Tahun 2021 semakin dekat, yang berarti sudah hampir 4 tahun sejak saya bergabung dengan Pathfinder: Kingmaker sebagai pengembang front-end. Selama waktu ini, game telah berevolusi dari prototipe kecil dengan fungsionalitas minimal menjadi sistem yang besar dan kompleks. Gim ini telah melalui rilis, satu tahun perbaikan bug aktif dan dukungan DLC, serta porting ke konsol. Dan sekarang pengembangan proyek ini dapat dianggap selesai, saatnya untuk melihat ke belakang dan mencoba mengumpulkan retrospektif tentang bagaimana antarmuka dirancang dan dibangun.
Saya memutuskan untuk memulai dengan antarmuka utama, menurut saya, permainan, dari lembar karakter.
pengantar
Computer Pathfinder: Kingmaker adalah adaptasi dari permainan papan Paizo Pathfinder, yang sangat populer di dunia berbahasa Inggris dan sedikit kurang dalam hal lainnya. Dan agar semua peserta pengembangan, tanpa kecuali, memahami dengan baik apa yang mereka lakukan, tim memiliki latihan yang sangat baik: permainan papan mingguan berdasarkan modul Kingmaker asli.
Dan ini banyak membantu pada awal pengembangan antarmuka ini dan lainnya, karena ini adalah lembar karakter yang Anda pegang dalam bentuk kertas di tangan Anda, duduk di meja.
Diambil dari sini: http://runelords.peepersbog.org/index.html
Tidak seperti rekan-rekan saya yang lebih berpengalaman dalam permainan dan pengembangan, semua pengalaman saya dalam permainan peran papan direduksi menjadi bermain di masa muda saya oleh potongan-potongan aturan D'n'D dan melewati Gerbang Baldur pada saat saya bahkan tidak menyadari bahwa itu dibuat oleh papan permainan. Dan, tentu saja, pengalaman ini merupakan kerugian besar ketika Anda perlu mentransfer permainan papan ke komputer. Namun, sekarang saya mengerti bahwa pada saat itu kerugian berubah menjadi martabat, karena itu memungkinkan untuk melihat antarmuka dari sudut pandang orang yang tidak tahu apa-apa tentang game tersebut. Intinya, tugas itu menjadi "menjelaskan kepada diri Anda sendiri cara kerjanya," yang tentu saja jauh lebih mudah. Bagaimanapun, tidak ada yang tahu bagaimana menggunakan sesuatu seperti itu, kecuali sebagai orang yang baru saja mempelajari ini. Pada saat tugas ditetapkan untuk mendesain lembar karakter dalam game, semuanya tampak sangat sederhana:transfer ke bentuk digital, buang kelebihannya dan selesai! Dan, tentu saja, itu ternyata salah. Semakin dalam saya mempelajari struktur aturan permainan papan, semakin jelas bahwa Pathfinder bukanlah permainan berdasarkan aturan, tetapi dengan pengecualian pada aturan.
Desain informasi
Data yang dimasukkan pertama-tama adalah lembar karakter asli, dokumentasi perancang game, Buku Aturan Inti dari permainan papan dan beberapa tata letak antarmuka yang sudah jadi, khususnya, inventaris.
Jelas, tidak mungkin untuk begitu saja membalik kertas lembar Karakter menjadi versi layar.
Dalam versi komputer, jumlah skill dikurangi, tetapi pada saat yang sama, tampilan kondisi dan buff ditambahkan. Selain itu, beberapa karakteristik ditambahkan yang, biasanya, tidak diperlihatkan dalam versi kertas.
