Penjelasan: mengapa monetizer tidak memiliki jiwa dan anggota tim yang beracun adalah yang paling efektif



Ini mungkin salah satu siaran langsung paling jujur ​​yang pernah kami lakukan, dengan perwakilan dari dua profesi yang paling dibenci dalam pengembangan game: monetisasi dan manajer.



Pada tanggal 7 Juli, Vyacheslav Dreer, seorang desainer game dan produser game dengan pengalaman 12 tahun, berbicara di akun Instagram kami . Slava bekerja di divisi permainan uang web, mail.ru, Photostrana dan ikut serta dalam lebih dari 50 proyek lainnya.



Selama siaran, dia berkata tanpa omong kosong dan penghindaran:



  • betapa menarik game dengan monetisasi yang buruk mati dan bagaimana monetizer mengubah proyek seperti itu menjadi menguntungkan
  • mengapa monetisasi terkadang penting bagi para pemain itu sendiri
  • mengapa permainan yang adil tidak dapat dilakukan di mana setiap orang memiliki kesempatan yang sama
  • mengapa tidak memalukan untuk tetap menjadi orang biasa sepanjang hidupku, dan tidak menjadi seorang jenius
  • mengapa Anda tidak dapat mengirim karyawan terbaik ke konferensi
  • mengapa seorang programmer game adalah orang utama dalam pengembangan game
  • orang macam apa yang mereka habiskan untuk bermain game online dengan bayaran jutaan rubel sebulan
  • mengapa orang beracun tidak boleh dipecat dan bagaimana mereka bisa menjadi orang yang paling efektif dalam sebuah tim
  • bagaimana ketahanan stres membantu meningkatkan gaji dengan urutan besarnya


Kami membagikan transkripnya dengan Anda.







Nama saya Slava, dan saya telah mencurahkan sebagian besar hidup saya untuk game. Saya telah berurusan dengan mereka di berbagai perusahaan, di berbagai posisi.



Posisi utama yang saya mulai adalah desainer game. Setelah itu saya tumbuh menjadi seorang manager, beberapa kali saya terlibat dalam monetisasi, 3 kali saya berada di posisi produser dan kepala departemen. Dia mengambil bagian dalam 50+ proyek game di berbagai platform - seluler, jejaring sosial, browser, game klien. Ini pengalaman saya. Jumlah maksimum orang yang saya kelola adalah 32. Perusahaan utama tempat saya bekerja adalah MAIL.RU, Photostrana, Avatarika, anak perusahaan WebMoney. Dan masih banyak lagi yang kecil.



Apakah ada monetisasi setelah kotak jarahan - kecuali untuk tiket pertempuran dengan kotak jarahan?



Penuh, kotak jarahan bukanlah yang utama. Jika gim ini tentang fakta bahwa para pahlawan memukul pahlawan lain, Anda dapat merilis pahlawan baru dan menjualnya. Anda tidak memerlukan kotak jarahan untuk ini.



Lebih lanjut, jika game terhenti, Anda dapat merilis acara baru dan membuat monetisasi sedemikian rupa sehingga memungkinkan untuk menyelesaikannya sepenuhnya hanya dengan $ 50, misalnya. Jika pemain ingin lolos - berikan dia hadiah pertama, paling signifikan, jika dia aktif bermain selama seminggu (ini adalah berapa lama acara berlangsung) dan hanya membayar $ 1. Saat ini, Anda menaruh sesuatu yang penting padanya.



Ini hanya dua contoh, tetapi sebenarnya ada banyak sekali. Kotak jarahan adalah mekanik yang bekerja dengan baik dan efisien, tetapi itu tidak mendasar. Ini hanyalah yang termudah untuk dilakukan dan memberikan hasil tercepat.



Bagaimana membenarkan adanya monetisasi dalam game indie yang komunitas sasarannya kecil? Dalam hal ini, ekspansi terlihat lebih jujur. Apakah ada metode lain untuk memberikan dukungan kecil tapi metodis dari komunitas yang ada?



Ada banyak kata indah, sedikit arti. “Bagaimana cara membenarkan adanya monetisasi dalam game indie, yang komunitas targetnya kecil” - dari mana kesimpulan ini berasal? Kesimpulan seperti itu hanya dapat dibuat oleh orang-orang yang melihat statistik ini.



Jika pemain berpikir bahwa komunitasnya akan kecil, ini tidak berarti pengembang melihat dan berpikir demikian.



Mereka meluncurkan proyek dengan, katakanlah, 3000 pengguna. Mereka melihat bahwa 30 hari pengembalian adalah 25%. Ini menunjukkan bahwa jika mereka mengarahkan lebih banyak lalu lintas, mereka akan memiliki lebih banyak pengguna.



Dari waktu ke waktu, beberapa situs tempat kami bermain - omong-omong, segmen ru termasuk di dalamnya - diperlukan untuk menguji mekanisme permainan utama. Artinya, Anda melihat bahwa mainan itu kecil dan menjanjikan untuk menjadi kecil, yang berarti bahwa pengembang tidak akan melokalkan diri mereka sendiri (ke Jepang, ke ponsel, ke game klien). Artinya, mereka memberikan segalanya di Steam dan menggelepar di sana. Tapi mungkin bukan itu masalahnya.



Mungkin Anda sekarang bermain di tempat di mana orang menyelesaikan produk mereka dan mengacaukan mekanik - ini adalah pembenaran pertama. Inilah yang oleh para pengembang disebut "nubovnik".



Opsi kedua adalah ketika kualitas permainan komunitas tidak bisa dipuji. Dalam ingatan saya, ada produk semacam itu yang menghasilkan pendapatan 100 juta rubel untuk pengguna 2K, karena pengguna ini sangat kaya dan terbiasa bermain untuk uang besar. Mereka menyukainya, semuanya cocok untuk mereka, dan semuanya dilakukan menurut mereka dan keinginan mereka. Nah, seseorang ingin membuang banyak uang setiap hari - untuk dirinya sendiri, atau bahkan mendandani seluruh klannya, jika dia memiliki begitu banyak uang gratis; meskipun klan telah menghancurkan semua orang di server, klan masih terus melakukannya.



Dalam kondisi seperti itu, mungkin server mati dan server yang sama sekali baru dibuat, sedangkan orang-orang ini tidak. Tetapi dalam kondisi ini, bahkan jika hanya ada satu tim yang terdiri dari orang-orang kaya, atau bahkan satu orang, monetisasi yang sangat keren akan gagal. Itu membuat alasan ketika Anda melihat statistik. Dari luar tampaknya - "monetisasi itu sulit, tidak banyak pemain." Tetapi seseorang melihat statistik dan melihat bahwa apa yang diluncurkannya dibeli, yang berarti kualitas komunitasnya baik. Dan semuanya baik-baik saja dengan penghasilannya.



Nah, dan opsi ketiga: orang yang melakukan monetisasi tidak kompeten. Ini jarang terjadi, meskipun opsi ini harus selalu berhasil jika Anda melihat sesuatu yang jelas tidak menarik. Diinginkan untuk memiliki dua opsi pertama.



, , ? ?



