosan dengan produk konsol kelas dua - setiap game Nintendo melewati kontrol yang paling ketat. Tahun konsolidasi terakhir Nintendo di pasar Amerika adalah tahun 1987, ketika Metroid , Punch-Out keluar untuk konsol !!! dan The Legend of Zelda , yang mendapatkan popularitas besar, dan di tengah meningkatnya jumlah penonton, hotline gratis dibuka untuk pertanyaan dengan bagian tersebut dan penerbitan majalahnya sendiri Nintendo Power diluncurkan. Langkah kemenangan berikutnya adalah konsol genggam GameBoy , seringkali dengan Tetris termasuk (dan McNeill dengan antusias berbicara tentang liku-liku sejarah hak atas permainan Alexei Pazhitny). 



Tampaknya Nintendo tidak menyisakan peluang bagi para pesaing. Tapi itu tidak ada. Pada tahun 1989, Sega merilis konsol Genesis 16-bit di AS . Terima kasih, di satu sisi, "perangkat keras" yang bagus dan, di sisi lain, ketidakpuasan dengan kebijakan otoriter Nintendo, Sega mampu menarik perusahaan seperti Activision, Electronic Arts, dan Disney untuk memproduksi game. Hedgehog Sonic , maskot Sega, juga memainkan peran dalam mempopulerkan (bab terpisah dikhususkan untuk kronik perkembangannya). Respons Nintendo adalah konsol SNES dan sejumlah game baru di berbagai genre (seperti super sukses Street Fighter 2 ), serta, seperti yang dicatat McNeill dengan senang hati, pelonggaran persyaratan dan batasan untuk penerbit.



Akhir dari "era emas"



Saat konsol mengalami kebangkitan, game komputer juga sedang bergerak. McNeill mengidentifikasi dua vektor kunci untuk pengembangannya. Yang pertama adalah pembuatan game "sinematik" dengan penekanan pada sejarah yang mencekam (produk LucasArts dan Sierra ), dan ini dibantu oleh kemunculan CD dan standar Multimedia PC . Yang kedua adalah pengembangan game dunia terbuka, di mana pemain benar-benar membuat ceritanya sendiri (game Sid Meier , strategi waktu nyata ). Distribusi permainan juga dibentuk: dari BBS dan pengiriman floppy disk melalui surat ke majalah komputer ( Softdisk ) dan akses Internet.





Doom



Dalam lingkungan "panas" inilah John Carmack dan John Romero ( id Software ) membuat Wolfenstein 3D dan DOOM yang legendaris - menarik tidak hanya untuk gameplay dan desain, tetapi juga distribusi shareware yang memberikan penghasilan yang luar biasa bagi penulis.



Raksasa konsol melihat prospek yang luas untuk penggunaan CD (terutama mengingat permintaan untuk grafik 3D): Commodore, Atari dan bahkan Philips mencoba merilis konsol disk - buku ini menceritakan tentang masing-masing secara rinci dan masing-masing berakhir gagal. Sega Saturn dan Sony Playstation tetap bersaing , yang akhirnya memenangkan pertarungan karena harga yang rendah dan dukungan dari produsen.



Penulis buku tersebut menyebut tahun 1990-an sebagai "era merger dan akuisisi". Pasar sedang berkonsolidasi, banyak kesepakatan dibuat, dan pada pertengahan dekade "tampaknya ambisi industri game tumbuh dengan kecepatan yang luar biasa." Mendaftar banyak game dan studio, McNeill secara terpisah memikirkan tiga perusahaan yang telah menjadi ikon di masa depan: Bethesda dengan seri RPG The Elder Scrolls, Interplay (kemudian berganti nama menjadi Blizzard) dengan Warcraft, Diablo dan Starcraft, yang menentukan pengembangan MMORPG, dan , akhirnya, Valve dengan Half-Life.



β€œDengan dirilisnya Half-Life, game telah menjadi dewasa,” penulis mencatat dengan penyesalan atau kegembiraan.



Bagian terakhir Hey! Mendengarkan! - intisari paruh kedua tahun 90-an: rilis Sony Playstation 2 dan Nintendo 64, jenis gamepad baru dengan stik analog, Crash Bandicoot dan Super Mario 64, Tomb Raider dan Resident Evil, Pokemon dan Tamagotchi, Metal Gear pertama Solid dan Grand Theft Auto, serta The Legend of Zelda: Ocarina of Time (baris dari mana nama buku itu diberikan). Sepertinya McNeill hanya ingin menunjukkan seberapa besar industri game telah berkembang, betapa beragam dan polifoniknya.



Dalam epilog, untuk berbicara tentang tren modern, penulis, pada saat yang sama dengan malu-malu dan hooligan, mencoba membuat ramalan untuk perkembangan pasar di tahun-tahun mendatang. Sebagian sudah menjadi kenyataan, sementara buku itu sampai ke pembaca Rusia, dan sisanya - yah, mari kita lihat ...



2024

  • PlayStation 5
  • ,
  • ,




Bagaimana perjalanan menuju "zaman keemasan" video game berakhir? 



Tentu saja, ini tidak berpura-pura menjadi "penemuan revolusioner". Tidak ada yang eksklusif di buku itu. Seperti yang dapat Anda lihat bahkan dari hyperlink ke publikasi ini, sebagian besar informasi yang disediakan oleh McNeill dapat ditemukan di Wikipedia dan sumber terbuka lainnya. Namun keindahan dari buku ini adalah bahwa ia dengan tekun mencoba menjadi panduan untuk permainan retro - aneh, terkadang sangat tidak merata dan subjektif, tetapi dengan tulus menyukai topiknya. Meskipun dengan reservasi, penulis berhasil menyampaikan semangat para pengembang, beratnya persaingan, dan pencarian inovasi yang menyakitkan. 



Bagi mereka yang sudah "dalam subjek", Hey! Mendengarkan! Merupakan pemandangan panorama (terkadang jenaka) dari industri. Dan bagi mereka yang baru mulai terjun ke dalam sejarah game - panduan yang ringkas, lucu, dan sangat ramah.






All Articles