Memikirkan kembali yang ada, kertas, dalam hubungannya dengan komputer baru, memunculkan ide untuk membagi layar menjadi tiga kolom. Meskipun, akan lebih tepat untuk mengatakannya, untuk gagasan memperluas tata letak inventaris yang sudah ada. Sepertiga kiri layar seharusnya menjadi inti informasi "lintas sektoral" dari antarmuka karakter dan menyerap karakteristik utama. Dan bagian penting dari blok ini adalah menjadi potret. Tidak seperti RPG modern lainnya, di mana representasi utama karakternya adalah boneka 3D, kami memiliki potret yang digambar untuk peran mengidentifikasi pemain sebagai pahlawan permainan. Ini telah ditekankan karena beberapa alasan: 1. Ini adalah genre, warisan spiritual Gerbang Baldur. 2. Potret dapat mengekspresikan emosi yang lebih kompleks dan mengkarakterisasi karakter dengan lebih baik, membuat pengalaman bermain game menjadi lebih dalam. Komponen lain dari blok harus menjawab pertanyaan "siapa?" dan yang mana?":Setengah orc yang baik dan kacau, barbar, kuat dan tampan, tapi bodoh, memukul dengan palu seperti ini, perlindungan seperti itu. Dua pertiga lainnya diminta untuk mengungkapkan rincian tentang kemampuan dan keterampilan serta sejarah. Sebagai hasil dari proyeksi informasi, semua blok karakter yang mungkin dikelompokkan dan didistribusikan ke seluruh kolom dan halaman. Jadi, ada partisi logis.
Tentu saja, ini ternyata bukan partisi yang optimal, tetapi ini menjadi titik awal yang baik untuk tata letak selanjutnya.
Saya ingin menyoroti visualisasi perkembangan kelas sebagai topik terpisah. Keunikan Pathfinder di sini adalah, tidak seperti banyak game bergenre serupa, pengembangan karakter di sini tidak dapat diformalkan ke dalam peta pengembangan statis. Seorang pemain dapat memilih kelas yang berbeda di level mana pun dan menjadi, misalnya, penyihir level 5 dan pencuri level 3, dan ini tidak mungkin untuk diprediksi. Selain itu, setiap kelas memiliki arketipe, pilihan yang menggantikan beberapa kemampuan dan belum tentu pada tingkat yang sama. Dan beberapa kemampuan muncul di kelas hanya setelah pemain memutuskan dewa karakter atau asal-usulnya.
Bagi orang yang belum tahu, deskripsi dari hampir semua kelas tampak seperti sekumpulan kemampuan yang diperoleh dalam urutan acak dan tidak dapat dipahami terkait satu sama lain. Maka pada tahap mengumpulkan informasi, tugasnya adalah memahami pola penyelenggaraan kelas dan merumuskan ide bagaimana menyederhanakan penyajiannya.
Hasilnya, kami mendapat beberapa tabel perbandingan dengan kemampuan dan karakteristik kelas. Mungkin penggunaan tabel-tabel ini tidak begitu banyak dalam dirinya sendiri seperti dalam kesimpulan dan pengamatan yang kami temukan dalam proses menyusunnya.
Dalam proses mempelajari struktur perkembangan kelas yang berbeda, semua kemampuan dibagi menjadi beberapa kelompok:
- Kemampuan penentu yang menentukan perilaku kelas atau kemunculan kemampuan tambahan: sekolah sihir favorit, domain, asal, hewan peliharaan.
- Kemampuan dengan peringkat, di mana esensi tindakan tidak berubah, tetapi karakteristiknya meningkat: kekuatan, durasi, dll.
- Kemampuan dengan komponen umum yang serupa. Seorang paladin, misalnya, memiliki aura yang memberikan bonus pada hal-hal yang sangat berbeda.
- Kemampuan parameterizable, di mana Anda dapat memilih salah satu parameter. Misalnya, lawan favorit.
- Kemampuan soliter yang bisa dikaitkan dengan sesuatu yang tidak bisa dipahami.
Diputuskan untuk memvisualisasikan semua yang sudah dikumpulkan pada tahap pengumpulan informasi untuk menilai ukuran dan karakteristik kuantitatif.
Visualisasi ini telah menjadi kerangka untuk halaman pengembangan karakter di semua antarmuka. Kami menulis algoritme untuk kemampuan merangkai. Tidak semuanya setuju dengan otomatisasi di sini, dan kami menggabungkan beberapa kemampuan secara manual untuk mendapatkan visual yang menyenangkan.