Game ini berasal dari orang-orang baik. Dari waktu ke waktu terjadi bahwa perusahaan yang terdiri dari 3-4 orang yang sangat menyukai game (mereka ingin membuatnya, bagi mereka game itu suci dan paling penting) mengambil dan membuat game.



Tetapi mereka berpikir bahwa orang akan memberi mereka uang sebagai bentuk rasa terima kasih. Mereka tidak menghitung saldo, tidak membuat produk untuk pengguna, mereka hanya membuat game yang bagus untuk menyenangkan pengguna. Kami semua tentu saja berterima kasih kepada mereka.



Baru-baru ini ada sebuah contoh: game tersebut adalah Top 4 di dunia di antara game AR dan menghasilkan uang yang sangat sederhana. Idenya adalah bahwa pengguna akan memainkannya, merasakannya, dan membayar dirinya sendiri. Tetapi pengguna tidak sering melakukan ini, jika dia tidak termotivasi.



Begitulah yang terjadi: orang-orang meluncurkan produk, itu membuat sejumlah besar pengguna - orang bermain, bersuka cita, mendapatkan bunga, tetapi tidak membayar.



Lalu orang-orang ini datang ke monetizer dan berkata: mari kita buat game ini menghasilkan uang untuk gaji dan server? Biarkan menjadi sedikit kurang menarik.



Dalam hal ini, kami mulai melihat seberapa jelas dan enak saran yang dapat kami berikan kepada pengguna. Kami mengumpulkan paket awal dan memikirkan komponen role-playing - cara permainan akan menjadi role-playing, misalnya.



Paket perdana akan berisi satu set emas dan kristal dengan pedang ajaib, semuanya berharga $ 2. Kami melihat seberapa sering paket ini ditampilkan kepada pengguna. Mengumpulkan statistik:, misalnya, 12 ribu pendatang baru memasuki permainan, dan dari mereka hanya 500 yang melihat tawaran itu? Ini tidak cukup. Harus melihat semua 12K yang masuk. Meskipun masih perlu melakukan amandemen sehingga pengguna dapat membaca tutorial dan melihat kalimat setelahnya (misalnya, tutorial akan memberikan 9K dari 12 - semua 9K akan melihat kalimat tersebut).



Selanjutnya - kalimat yang terlihat harus diklik pada pengguna. Kebetulan orang meletakkan penawaran lezat mereka di tempat yang tidak jelas bagi pengguna bahwa mungkin ada penjualan. Semuanya harus ada di halaman utama, papan nama harus meneriakkan kepada Anda bahwa tawaran itu menguntungkan dan Anda harus bergegas.



Selanjutnya, kita melihat apa yang akan terjadi setelah pengguna membeli penawaran - akankah kualitas gimnya berubah? Mungkin pedang yang masuk ke dalamnya tidak memberikan sesuatu yang istimewa bagi pemain - lalu Anda perlu mengajukan pertanyaan: "Mengapa Anda membuat penawaran sedemikian rupa sehingga pengguna tidak tertarik untuk membeli?"



Pengembang menjawab bahwa dia tidak menginginkan ketidakseimbangan, atau yang serupa. Tapi dia bisa memberikan sesuatu yang sangat berguna! Dia ingin membuat "boneka" - tawaran bersyarat yang tidak benar-benar valid; pikir itu akan dibeli. Ini adalah pendekatan yang salah.



Apa yang bisa dilakukan? Contoh yang dapat dilakukan: kami memberikan kesempatan kepada pengguna untuk melalui, misalnya, lokasi pertama atau ombak dengan massa dalam posisi yang nyaman dan nyaman. Dia melakukan segalanya dengan mudah, semuanya indah.



Setelah lokasi 1 yang nyaman (biarlah itu desa), dia sampai ke lokasi 2 (gua konvensional dengan orc, atau sesuatu yang lain dengan kata "orc") dan orc pertama mulai menekuknya. Tidak membunuh sama sekali, tapi menciptakan masalah. Dan di sini satu bungkus dengan pedang yang sama, tetapi dengan nama yang berbeda ("pedang pembunuh orc") akan muncul. Pengguna membeli pedang ini dan kesulitannya teratasi dengan cepat. Itu menguntungkan baginya, itu bagus untuknya, dia akan terus bermain normal. Saya rasa ini adalah contoh semi-privat yang bagus.



Seberapa etis monetisasi yang memengaruhi gameplay?



Etika maksimal.



Misalkan Anda adalah seorang pekerja kantoran. Sepanjang hari di tempat kerja, bermain di malam hari untuk bersantai. Anda ada di hak Anda, Anda merasa baik, Anda ingin bersenang-senang.



Tapi, jika Anda mengalami pvp pada seorang anak sekolah yang telah bertani sepanjang hari, maka Anda akan merebut darinya berulang kali. Anak-anak sekolah sangat termotivasi untuk bertani, mereka melakukannya selama 10 jam itu saat Anda bekerja - mereka akan memiliki banyak emas dan yang lainnya. Proses seperti itu hanya akan membuat Anda marah, bukan geli.



Tetapi jika aturan seperti "1 jam bertani = 1 dolar" dimasukkan ke dalam monetisasi, maka setelah 10 jam siswa akan menanam 10 dolar bersyarat ini (dan akan merasa bahwa dia adalah orang yang baik), Anda akan datang dan menginvestasikan 10 dolar ini, dan Anda akan setara dengan dia.



Atau, jika ingin mengalahkannya dengan jaminan, investasikan 20. Keesokan harinya dia akan lebih termotivasi untuk bertani.



Anda pulang kerja, Anda lelah, Anda merasa tidak enak - hal terakhir yang ingin Anda lakukan adalah bermain 4 arena seluncur es sehingga suasana hati akan semakin turun. Anda ingin menang dan bersantai, dan uang akan membantu Anda melakukan ini.



Kapan sebuah proyek membutuhkan monetizer?



Mungkin, di dalamnya, ketika model game telah tumbuh bersama, produk menjadi terkenal, dan semua metode monetisasi utama telah diuji.



Pertama, Anda mengasah mekanisme game - bagaimanapun, kami membuat game, dan itu harus menarik. Setelah permainan menjadi menyenangkan, orang yang tidak berpengalaman hanya menunggu untuk mendapatkan bayaran, tetapi ini biasanya tidak terjadi. Setelah itu, mereka mengundang seorang monetizer, yang mulai melihat-lihat seluk-beluk yang dijelaskan di atas, dan lainnya. Permainan menjadi lebih hidup, lebih ceria, lebih menarik.



Kedua, saat Anda perlu meningkatkan penghasilan. Katakanlah mereka secara bertahap tumbuh saat Anda mengacaukan fungsionalitas ke produk - ini selalu memberi pertumbuhan. Tetapi pada satu titik mereka berhenti berkembang - katakanlah, ketika konten sudah berusia 4 tahun.



Dalam hal ini, Anda memerlukan monetizer yang akan meningkatkan bukan kuantitas, tetapi kualitas konten, dan keseimbangan, dan hal-hal yang tidak Anda perhitungkan. Ini akan memperhitungkan biaya lalu lintas, pengembalian, poin monetisasi, spanduk, revisi toko, penawaran pemicu.



