Belajar bukanlah mainan untuk anak-anak
Saat anak berjalan di bawah meja, tablet adalah bagian dari pembelajarannya. Semua orang dengan senang hati mengguncang Toca Boca untuk anak-anak, membantu mereka meletakkan teka-teki paling sederhana dengan jari mereka, menyanyikan lagu dengannya, menggerakkan segitiga maju mundur. Seseorang mengambil langkah pertama dalam sains dan seluruh keluarga siap bertepuk tangan jika dia menyortir jamur dengan benar berdasarkan warna.
Di tingkat lain, di tingkat pendidikan yang lebih tinggi, game kembali berfungsi untuk manusia.
Di universitas saat ini mereka belajar di berbagai macam simulator, dan kita tidak hanya berbicara tentang pilot dan ahli bedah - di bidang ini, penggunaan realitas permainan sudah tidak asing lagi. Siswa melakukan eksperimen di laboratorium virtual, menggerakkan orbit planet, mengontrol reproduksi mikroorganisme, dan melakukan eksperimen genetik. Manajer diajarkan untuk bekerja dengan kelompok orang virtual, sehingga mengembangkan pemikiran strategis, dan dengan itu keterampilan kerja sama dan kepemimpinan. Contohnya termasuk Pusat Simulasi Virtual Universitas Virginia atau perusahaan Denmark Labster , yang menciptakan lingkungan pembelajaran sains virtual.
Tetapi ketika menyangkut anak-anak sekolah, situasinya berubah, dan orang tua memutar mata. Di sini permainan secara langsung bertentangan dengan pembelajaran. Entah Anda adalah anak yang baik, duduk dengan buku, atau Anda menembak seseorang di komputer, dan orang di sekitar Anda menganggap Anda orang tersesat. Bahkan pekerja media merasa bebas untuk menggunakan sinonim seperti β kesialan iniDan komunitas orang tua dengan kekuatan dan dukungan utama inisiatif idiot tentang larangan dan pembatasan. Gebrakan meningkat pada tahun 2018 ketika WHO menambahkan kecanduan video game ke dalam daftar penyakit dan gangguan. Bagaimana cara mendefinisikan kecanduan? Ini sangat sederhana: diagnosis dapat dibuat jika seseorang memiliki masalah dengan studi mereka karena permainan sepanjang tahun. Rumusan ini buruk, pertama, karena berkat itu, setiap orang tua dapat mendiagnosis anak normal, karena setiap orang memiliki masalah di sekolah dari waktu ke waktu. Kedua, sekali lagi menekankan perpecahan: di sini orang-orang dari permainan ini spillikins Anda, omong kosong, tapi di sini, di sisi lain, adalah pendidikan yang nyata. Ya, anak modern menghabiskan lebih banyak waktu di depan komputer daripada generasi ayah dan kakek neneknya. Dan ternyata gim ini lebih menarik,daripada pekerjaan rumah dalam bahasa Rusia.
Apa yang salah dengan pelajarannya
Sekolah dan permainan serupa dalam banyak hal. Ya, kepala sekolah belum bekerja dalam overall lateks (ini masalah waktu), namun, baik di sana maupun di sana kami berurusan dengan sistem di mana ada tujuan tertentu, seperangkat aturan tertentu, dan kesuksesan, baik pribadi maupun tim, bergantung pada loyalitas. dan tindakan tim yang terkoordinasi dengan baik.
Namun, ada juga perbedaannya. Generasi anak-anak yang duduk dengan bunga poppy LC tumbuh dan mengirim anak-anak ke sekolah menengah. Saat ini menjadi jelas di mana sekolah kalah dari pendidikan standar dari sudut pandang pemain.
- . . , , : , , . , , , , , , . . ?
- . β . , , . β , , , , . . , .
- . , : , , β . ? ? ββ β β? , . , .
- . : , β , . β , : , , , β¦
- . , , . . , 20 , , , .
- . , β . (β 12 β, β 16 %β), . , , -, .
Tetapi bagaimana jika Anda melihat potensi pendidikan dalam game tersebut? Bagaimana jika kita melampaui pendekatan sekolah linier? Jika kelebihan game menjadi bagian dari proses edukasi, dan konten edukasi terintegrasi dengan begitu lancar ke dunia maya, apakah Maryvanna yang sama akan merekomendasikan anak-anak untuk menyelesaikan misi dengan penilaian di majalah?