Selain rantai kemampuan, kelas memengaruhi kemampuan untuk memakai baju besi dan beroperasi dengan senjata dari satu jenis atau lainnya, dan saya juga ingin entah bagaimana mensistematisasikan masalah ini. Namun di sini sistematik hanya terjadi pada kelompok senjata yang sudah ditentukan oleh pembuatnya. Jika tidak, setiap kelas memiliki tambahannya sendiri yang menentang sistematisasi. Terutama, Ulama, yang menggunakan senjata sederhana apa pun, ditambah senjata favorit dewa yang dia sembah. Kesimpulan: perlu untuk menunjukkan seluruh daftar senjata dan menandai yang dimiliki karakter tersebut.
Dengan bagasi informasi yang diterima tentang permainan papan, kami mulai mengerjakan tata letak antarmuka.
Markup pencarian
Memiliki perincian logis dari blok informasi memberikan titik awal yang baik untuk mulai merancang sesuatu, tetapi ini tidak cukup. Cukup sulit untuk menghasilkan sesuatu tanpa batasan. Otak kita membutuhkan sistematisasi lingkungan yang konstan dan jika tidak ada yang bisa dipegang teguh, maka ini menjadi masalah. Selain partisi logis, batasan seperti itu adalah sistem tiga kolom, yang dihasilkan oleh antarmuka inventaris yang sudah ada sebelumnya. Sekarang sampai pada tahap membuat presentasi visual informasi dalam blok terpisah dan upaya untuk menggabungkannya. Blok-blok yang ternyata bagus, dari sudut pandang kolega saya dan saya, mengalir ke tata letak berikut. Yang lain dicoret dan hanya tersisa di arsip, yang saya dapatkan khusus untuk artikel ini.
Berikut adalah beberapa layar awal dan eksperimen tata letak. Semuanya dapat digabungkan dengan mencoba memadatkan seluruh lembar karakter ke satu layar. Dan jika blok serangan, pertahanan, dan keterampilan secara umum tidak memiliki banyak variabilitas, maka blok tentang kemampuan dan penggemar berisi entitas yang tidak diketahui jumlahnya.
Selain itu, pada saat itu, saya sangat meremehkan jumlah opsi kemampuan dan sering mencoba memasukkannya ke dalam blok yang sangat kecil. Ngomong-ngomong, pada saat yang sama kami mencoba menemukan cara untuk menempatkan buff di sepertiga kiri sehingga mereka juga akan terlihat di layar inventaris. Saat membahas blok buff, poin menarik muncul: rekan kerja yang sangat mengetahui aturan berbagi status karakter (lelah, buta, dll.) Dan buff (efek positif atau negatif dari mantra). Ini tertulis dalam aturan dan terintegrasi dengan baik ke dalam mekanika. Untuk tampilan antarmuka, semua entitas ini adalah ikon dengan teks yang mengubah nilai statistik lainnya. Dan perbedaan ini diekspresikan dengan jelas dalam kode permainan, di mana kode antarmuka mengarah ke penyebut umum dari entitas mekanis.
Potret dari Gerbang Baldur digunakan dalam tata letak.
Setelah serangkaian percobaan dan upaya untuk menyesuaikan semuanya dalam satu layar, menjadi jelas bahwa pendekatan terbaik adalah penomoran halaman dan beberapa informasi harus dikorbankan dengan meletakkannya di bawah "satu klik lagi".
Dan jika seluruh pohon perkembangan, biografi karakter, dan kepemilikan senjata dapat diusir tanpa rasa sakit ke layar lain, maka saya tidak ingin menyerah dengan tampilan kemampuan. Beberapa varian lagi lahir, termasuk representasi radial dari karakter multi-kelas. Kami meretasnya pada hari yang sama dan tidak mengembangkannya, karena itu tidak cocok untuk karakter yang berkembang di kelas yang sama dan memiliki sejumlah keterbatasan teknis.