Secara umum, semuanya sederhana. Jika ada proyek dan Anda membutuhkannya untuk menghasilkan lebih banyak, maka Anda memerlukan monetizer.



Empat arketipe pengguna - hardcore, anak sekolah, ibu rumah tangga, pekerja kantoran (bermain untuk bersantai): empat kehidupan yang dijalani monetizer di setiap game.



Ini benar. Setiap kali saya diundang ke produk baru, saya memulai 4 sesi permainan. Ini biasanya membutuhkan waktu 2-2,5 hari. Saya menjalani semua 4 jenis kehidupan ini secara paralel.



Pertama, saya terbiasa menjadi pemain hardcore. Saya ingin mempelajari semua seluk-beluk game, membuat build yang efektif, menjadi yang paling cerdas dan mengarahkan keterampilan, dan bahwa game itu sendiri sudah dalam.



Setelah itu, saya masuk sebagai anak sekolah - saya tertarik pada komunikasi, penelitian, dan kemungkinan bertani. Saya ingin paman dewasa menang karena fakta bahwa saya bisa tetap terjaga di malam hari, bolos sekolah, dan bertani, dan permainan seharusnya memberi saya kesempatan seperti itu.



Lalu saya pergi sebagai ibu rumah tangga, yang suaminya berangkat kerja, meninggalkan kartu gaji. Di slow cooker, makanan dimasak, VC digulirkan, lantainya dicuci, membosankan. Saya ingin memainkan permainan sederhana di mana semuanya cantik, di mana Anda dapat memilih satu set dengan sepatu bot yang sesuai dengan warna mata karakter dan setelan yang indah sehingga pahlawan wanita adalah yang paling cantik dan terbaik, ini penting. Pemain lain harus bisa memberi saya hadiah dan menyukai saya untuk menjadi yang terbaik dan terpopuler. Saya tidak ingin menjadi yang terkuat - semuanya harus sederhana, cantik, dan semua orang mencintai saya.



Dan pekerja kantoran: Saya mengalami hari yang berat, saya hanya ingin istirahat. Saya tidak benar-benar perlu memuat otak saya dengan hal lain, saya hanya ingin menghafal skema dan build yang biasa, dan menjalankan. Dan saya tidak ingin membungkuk. Karena saya adalah karyawan yang teliti, saya tidak memiliki kesempatan untuk memasuki game selama 10 jam dan bertani. Jika acara permainan penting jatuh, misalnya pada jam 2 siang atau 4 sore, karyawan kantor langsung jatuh - dia tidak akan tertarik dengan permainan tersebut, dia tidak akan dapat bersaing dengan orang lain.



Saya melakukan satu sesi di masing-masing 4 kehidupan ini sehari, dan mengulanginya keesokan harinya dan setiap hari. Saya mencoba untuk menentukan seberapa cocok suatu produk dengan keempat jenis tersebut. Meskipun pada dasarnya berbeda, ada produk yang cocok untuk semua orang.



Kemudian saya mencoba mencari tahu secara statistik siapa penonton utama - saya melihat jenis kelamin para pemain, waktu dan frekuensi mereka dalam permainan. Bergantung pada grup mana yang menang, permainan dapat diubah dengan cukup fleksibel. Hal utama adalah tidak hanya memahami siapa yang harus difokuskan, tetapi juga tidak melupakan kelompok lain: mereka juga penonton yang membawa uang, menciptakan persaingan dalam proyek, klan kerumunan, dan sebagainya.



Kumpulan analitik yang buta huruf: bagaimana Anda bisa tidak melakukannya agar tidak tetap dengan game populer, tetapi di nol?



Selama 2 tahun terakhir, saya cukup sering menemukan kumpulan analitik yang buta huruf. Di perusahaan favorit saya, tempat saya bekerja sebelumnya, tidak ada sikap lemah terhadap analitik. Namun, sebagai aturan, orang merasa nyaman dengan jumlah total analitik di Unity Analytics / AppStore Connect / Firebase, dan mereka tidak menggali lebih dalam.



Misalkan ada acara yang dimulai dan diakhiri pada hari Jumat. Kami luncurkan, ternyata mereka tidak memainkannya - misalnya, dari 12K pemain, 300 yang lulus. Kesimpulan - acara ini tidak populer, kami tidak meluncurkannya lagi.



Ini adalah pendekatan yang buta huruf. Pertama, Anda perlu melihat berapa banyak orang yang secara fisik dapat melihat tombol titik masuk untuk acara tersebut. Terkadang, bahkan untuk hal sepele seperti itu, orang ditusuk. Saat 12 ribu orang memasuki proyek per hari, dan hanya 300 dari mereka yang mengikuti acara, Anda perlu merevisi titik masuk ke acara tersebut.



Mari kita lanjutkan: mungkin orang masuk, tetapi terhenti di langkah 3 dari 12? Kita perlu menyeimbangkan dan melihat apa yang ada di sana. Mungkin ada sesuatu yang sulit untuk dilalui yang perlu diulang atau dibuat agar hal ini dapat diselesaikan dengan harga $ 0,50. Kemampuan pemain untuk memilih antara hari bertani dan setoran kecil tidak masalah.



Selain itu, tentu saja, ada sejumlah besar analitik yang tidak dikumpulkan dengan benar.



Pada prinsipnya, semua momen analitis adalah saat Anda duduk, menggali sedikit lebih dalam, membagi audiens menjadi bagian-bagian yang lebih kecil, membuat kesimpulan yang lebih tepat - dan jangan lupa bahwa terkadang ternyata programmer melakukan kesalahan dan mengumpulkan analitik secara tidak benar.



Jika beberapa nomor tampak mencurigakan, Anda perlu pergi ke pemrogram dan memberi tahu dia tentang hal itu; sekitar 25% dari waktu, programmer menemukan bahwa dia telah melakukan omong kosong dan memperbaikinya, dan angka tersebut menjadi dapat dipercaya. Programmer juga orang sungguhan, mereka terkadang mengacau, terutama jika tidak dicentang.



Mengapa kita tidak dapat membuat permainan yang adil di mana setiap orang memiliki kesempatan yang sama?



Cobalah untuk mencoba situasi ini sendiri. Saya mendatangi Anda dan berkata - dan membayar 10 $. Anda berkata - apa yang akan saya dapatkan dari itu? Dan tidak ada yang akan terjadi, hanya kulit yang cantik, dan hanya itu. Anda tidak akan menjadi lebih kuat, tidak ada yang akan berubah.

Anda mengatakan tidak, saya tidak mau. Dan Anda akan benar! Pengguna membayar untuk sesuatu yang berwujud. Wanita ingin menjadi yang terindah, pria ingin menjadi yang terkuat. Sekarang, jika saya menawarkan pedang yang 20% ​​lebih kuat dari biasanya - 200% tidak perlu, 20% sudah cukup - Anda akan membayar dan Anda akan tahu bahwa Anda memiliki salah satu hal di set 20% lebih dingin.



Atau, misalnya, untuk waktu yang lama Anda tidak mendapatkan item terakhir yang hilang dari set untuk bonus lengkap, dan tidak akan ada lagi kesempatan untuk mendapatkannya (atau hanya sedikit kesempatan), tetapi ada peluang untuk membelinya.