Apa kesuksesannya
Ini bukanlah mimpi yang jauh. Pendidik inovatif membawa game ke pembelajaran di kelas, dan game edukatif telah memasuki pasar aplikasi seluler.
Kebanyakan dari mereka cukup membosankan. Apa masalahnya?
Ada dua pendekatan, menghubungkan topik tutorial dan bermain. Yang pertama adalah gamifikasi. Seharusnya dapat mengatasi masalah rendahnya motivasi siswa saat melakukan kegiatan rutin, memberi makna dan menambah penghargaan, lencana dan prestasi. Misalnya, game seluler Operation Math yang sukses, Dikhususkan untuk mengerjakan contoh dengan operasi aritmatika paling sederhana. Kerangka permainan membantu seseorang menyetel dengan cara yang benar: sekarang dia tidak menambahkan tiga dan empat, tetapi memecahkan kode rahasia di Sydney, karena dia adalah James Bond, dan menyelamatkan dunia dipertaruhkan. Penghitung waktu yang berdetak menambah kegembiraan. Namun kenyataannya, anak tersebut memecahkan contoh yang sama seperti di buku catatan dalam pelajaran. Game populer dari Prodigy juga berfungsi , tetapi hanya dalam pengaturan fantastis dan bergenre RPG. Putri Anda bisa menjadi peri yang berjalan melalui negeri ajaib. Tetapi untuk membunuh naga dan mengalahkan penyihir itu, dia harus selalu menyelesaikan beberapa contoh yang muncul di sebelah tongkat sihir.
Ketika cara gamifikasi yang sama, tindakan biasa diadopsi oleh guru di kelas, semuanya menjadi lebih buruk. Jika seorang siswa diberitahu bahwa sekarang dia akan memilih awalan yang benar untuk -z, -s untuk mendapatkan emas dan mengalahkan naga, dia mungkin merasa tertipu. Dan Anda tidak bisa menyalahkan dia untuk itu.
Pendidikan game mengasumsikan pendekatan yang berbeda: Anda perlu menawarkan kepada anak-anak bukan pengganti untuk game, bukan shell yang fantastis, tetapi game nyata dengan mekanisme yang berfungsi dan mengasyikkan. Dan sudah di dalam game tersebut konten pendidikan tertanam. Melalui cara seseorang menjalani permainan, akan mungkin untuk mengetahui seberapa banyak dia menguasai topik atau menguasai keterampilan.
Mengintegrasikan gameplay dan konten sekolah merupakan tantangan dalam waktu dekat. Raksasa industri tertarik dengan hal-hal seperti itu. Epic Games memiliki lingkungan Fortnite digital yang sudah digunakan untuk tujuan pendidikan. Platform MinecraftEdu digunakan oleh para guru dari AS dan negara-negara Skandinavia, dan untuk mempelajari berbagai disiplin ilmu. Sejarah, geografi, fisika, kimia, biologi - banyak mata pelajaran dapat dipelajari dalam lingkungan seperti itu. Bagaimanapun, itu memungkinkan membangun berbagai macam model: kota-kota di masa lalu, struktur manusia, pengaturan molekul ...
Masalah-masalah yang muncul di hadapan pencipta permainan pendidikan dengan mudah diatasi. Penting untuk mempelajari cara mengemas konten pendidikan ke dalam game agar orang tidak merasa seperti diberi tes fisika.
Alangkah baiknya untuk melacak apa sebenarnya yang dipelajari orang dalam permainan dalam hal pengetahuan dan kompetensi khusus, untuk mencari cara memberikan umpan balik kepada guru kimia atau orang tua Vasya. Semuanya sama, mereka akan membeli game tersebut. Mereka juga akan menghemat buku teks.
Dan yang utama adalah berbalik menghadap siswa dan menerapkan pendekatan berorientasi subjek. Artinya, saat mengembangkan, berpikir, mulai dari tugas psikologis dan intelektual pemain tertentu, seorang siswa kelas delapan. Yang utama di sini bukanlah permainannya, tetapi perkembangan dan kebutuhan seseorang. Para guru telah memproklamasikan pendekatan ini, tetapi sejauh ini kesulitan muncul dengan implementasi. Dalam desain game, semua ini harus lebih ceria.