Ada percobaan dengan kemampuan pengelompokan. Itu perlu untuk memisahkan kemampuan yang disebut Feat, yang dipilih karakter terlepas dari kelasnya, dari Kemampuan Khusus, yang unik untuk setiap kelas. Ditambah ada Ciri-ciri, alur cerita dari karakter yang dipilih pemain di meja untuk permainan peran yang lebih menarik, tetapi dalam kasus kami, hanya cara lain untuk mempengaruhi nilai-nilai karakteristik. Dan kami juga ingin menunjukkan banyak karakteristik, yang, bagaimanapun, tidak selalu berguna dalam kaitannya dengan kelas karakter tertentu. Misalnya, tidak terlalu penting bagi seorang penyihir seberapa besar Bonus Serangan Dasarnya, dia tidak menggunakannya saat melempar bola api. Tapi tetap saja, beberapa blok sudah mulai mencari tata letak mendekati finalnya dengan pemeriksaan konten.
Karena ini adalah artikel retrospektif, sekarang saya dapat mengatakan bahwa pemeriksaan semacam itu tidak dapat memperhitungkan semua opsi untuk konten yang mungkin muncul selama proses pengembangan. Misal, attack block didesain hanya untuk 4 nilai dan tidak memperhitungkan bahwa dengan beberapa kombinasi class karakter dan spell bisa menjadi 6. Selain itu, pada saat desain, semua peserta yakin bahwa layout tidak akan bergerak setelah artwork. Tapi ini juga ternyata hanya khayalan. Permainan ini sulit untuk direncanakan sebelumnya, ini adalah proses hidup dari kreativitas, perkembangan dan perubahan yang konstan. Dan solusi universal yang aman, sayangnya, sering kali menyerupai spreadsheet Excel, tanpa wajah dan tanpa emosi. Saya ingin mendapatkan solusi yang lebih sedikit. Jadi pada akhirnya, dalam bahasa Jerman, jika ada dua senjata di tangan,header mulai saling menempel dan bahkan menyesuaikan tata letak responsif dan penskalaan font tidak dapat mengatasinya. Dan pelajarannya di sini adalah: ketika produk hampir selesai, ada baiknya menjauh darinya dan sekali lagi melihat keputusan yang sudah dibuat, mereka mungkin tidak lagi sesuai. Ada refactoring dalam desain juga.
Tapi kita akan mempelajari pelajaran ini nanti. Dan kemudian, setelah iterasi pertama pencarian tata letak, saya mengumpulkan dokumen desain pertama yang dapat didiskusikan secara substantif dengan rekan kerja. Ada pengelompokan kemampuan, blok besar dengan kelas yang dipilih, tabel mantra. Dalam perkembangannya, kami menambahkan rantai tentang pengembangan buku mantra, dan beberapa karakteristik dihapuskan sepenuhnya.
Menyelesaikan desain
Tata letak menggunakan ikon dari League of Legends.
Proses berdiskusi selalu panjang di negara kita, dibebani oleh berbagai bentrokan pendapat dan kepentingan. Saya tidak ingat satu pertemuan pun yang berlangsung kurang dari 3 jam. Beberapa percaya bahwa lebih penting untuk memberikan informasi mekanis sebanyak mungkin, yang lain - bahwa pencelupan dalam sejarah dan atmosfer lebih penting, dan detail mekanis dapat disembunyikan lebih dalam. Lebih sering daripada tidak, diskusi semacam itu adalah satu-satunya cara efektif untuk memecahkan kebuntuan dan, sebagai hasil dari pertukaran pandangan, berlanjut ke iterasi berikutnya dengan ide-ide baru. Halaman biografi karakter dan pohon pengembangan kelas secara keseluruhan disetujui oleh semua peserta. Tetapi dari halaman utama diputuskan untuk menghapus informasi tentang kemampuan, tabel ejaan, dan karakteristik numerik lainnya dari karakter. Mereka memutuskan untuk menjadikan komponen plot game sebagai pusat antarmuka. Untuk karakter utama, ini menjadi "Roda Pandangan Dunia",dan untuk teman-teman, kami menghadirkan satu set kartu cerita, peristiwa-peristiwa penting dari karakter ini, yang akan terbuka bagi pemain saat dia maju. Penggemar dalam hal ini juga dihapus dari sepertiga kiri, tetapi menerima cukup ruang untuk ditampilkan bersama dengan nama dan parameter durasi. Dengan demikian, layar menjadi jauh lebih bersih, dan juga mengalihkan fokus ke fakta bahwa ini pada dasarnya adalah permainan role-playing, dan hanya kemudian yang mekanis.dan baru kemudian mekanis.dan baru kemudian mekanis.