Kemudian Anda bertahan enam bulan lagi tanpa bonus, atau membelinya seharga $ 40. Tentu saja, ini seharusnya tidak menciptakan ketidakseimbangan super. Seharusnya Anda tidak membeli sesuatu seharga $ 10 dan mengalahkan seluruh server. + 20% kekuatan untuk sesuatu yang bernilai uang - ini normal: jika seseorang mengumpulkan beberapa barang seperti itu, maka dia akan dapat mengalahkan satu pemain lain dengan jaminan, tetapi bukan dua.



Dan jangan lupa untuk memberikan kesempatan kepada pemain biasa untuk bertani beberapa hal ini.



Setiap pemain harus bisa bertani untuk satu set kecil, misalnya, 3 minggu sebelumnya untuk setiap item. Katakanlah jika ada 3 hal di dalamnya, maka ini adalah konten 2 bulan untuk pemain yang tidak membayar. Ini cukup bagus.



Entah Anda menghabiskan $ 50 dan melewatkan dua bulan bertani, mendapati diri Anda setara dengan mereka yang datang ke permainan lebih awal dan bertani dua bulan ini, atau Anda bertani sendiri.



Orang terpenting dalam tim game adalah * pemrogram * game *, mengapa demikian?



Saya akan memberi tahu Anda ini: dengan orang-orang yang merupakan pembuat situs, atau berasal dari 1C atau hal lain seperti itu, kepada pemrogram, Anda akan terlihat menyeramkan. Tetapi setelah programmer game sungguhan bergabung dengan tim, Anda hanya akan mendoakannya.



Jadi, katakanlah Anda duduk dan menulis tugas teknis untuk seseorang, dan dikatakan: minggu depan Anda perlu membuat inventaris, yang akan berisi benda-benda dan ramuan, dan Anda harus bisa memakainya. Programmer game sudah memahami Anda.



Tetapi seseorang yang tidak berada di dunia game tidak membutuhkan 3 frasa, tetapi 3 halaman TK - apa yang masing-masing lakukan, bagaimana, perlu menggambar banyak gambar, menjelaskan apa yang ramuan itu lakukan, apa yang dibuat pedang, di slot mana Anda perlu menempelkannya ... Dan bahkan ketika Anda menuliskan semuanya, orang tersebut tetap tidak akan langsung mengerti - TK tiga daun ini harus dipisahkan dengannya, menjawab pertanyaan-pertanyaan yang mengarahkan, dan setelah itu dia akan mendatangi Anda 3-4 kali lagi.



Seorang programmer yang tahu cara kerja inventaris gim akan memahami semuanya sendiri dan hanya kadang-kadang akan menanyakan statistik dan efek khusus apa yang akan diberikan dengan ramuan. Dia akan memperhitungkan semuanya, dengan cepat membuat sketsa, dan itu akan menjadi baik. Komunikasi dengan orang-orang seperti itu jauh lebih mudah, kualitas pekerjaan mereka jauh lebih baik. Dan selain itu, mereka adalah pemain termotivasi yang tertarik membuat game.



, . , , , . , , , - , , DLC. . IP?



Faktanya, "perspektif IP lebih lanjut" adalah kata-kata indah yang tidak ada hubungannya dengan kenyataan. Tidak pernah ada banyak uang. Anda tahu bahwa Anda bisa mendapatkan uang - dapatkan uang.



Konten tambahan untuk game lengkap - relatif baru muncul sebagai fenomena, kira-kira dari Assassin's Creed berikutnya. Di sana mereka mengacaukan keseimbangan buatan ke game AAA, yang membutuhkan pertanian, tetapi Anda juga bisa membayar dan bermain dengan lebih nyaman.



Mungkin itu tidak terlalu keren. Tetapi jika itu efektif - dan jika Ubisoft berpikir demikian, maka itu harus efektif - maka mereka hebat.



Kerugian dari model ini adalah, memang, setelah penerapan hal seperti itu di produk Anda, loyalitas pengguna turun. Jika produk berikutnya menjadi lebih buruk, ternyata Anda menyembelih ayam emas. Ini tidak akan memengaruhi judul Assassin's Creed yang ada, tetapi akan memengaruhi yang akan datang.



Tetapi ada situasi seperti itu di perusahaan ketika semuanya buruk dengan uang, dan untuk keluar dan tetap bertahan selama 5 tahun ke depan, Anda perlu mendapatkan lebih banyak uang sekarang - jika tidak, tidak akan ada perusahaan dan pertandingan berikutnya. Hal ini sering terjadi di perusahaan yang membengkakkan stafnya; pendapatan turun, dan situasi muncul ketika tidak jelas bagaimana membayar gaji yang baik kepada 300 orang (dengan pajak yang baik).



"Loyalitas komunitas" - dan ini adalah angka yang terukur, Anda dapat mempercayainya - adalah pendapat dari hanya 5% pemain. Setiap orang yang aktif di forum - baik yang suka merengek maupun yang memuji - adalah 5% dari semua pemain.



Selain itu, hal negatif lebih sering dibahas daripada yang positif. Jika semuanya baik-baik saja dalam permainan Anda, Anda tidak pergi ke forum - Anda bermain lebih jauh, Anda baik-baik saja; jika tidak, maka Anda pergi ke forum dan mencari orang yang berpikiran sama. Bagaimanapun, forum bukanlah yayasan. Pendapat dan loyalitas nyata dihitung bukan dengan forum, tetapi dengan analitik. Artinya, sepertinya pengguna yang dibuang, berapa banyak yang mereka mainkan dan bayar.



Kami pernah mengalami situasi seperti itu ketika seorang pengguna berteriak keras di forum "BENAR-BENAR TIDAK DAPAT DIMAINKAN, ANDA TELAH MENYALAHKAN SELURUH GAME UNTUK SAYA MASIH MAIN DENGAN ANDA." Kemudian saya meminta programmer untuk melacak log karakter ini.



Dan ternyata dia tidak meninggalkan produk tersebut, terus bertani dan melakukan hal-hal lain dalam permainan tersebut. Jika dia mengatakan satu hal di forum, tetapi melakukan hal lain dalam game, maka, mungkin, untuk pengguna lain hal itu terlihat - di forum - semacam "tingkat loyalitas turun" dengan keluhan bahwa "semuanya hilang, admin mengeluarkan yang asli", tetapi jumlahnya terlihat hal-hal lain.



Dan kemudian saya berpikir - baiklah, orang itu menjadi bersemangat. Mungkin dia punya kebutuhan untuk berjalan dan bersumpah, seperti nenek di klinik. Dan tidak ada yang istimewa.



Anda perlu menarik kesimpulan dari analitik. Jika Anda meluncurkan suatu acara, dan setelah itu pengguna jatuh, pembayaran menjadi lebih sedikit, maka ini benar-benar buruk, acara itu buruk. Dan jika semuanya terjadi sebaliknya, tetapi pada saat yang sama seseorang berteriak di forum - biarkan mereka berteriak.