Kemampuan telah dipindahkan ke halaman terpisah. Ini memungkinkan untuk menggunakan tidak hanya ikon, tetapi juga nama kemampuannya itu sendiri. Selanjutnya, ini ternyata menjadi sangat penting, karena pada akhirnya kami tidak memiliki cukup waktu dan sumber daya untuk menggambar ikon untuk setiap kemampuan. Selain itu, untuk menyandikan arti dari setiap kemampuan menjadi ikon, dan terlebih lagi untuk menguraikannya nanti untuk pemain, adalah tugas yang terlalu sulit. Tapi, sekali lagi, dalam retrospeksi, saya harus mencatat bahwa saya terlalu meremehkan jumlah kemampuan di blok Kemampuan Khusus dan melebih-lebihkan jumlah mereka di blok Sifat. Hal ini mengakibatkan tata letak layar ini sangat tidak seimbang. Yang, untungnya, kami memiliki kesempatan untuk memperbaikinya di game Pathfinder yang akan datang: Wrath of The Righteous.
Juga di halaman terpisah mendapatkan semua informasi tentang karakteristik pertempuran karakter. Ini, sekali lagi, ternyata merupakan keputusan yang sangat bagus, karena pada akhir pengembangan, jumlah karakteristik di dalamnya hampir tiga kali lipat.
Desain di atas muncul segera setelah pertemuan itu. Selanjutnya, saya akan melewatkan beberapa iterasi kecil dan menunjukkan versi final. Di dalamnya, beberapa elemen disesuaikan dan ilustrasi dipilih, dengan mempertimbangkan anggaran dan gaya umum.
Desain artistik
Desain ini sudah dirakit dalam game versi alpha. Beberapa penyimpangan penting perlu dilakukan di sini. Dalam tim UI kami, meskipun divisi lebih sering menjadi desainer dan pemrogram, kami menggunakan profil pengembang seperti itu, ketika desainer, desainer tata letak, dan pemrogram adalah satu orang, dan artis adalah orang lain. Ini memungkinkan Anda untuk membedakan antara bagian teknis dan bagian yang mendalam dari antarmuka. Dan pada saat desain selesai, belum ada seniman yang bersama kami. Selain itu, pada saat itu kami yakin antarmuka akan gelap, dengan semacam sandaran kulit kayu dan kancing perunggu. Namun waktu berlalu, dan ketika akhirnya kami menemukan seseorang yang berjiwa cocok untuk kami dan mulai mencari solusi seni, ternyata kami sama sekali tidak menginginkan kulit dan kayu. Warna antarmuka kami dibalik dan diubah menjadi kertas, buku dongeng tentang petualangan,dilepaskan dari pena salah satu pahlawan. Tetapi elemen seni memperkenalkan kondisi dan batasan tambahan, yang pada akhirnya menyebabkan perubahan tata letak ke berbagai tingkat dan mengungkapkan beberapa masalah, seperti, misalnya, seperti yang saya jelaskan di atas tentang serangan. Tapi secara keseluruhan, saya pikir antarmuka telah mendapat banyak manfaat. Dengan demikian, keseluruhan perasaan game menjadi integral, dan antarmuka tidak lagi menjadi kebutuhan yang diperlukan, tetapi menjadi bagian dari game.
Menyimpulkan cerita tentang bagian dari pembuatan antarmuka PC, saya ingin mengatakan bahwa, sayangnya, tidak semua keputusan desain pada akhirnya disertakan dalam rilis karena sumber daya yang terbatas. Beberapa kami tidak menganggap berhasil dan kami merevisinya sebagai bagian dari pekerjaan pada proyek baru, dan banyak yang pasti akan kami tinggalkan. Tetapi siklus hidup Pathfinder: antarmuka Kingmaker tidak berakhir di situ. Kami harus port ke konsol.
Porting ke konsol
Kurang dari setahun berlalu dari rilis game ke saat kami mulai memindahkan game ke konsol. Selama ini, kami berhasil menambahkan banyak fitur, detail, banyak lengkap, dan kecewa dalam banyak hal. Kami menerima banyak umpan balik dari para pemain dan mengidentifikasi batu untuk diri kami sendiri yang tidak ingin kami tersandung lagi. Untuk tingkat yang lebih besar, batu-batu tersebut berkaitan dengan kode, banyak hal menjadi sulit untuk dipelihara dan di beberapa tempat terlalu erat terkait dengan mekanisme. Jadi, mendekati antarmuka konsol, kami telah mengumpulkan beberapa basis pengetahuan, tetapi ada juga masalah. Bagi kami, ini adalah pengalaman pertama dalam mengembangkan antarmuka untuk konsol tersebut. Kami dengan hati-hati menganalisis proyek serupa, mengidentifikasi apa yang kami sukai dan tidak, membaca Persyaratan Teknis, melakukan beberapa konsultasi dari tim yang lebih berpengalaman, dan mulai mengembangkan.
Antarmuka konsol, tidak seperti PC, memiliki sejumlah fitur:
- 1. Mereka ditonton di TV sambil duduk di sofa. Hal ini menyebabkan peningkatan ukuran teks di sepanjang game.
- 2. Menurut TRC, perlu memiliki zona simpan 5%, di mana konten penting tidak boleh ditempatkan.
- 3. Kursor adalah keputusan rumit di konsol. Oleh karena itu, kami tidak lagi memiliki keterangan alat di mana Anda dapat meletakkan deskripsi parameter dan kemampuan.
Pada "lulus" pertama melalui layar karakter, upaya dilakukan untuk mewarisi pengaturan dan tata letak elemen.
Namun, masalah yang belum terselesaikan muncul. Prinsip tentang apa dan kapan mengizinkan untuk mengalokasikan tidak jelas. Misalnya, jika saya mengizinkan Skor Kemampuan disorot di layar utama, haruskah saya mengizinkannya untuk disorot di halaman Perkembangan?
Di mana menampilkan deskripsi item yang dipilih? Bagaimana cara menggulir deskripsi ini tanpa pergi ke tingkat bersarang yang baru? Kasus kontrol non-intuitif muncul. Misalnya, jika seorang pemain memilih elemen paling kanan dengan tongkat kiri, maka deskripsi ditampilkan di sebelah kiri, dan menggulir dengan tongkat kanan.
Berdasarkan masalah tersebut, serta asumsi bahwa pemain konsol masih bukan penonton inti dari board game Pathfinder, kesimpulannya menunjukkan bahwa penyajian informasi dan struktur layar harus disederhanakan.
Jadi, setelah mencoba mewarisi dari versi PC, struktur berikut diusulkan sebagai template dasar untuk antarmuka layar penuh:
Di sisi kiri, kami memutuskan untuk menempatkan informasi statis yang tidak akan pernah terjadi tindakan apa pun.
Di sisi kanan, kami menempatkan deskripsi kontekstual dari entitas yang dipilih, yaitu, pada kenyataannya, kami memindahkan tooltip yang muncul di versi PC saat kursor diarahkan ke sana. Tongkat kanan pengontrol digunakan untuk menelusuri informasi.