Pengembang dan manajer biasanya tidak mendaki forum, kami memiliki orang yang terlatih khusus untuk ini. Dia selalu duduk di luar kantor sendiri, karena kita tidak ingin dia jenuh dengan rasa sakit di forum lalu pergi dan menetes ke otak kita. Penting bagi kita bahwa dia, di suatu tempat yang jauh dari kita, memproses rasa sakit ini, hidup, dan dengan cara yang tidak mengganggu menyampaikan kepada kita yang paling penting dari yang dirasakan - apa yang sebenarnya buruk.



Secara umum, semuanya dilakukan atas dasar angka. Segala sesuatu yang lain adalah ilusi bahwa komunitas entah bagaimana dapat mempengaruhi kita.



Singkatnya: seseorang membeli sesuatu dan percaya bahwa dia membelinya sepenuhnya - apakah kita menipu dia?



Iya. Dan itu tidak terlalu bagus.



Di luar wilayah Rusia, tidak ada yang mengizinkan Anda melakukan ini. Salah satu ciri masyarakat Barat adalah bahwa orang-orang ini sangat mengetahui hak-hak mereka. Jika Anda belum meresepkan sesuatu sebelum Anda melakukannya, Anda akan diseret ke pengadilan.



Ada situasi ketika, misalnya, koleksi pedang yang dijual untuk mendapatkan uang diperkenalkan, dan setelah itu (enam bulan kemudian) koleksi baru, lebih baik dari yang lama, segera diajukan ke tuntutan hukum. Potongan 600. Karena itu, enam bulan yang lalu, Anda tidak memperingatkan pengguna bahwa akan ada pedang yang lebih baik, dan ini melanggar hak mereka.



Oleh karena itu, bacalah ketentuannya dengan cermat, meskipun biasanya semuanya ditulis sangat samar di sana. Jika Anda membacanya dengan baik dan penuh pemikiran, ternyata Anda tidak menerima semua konten secara keseluruhan.



Masuk ke game Blizzard apa pun dan EULA-nya, lihat bagaimana tepatnya mereka menipu pemain. Mereka telah berjuang melawan tuntutan hukum dari pengguna selama lebih dari 16 tahun - dari WoW, dari Diablo.



Mereka bahkan membuat peringatan di EULA seperti "tidak disarankan untuk bermain lebih dari 10 jam berturut-turut", "game ini membuat ketagihan", "ini bukan produk akhir, akan ada lebih banyak tambahan, hati-hati." Faktanya, semua game Eropa juga meresepkan hal ini.



Apakah ada orang yang sendirian membuat game kelas dunia?



Ya, ada.



Dahulu kala, pada awal industri, ada IceFrog - pencipta DotA. DotA pertama hanyalah peta yang dibuat di editor untuk WarCraft III - di sana Anda dapat mendesain sendiri, menulis skrip.



Dia punya ide dan menciptakan mahakarya kelas dunia. IceFrog memperoleh 50 ribu dolar di setiap pembaruan (di mana akan ada, katakanlah, dua pahlawan baru). Kemudian dia pergi, game tersebut berevolusi dan menyelamatkan WarCraft III dari ketegaran. IceFrog sendiri dibeli oleh Valve, dan dia menciptakan DOTA 2 - tapi pada awalnya dia sendirian.



Para ahli sekarang akan mengoreksi bahwa sebenarnya pengembang awalnya berbeda, dia menghilang ke arah yang tidak diketahui, dan IceFrog menyesuaikan petanya - tetapi ini khusus.



Contoh kedua adalah Notch. Ini adalah programmer yang membuat Minecraft - sebagian besar, sendirian. Sebelum Minecraft, ia membuat 50 produk yang tidak diketahui atau didengar siapa pun, tetapi hanya Minecraft yang sukses di seluruh dunia, dan pada 2012 Notch memasuki sepuluh perusahaan game paling berpengaruh di dunia (menjadi satu orang), di tempat ketujuh.



Kami juga dapat menyebutkan pencipta Agar.io - dia juga tidak terlalu bersemangat, tetapi dia menciptakan permainan yang membuat percikan di minggu-minggu pertama, dan bahkan sekarang tidak bengkok.



Ada orang yang sendirian bisa dan melakukan sesuatu. Mereka membangun nama untuk diri mereka sendiri dan komunitas. Terkadang mereka menggunakan jasa seniman jarak jauh dan profesional lainnya, tetapi tidak memiliki karyawan tetap. Misalnya, mereka dapat memesan gambar elemen untuk mendapatkan uang; terkadang seorang pemain mendatangi mereka dan menawarkan untuk memimpin penuh forum proyek untuk menggambar pedang nominal konvensional untuknya.



Inti utamanya masih selalu penyendiri itu sendiri. Saat ini saya berinteraksi dengan dua pengembang tunggal, membantu mengacaukan monetisasi. Orang ketiga yang juga bekerja dengan saya adalah seorang penyendiri sampai waktu tertentu, tetapi sekarang dia menyewa kamar untuk tiga orang untuk bekerja, dengan siapa dua lagi bekerja dari jarak jauh, dia sekarang memiliki tim.



Ada penyendiri kelas dunia, ada yang hanya bertahan hidup sendiri. Penting untuk memahami hal ini: sebuah perusahaan yang terdiri dari 300 orang, di mana karyawan yang dibayar paling rendah menerima 3000 euro (dan ini semua dikalikan dengan pajak) harus menghasilkan uang dalam jumlah besar agar bisa bertahan. Dan sebuah tim kecil yang terdiri dari satu orang dapat meluncurkan barang sepele yang menghasilkan 200 ribu rubel sebulan selama, katakanlah, tiga tahun.



Jika Anda hanya satu, maka itu bagus. Dan produk seperti itu mungkin bukan satu, tapi tiga, misalnya. Dan satu lagi dari mereka bahkan bisa mencapai 10 juta rubel sebulan. Jika Anda hanya membayar pajak dan sewa server, yaitu Anda tidak menyewa kantor, tidak mempekerjakan staf, maka ini umumnya keren.



Ada penyendiri yang sukses: programmer, artis, desainer game. Bahkan pemasar: dia memesan sebuah proyek dan tahu bagaimana mengarahkan lalu lintas ke sana. Sekarang sudah banyak kantor yang merakit "turnkey", misalnya game seperti "three in a row" seharga 10 ribu rupiah. Anda membeli satu, Anda tahu cara menangani lalu lintas - dan Anda menuangkannya. Jika Anda melihat beting, studio akan segera meningkatkan proyek di tempat yang Anda beri nama. Penyendiri bertahan hidup jauh lebih baik karena mereka lebih fleksibel dan tidak tertarik pada miliaran - mereka hanya membutuhkan sedikit uang untuk tetap bertahan dan dianggap sukses.



Apakah membuat game hampir gratis?



Anda bisa, dan terkadang saya melihat kesuksesan seperti itu. Idenya adalah untuk membuat game gratis, Anda harus menjadi salah satu dari tiga peran utama: programmer, desainer game, artis. Dan Anda harus melakukan bagian pekerjaan ini dengan mengorbankan waktu Anda sendiri.