Kami menempatkan semua elemen fokus (tombol, pemilih, parameter, karakteristik dengan deskripsi) di tengah. Bergerak di antara mereka dilakukan oleh DPAD atau tongkat kiri. Dalam kasus konten dalam jumlah besar, scrollbar selalu mencoba untuk memposisikan dirinya sendiri sehingga elemen terlihat ketika dipilih. Jadi tidak perlu kontrol gulir terpisah untuk bagian tengah.
Untuk berpindah di antara layar lembar karakter, kami telah menetapkan "bumper" R1-L1.
Beralih antar karakter dilakukan menggunakan menu grup radial saat Anda menekan pemicu kanan R2.
Hasilnya, kami telah membagi antarmuka menjadi 7 layar.
Antarmuka ini adalah yang pertama kami porting ke konsol dan secara praktis tidak mengalami perubahan apa pun untuk rilis. Namun, kami harus mengubah bagian bawah, yang disediakan untuk petunjuknya. Kurangnya daftar layar yang lengkap ternyata sangat merepotkan. Saat bermain, kami selalu melewatkan yang benar. Dan fakta bahwa, misalnya, para sahabat memiliki halaman cerita mereka, sedangkan karakter utama tidak, hanya menambah ketidaknyamanan pada navigasi. Jadi area petunjuk akhirnya berubah menjadi menu, di mana pergerakan masih dilakukan oleh bumper.
Hal menarik lainnya di sini adalah navigasi perkembangan. Tidak seperti grid biasa, di mana Anda hanya dapat bergerak secara horizontal atau vertikal, mungkin ada situasi di mana ketika Anda menekan "atas" sulit untuk memperkirakan kemana saya ingin pindah. Jika ada dua elemen, satu tepat di atas elemen saat ini tetapi dua garis lebih tinggi, dan satu garis lebih tinggi, tetapi 15 ° ke kanan, lalu elemen mana yang harus dipilih, yang lebih dekat atau yang terletak searah dengan vektor gerak tongkat? Dan bagaimana jika situasi yang sama terjadi saat bergerak secara diagonal? Untuk mengatasi masalah ini, kami menulis navigasi yang memperhitungkan arah dan jarak ke elemen berikutnya. Prioritas parameter ini ditentukan oleh koefisien, yang telah dipilih secara manual berdasarkan perasaan.
Kami senang dengan hasil akhir pengerjaan antarmuka ini. Meski tentu saja tidak terasa seperti tetap fokus pada aspek plot seperti di versi PC. Tapi itu nyaman baik dari segi navigasi dan dalam hal keterbacaan, yang sangat penting saat memutar dari jarak dua meter dari TV. Selain itu, potret tinggi penuh selalu terlihat di sini, yang menurut saya, sangat menambah suasana.
Kesimpulan
Bukan hak saya untuk menilai apakah itu bekerja dengan baik atau tidak. Anda selalu bisa melakukan lebih baik atau berbeda. Kami selalu senang dengan kritik dan saran, kami selalu ragu, tetapi apakah kami memilih solusi yang tepat?
Game tersebut bukan hanya sebuah pabrik, di mana Noname tertentu membuat suku cadangnya atas nama perusahaan. Permainan adalah kumpulan kreativitas pengembang individu, orang-orang, untuk masing-masing, pekerjaan ini menjadi bagian integral dari kehidupan mereka dan bagian dari kehidupan orang lain, pemain.
Terima kasih kepada orang-orang yang mengambil bagian dalam pengerjaan lembar karakter:
Mikhail Rotfort - UI
Pimpinan Vasily Levinov - Seniman UI
Vasily Boldyrev - Programmer
Nikita Velikovsky - Programmer
Maxim Savenkov - Programmer
Oksana Merger - Programmer UI
Alexey Gusev - Insinyur QA
Alexander Mishulin - Direktur Kreatif
Victor Surkov - Art Director
Oleg Shpilchevsky - Kepala Owlcat Games
Penulis: Pavel Turchin - Pengembang UI