Setelah itu, jika Anda seorang desainer game, maka Anda setidaknya harus memahami sedikit tentang skrip dan yang lainnya, dan sekarang Anda harus pergi dan mengambil bagian akhir dari produk. Secara relatif, Anda dapat melihat editor WarCraft yang sama



Siapa manajer yang baik, bagaimana Anda menjadi manajer yang baik?



Banyak yang diinvestasikan dalam konsep "manajer yang baik". Setiap kali Anda datang ke perusahaan baru, ternyata setiap tim memasukkan sesuatu yang baru ke dalam konsep ini, dan jika Anda adalah manajer yang baik, Anda harus memenuhi semua ekspektasi semua perusahaan.



Misalkan salah satu perusahaan mengharapkan Anda menjadi programmer yang baik juga - pemimpin tim dari tim programmer. Dan, menjadi programmer terbaik, Anda harus bisa mengajar programmer lain, berkomunikasi dengan tim, meningkatkannya, dan melakukan tugas yang paling sulit.



Tim lain tempat saya bekerja untuk membuat produk game, tetapi mereka juga menghemat desainer game. Artinya, game sudah selesai, tetapi desainer game tidak dipekerjakan. Dan posisi ini digantikan oleh seorang manajer - yaitu, dia juga harus menjadi orang yang mahir dalam permainan. Saya selalu melakukannya dengan cukup baik.



Mungkin juga perusahaan bekerja dengan outsourcing. Kemudian fitur utama Anda adalah keterwakilan. Anda ditentukan oleh bagaimana Anda menjual diri Anda kepada pelanggan, berbicara dengannya, hal-hal apa yang Anda berlangganan dan tidak berlangganan. Dan setelah itu - bagaimana Anda berkomunikasi dengan tim.



Terkadang ada posisi di mana Anda perlu menunjukkan diri Anda dengan baik di depan investor. Anda duduk di atas karpet mereka dan harus melapor setiap 2 minggu untuk setiap bersin pada proyek. Ini sama sekali tidak seperti bekerja dengan tim atau audiens. Ini adalah level yang sangat tinggi, dan setiap laporan harus disiapkan seperti tidak ada yang lain. Sampah tidak boleh berada di kepala Anda atau di kertas.



Anda membutuhkan mobilisasi maksimum, jika tidak mereka akan menggigit Anda seperti kacang. Orang-orang ini berbalik jutaan - mereka sangat pandai memahami orang, memperhatikan ketika mereka mencoba menjual omong kosong, memprioritaskan. Mereka mengajukan pertanyaan, dan sampai mereka mendapatkan jawaban yang memuaskan, mereka tidak akan melepaskan Anda.



Anda harus selalu siap untuk pertanyaan yang tidak menyenangkan: mengapa rilis produk tertunda, mengapa pendapatan hanya sedikit? Anda bisa membuat produk lebih cepat?



Manajer yang baik harus sesuai dengan semua kualitas ini. Saat Anda tumbuh sebagai manajer, Anda tumbuh dalam keterampilan ini. Mereka sangat berbeda untuk setiap set. Seseorang sebaiknya menetapkan tugas dengan baik di Jira, seseorang harus berkomunikasi dengan departemen tetangga, bila tidak ada pengiklan dan penguji pribadi, dan Anda harus mengantri ke departemen ini dan berkomunikasi dengan baik dengan mereka.



Anda harus menggabungkan semua momen ini, Anda harus menjadi orang yang selalu memiliki rencananya sendiri. Jika tidak ada rencana besar, Anda harus selalu memiliki rencana yang ada di kepala Anda. Jika dia tidak ada di sana, Anda belum siap menjadi manajer yang baik. Ini harus diperhitungkan.



Bagaimana cara mendapatkan tim yang keren?



Pertama, Anda harus memahami orang seperti apa yang Anda butuhkan. Untuk melakukan ini, Anda perlu memahami jenis produk yang Anda buat.



Misalnya, produk dengan logika dalam, beban tinggi, seni sedang, dan sedikit keseimbangan. Atau permainan kasual yang sangat indah dengan logika dan keseimbangan sederhana. Atau bahkan permainan teks.



Biasanya, Anda sudah memiliki tim, dan Anda tinggal dan bekerja di dalamnya. Anda harus mengerti siapa yang termasuk di dalamnya: misalkan ada 8 programmer - 4 klien dan 4 server, 2 animator, 2 ilustrator, 2 desainer, 2 desain game (satu proyek), ditambah 1 penguji dan desainer level.



Dan Anda perlu memahami jenis permainan apa yang bisa dilakukan dengan kekuatan seperti itu. Katakanlah tim seperti itu tidak dapat membuat game dengan level WoW - ada terlalu sedikit desainer game, tetapi ada komponen pemrograman yang kuat (8 programmer itu keren) dan seni yang cukup rata-rata (6 orang). Oleh karena itu, Anda dapat membuat game dengan logika yang rumit, grafik yang bagus, tetapi tidak terlalu banyak mekanisme permainan.



Jika ada 2 programmer, 6 dan 4 desainer game, Anda dapat melakukan sesuatu yang biasa-biasa saja dengan donasi untuk ponsel: biarkan semuanya menjadi indah, cerah, hadiah, dan ucapan selamat terbang setiap detik. Ada banyak grafik, banyak desain game, dan sedikit logika. Jadi, dengan mempertimbangkan kebutuhan, perlu merekrut tim.



Tim yang keren membutuhkan orang-orang keren. Orang tangguh berada di bawah ide yang sulit, kondisi yang sulit, dan, yang penting, orang yang tangguh daripada mereka. Ada seluruh lapisan orang yang tidak mentolerir "idiot" atas diri mereka sendiri, yaitu, hanya orang yang memahami masalah lebih buruk dari mereka.



Jika mereka melihat ini, mereka mulai menunjukkan penolakan kepadanya. Mereka mulai memeriksa ulang semua yang dia katakan karena dia "idiot". Oleh karena itu, untuk memikat orang yang tangguh ke dalam sebuah tim dan memberinya kehidupan yang panjang, stabil, dan tenang - dan justru orang-orang seperti itulah yang dapat melakukan ini - Anda harus lebih keren darinya. Anda harus memahami banyak pertanyaan lebih baik darinya.



Tetapi Anda sendiri tidak harus menjadi programmer yang hebat untuk memikat programmer yang keren: Anda hanya perlu menjadi orang keren yang mengetahui produk luar dalam. Katakanlah ada seorang programmer yang memulai: "Saya membuat kode Anda, saya seorang programmer game!" Anda berkata, “Oke, apakah Anda bisa membuat keseluruhan produk? Bisakah Anda menambahkan komponen desain game, monetisasi, pemasaran ke dalamnya? Tidak. Tapi saya bisa melakukannya. Mari bekerja sebagai tim. Anda melakukan bagian Anda dengan baik, saya bagian saya. Kemudian proyek akan berjalan, dan masing-masing dari kita akan menerima cukup uang sehingga kita tidak merasa ditipu. " Orang tersebut mengerti bahwa dia adalah programmer yang sangat baik, tetapi pada saat yang sama dia tidak mencoba-coba dalam pemasaran dan desain, jadi dia akan berkata: ya, ayo bekerja.



Setelah itu, Anda biasanya berinteraksi dengannya dan tidak menunjukkan berapa banyak garam yang harus ditambahkan di dapurnya. Bagaimana seseorang melihat bagiannya - yang dia pahami lebih baik daripada Anda - biarkan dia melakukannya. Seorang spesialis yang keren akan membutuhkan perhatian dan sikap khusus, dan dia perlu diberikan, jika tidak dia akan pergi.



Tentunya Anda perlu menciptakan fasilitas dasar di kantor. Acara perusahaan, mesin kopi, paket sosial, dan sebagainya. Seseorang yang menghasilkan hasil yang baik harus mendapat pengakuan dari perusahaan dalam bentuk tongkat mikro tersebut. Jika Anda hanya memiliki pendingin air dari paket sosial Anda, ini tidak normal untuk spesialis yang baik. Jadi hanya siswa yang akan datang kepada Anda setelah institut, yang perlu diajari segalanya. Dan, tentu saja, dibutuhkan tugas yang menarik.



Dua kualitas terpenting seorang manajer?



Anda akan sangat terkejut sekarang. Ketika Anda datang untuk wawancara, Anda ditanyai dua pertanyaan dan disajikan dengan dua persyaratan yang mungkin sudah Anda dapatkan. Saat Anda mendengar tentang komunikasi dan ketahanan stres untuk ke-60 kalinya, Anda berhenti menanggapinya dengan serius. Tapi ini adalah dua kualitas utama seorang manajer.



Resistensi stres. Ini menentukan seberapa tinggi Anda bangkit, tidak hanya dalam pekerjaan, tetapi secara umum dalam hidup. Sekarang Anda telah meningkat menjadi tim yang terdiri dari 5 orang - dan tingkat stres baru menghantam Anda, yang sebelumnya tidak ada. Dan mungkin Anda bertahan di level ini - atau kembali ke tim yang lebih kecil (dan gaji yang lebih rendah), karena Anda tidak dapat memproses stres, Anda terlalu tidak nyaman.



Tetapi jika Anda mampu melakukan ini, maka Anda bergerak lebih jauh dan lebih tinggi, tumbuh, sambil merasa normal. Ini tidak hanya berlaku untuk perusahaan. Misalnya Anda membuka kedai kopi, dan stres langsung membanjiri Anda: cek, kemungkinan denda, dan sebagainya. Tidak mengatasi stres - mereka menutup kedai kopi. Mereka mengatasinya - mereka membuka yang kedua, yang ketiga, mungkin - mereka mulai merebut kota dan memperjuangkannya dengan rantai kopi lain, pada tingkat yang pada dasarnya lebih tinggi.



Saya berkomunikasi dengan orang-orang yang sangat maju dalam kehidupan ini, dan satu orang yang menarik disimpan dalam ingatan saya. Tahun lalu, kami mengadakan pertemuan proyek informal di sebuah kafe, dan dia menyebutkan sambil lalu bahwa dia "telah mencatat kerugian $ 3 juta pada BTC di bulan Februari." Aku bertanya lagi. Dia: "Saya baru saja melihat ada kerugian, saya memperbaiki diri dan keluar dari sana, saya mencoba untuk tidak berurusan dengan BTC lagi."



Pada saat yang sama, orang itu tetap benar-benar tenang, baik hati, gembira - meskipun dia kehilangan 3 juta dolar, ini tidak mencegahnya untuk menikmati pai pir. Setelah itu, saya kembali ke kantor, dan ada seorang programmer (seorang junior, yang kemudian tidak membenarkan dirinya sendiri) berjalan sepanjang hari, berteriak dan khawatir tentang fakta bahwa videonya tidak diunggah ke telegramnya.



Bandingkan tingkat stres keduanya - dan cara mereka menghadapinya. Satu orang tetap tenang dan memahami bahwa dunia ini penuh dengan ide dan peluang baru, sementara yang lain menggerogoti dirinya sendiri dan memanjakan semua orang di sekitarnya karena hal sepele. Secara umum, tingkat stres yang dapat Anda tangani sendiri akan membuat Anda bangkit atau terhenti.



Dan Anda selalu perlu memikul beban sendiri. Saya sering berkomunikasi dengan orang-orang yang berada di posisi manajemen puncak, dan kebanyakan dari mereka juga menggunakan antidepresan. Mereka pernah mengambil beban yang tidak dapat mereka tanggung. Lagi pula, bagaimana cara kerja kemajuan karier: Anda memiliki tim yang terdiri dari, katakanlah, 20 orang, dan Anda memberikan hasil. Anda memiliki 7 proyek, Anda memimpinnya, semuanya baik-baik saja, perusahaan mendapatkan uang. Dan mereka memberi tahu Anda: sekarang ambil bukan 7, tapi 10 proyek, dan 40 orang ditambahkan ke tim. Tetapi untuk memimpin 20 orang dan 7 proyek, Anda telah menghabiskan bukan 8, tetapi 12 jam sehari, hanya tidak memberi tahu siapa pun. Anda bekerja keras, Anda bahkan menyukai pekerjaan Anda. Dan sekarang Anda harus bekerja lebih keras. Awalnya kamu senang: wow aku mendapat promosi, aku keren. Dan kemudian Anda menyadari bahwa Anda memiliki 16 jam kerja sehari.Anda mengambil waktu ekstra ini di suatu tempat, dan itu mulai melahap Anda. Tingkat stres meroket. Orang-orang di atas dipaksa bekerja setiap detik. Mereka selalu bekerja dengan kepala mereka, dan jika ada waktu luang, mereka segera mencoba untuk kembali ke sana. Tingkat ketahanan mereka terhadap stres harus tinggi.



Poin kedua adalah keramahan. Ini adalah seberapa baik Anda dalam berkomunikasi dengan tim, dengan departemen terkait, dengan investor, dengan pengguna, dan dalam mewakili perusahaan Anda. Jika Anda supel, energik, positif dan gembira, bonus terbesar adalah menciptakan koneksi di sekitar Anda. Kemudian, jika masalah datang, Anda pergi ke orang yang Anda sukai dan meminta nasihat.



Ini tidak berarti bahwa Anda harus memaksa orang-orang ini untuk melakukan pekerjaan mereka, tentu saja, tetapi Anda dapat meminta nasihat untuk menghemat waktu. Seberapa baik mereka ingin membantu Anda bergantung pada keahlian mereka untuk berkomunikasi.



Saya sempat contoh ketika saya diberi perintah dari programmer bulan juni, ada 5 orang ditambah 1 menengah. Dari waktu ke waktu, kami menghadapi masalah yang dialami Juns selama 4 hari - tepatnya karena kurangnya pengalaman. Dalam hal ini, yang menyelamatkan saya adalah saya masih memiliki koneksi dengan pemrogram game yang hebat dari perusahaan saya sebelumnya. Saya kadang-kadang bertanya kepada mereka bagaimana mereka memecahkan masalah ini atau itu. Dalam 5 atau 10 menit, jawaban seperti itu diberikan, setelah itu Juns berkata - inilah yang hilang, dalam 2 jam kami akan melakukan semuanya. Dan mereka melakukannya. Sama halnya dengan seniman; jika Anda telah mengumpulkan kumpulan artis jarak jauh, Anda dapat menghubungi mereka kapan saja saat artis Anda sakit, terlalu banyak bekerja, dll. dan mendapatkan materi berkualitas tinggi untuk mendapatkan uang.



Dan setelah semua ini, Anda sendiri merasa luar biasa berkat keramahan Anda.



Saya juga harus mengatakan tentang perubahan personel - di sana keterampilan komunikasi juga membantu tidak seperti di tempat lain. Katakanlah Anda memiliki semacam hantu di tim Anda, Anda harus mengeringkannya. Anda memberi tahu jenderal - Anda harus mengirim hantu ini dari sini, dan dia menjawab - “oh, tanpa dia semuanya akan berantakan, dia telah mengancamnya dengan pemecatan beberapa kali, kami mencoba untuk tidak menyentuhnya saat dia melakukan pekerjaannya, dan kami segera tidak memiliki spesialis lain seperti itu kita akan menemukan ".



Jika Anda telah membangun koneksi, Anda mungkin dapat menjawab: “Saya mengenal orang baik dari perusahaan lain, dia adalah spesialis yang sama atau bahkan lebih terampil, hanya bukan hantu. Mari kita beri dia gaji sepuluh lagi, dia akan bisa menyelesaikan semuanya. "



Awalnya, gendir mungkin tidak percaya bahwa tidak ada yang akan hancur tanpa hantu. Tetapi Anda bersikeras sendiri, membuat kastil - biarkan hantu itu menggulung gerobak di Auchan, dan orang Anda mendatangi Anda, dengan siapa Anda telah bekerja untuk waktu yang lama, dia keren, dia segera mengambil pekerjaan. Dan dia berkata: tidak banyak pekerjaan di sini, saya melakukannya dengan lebih baik. Perombakan orang-orang berkualitas adalah cara yang bagus untuk menghemat uang perusahaan dan membantu tim; sekarang, tim HR jarak jauh mengambil satu atau dua gaji untuk orang baru, tetapi dengan cara ini Anda meninggalkan uang ini di dalam perusahaan, Anda mendapatkan orang normal dalam tim, dan pada saat yang sama status seseorang yang tahu cara menabung.



Bagaimana jika Anda telah bekerja di industri selama 8 tahun, tetapi tidak ada prestasi khusus? Kesimpulan apa yang bisa ditarik dari diri Anda sendiri, bagaimana menganalisis pekerjaan Anda? Haruskah saya melanjutkan? Apakah perusahaan membutuhkan orang seperti itu?



Nah, katakanlah saya sendiri tidak jauh lebih tinggi dari level ini. Saya hanya menengah kuat sederhana sebagai manajer, monetizer dan pengembangan game, saya memiliki beberapa pengalaman, saya membagikannya dengan senang hati.



Saya mengerjakan proyek yang menguntungkan, tetapi saya tidak membuatnya: Saya hanya bekerja sebagai bagian dari tim yang bekerja untuk hasil. 2 kali saya meningkatkan produk sebesar 50% (yaitu, saya membuat produk yang sama menghasilkan 50% lebih banyak dalam sebulan, dan lagi produk yang sama dalam enam bulan). Saya tidak memiliki kesuksesan super. Saya adalah seorang produser umum, tetapi hanya untuk proyek-proyek kecil. Saya adalah kepala arah permainan (satu dari tiga, ada 9 proyek yang harus dipantau sehingga mereka menghasilkan uang).



Sangat sering orang menyimpulkan bahwa jika mereka belum mencapai sesuatu yang hebat, maka mereka perlu pergi ke tempat lain. Itu tidak benar. Di sebuah perusahaan, misalnya, dari 150 orang, pekerjaan yang sukses membutuhkan 90 orang yang hanya petani menengah yang kuat - bukan jenius, pahlawan super, pekerja mega-keras.



Orang-orang seperti itu melakukan pekerjaan utama dan fundamental. Jika Anda adalah orang seperti itu, maka Anda memegang sebagian dari perusahaan. Jika perusahaan memiliki 150 petualang yang setiap hari akan memunculkan beberapa ide baru, ingin mendapatkan setidaknya $ 5 juta per game per bulan, menuntut agar semua produk berkelas dunia, dan seterusnya, perusahaan akan hancur berantakan. Di belakang belakang setiap inisiatif orang haruslah mereka yang benar-benar tahu bagaimana menyelesaikan pekerjaan sampai akhir, dan melakukannya secara efisien. Jika Anda adalah orang seperti itu, maka itu bagus. Tidak ada yang salah dengan itu, dan perusahaan membutuhkan Anda.



Menurut statistik, sekitar 85% anak muda dengan mata terbakar tenang dan menjadi orang yang sama kuatnya di tengah. Dan juga, menurut statistik, satu orang dalam hidupnya hanya dapat menciptakan satu produk brilian. Semua jenius yang pernah menciptakan sesuatu yang keren tidak dapat mengulangi kesuksesan mereka. Anda dapat memeriksanya sendiri dengan melihat lebih dalam. Ya, ada perusahaan yang pendirinya pernah menciptakan “produk nomor 1”, dan setelah 8 tahun muncul “produk nomor 2”, yang tidak menjadi lebih buruk; Namun jika dicermati, ternyata produk kedua ini kebanyakan dibuat oleh orang lain. Mungkin dia mengajari mereka, atau mereka sudah datang ke perusahaan dengan keren, tetapi mereka menciptakannya.



Jika Anda senang dengan pekerjaan Anda, jika Anda berada dalam tim yang bagus, maka Anda tidak perlu pergi kemana-mana. Tidak ada rasa malu menjadi salah satu pilar kuat perusahaan. Secara pribadi, saya sangat berterima kasih kepada orang-orang yang saya miliki - saya tahu Anda dapat mengandalkan mereka, bahwa mereka akan selalu melakukan segalanya dengan kualitas tinggi. Jika Anda merasa ini milik Anda, teruslah bekerja. Anda tidak harus meraih bintang dari langit. Menurut statistik, hanya sedikit proyek yang mendunia, tetapi perusahaan dan orang-orang hidup normal. Menurut statistik yang sama, sepak bola dimainkan tidak hanya di Liga Utama; di semua liga, orang menendang bola dan merasa hebat karena mereka menyukai apa yang mereka lakukan.



Anda telah bekerja selama delapan tahun - dan siapa yang memberi tahu Anda bahwa waktu untuk produk Anda belum tiba tahun ini, atau tahun depan, dan Anda tidak akan membuatnya? Mungkin pengalaman delapan tahun Anda akan memungkinkan Anda membuat sesuatu yang sangat keren.



Mengapa mengeluarkan orang beracun dari sebuah tim merupakan praktik yang buruk? Mengapa orang-orang ini salah satu yang paling berharga dalam tim, apakah mereka bermasalah, haruskah mereka dihindari? Apakah mereka ada?



Saya akan menceritakan kisahnya. Saya bergabung dengan gamedev pada tahun 2008, hingga 2009 saya bekerja dari jarak jauh; Saya datang ke Moskow dan pada bulan Agustus dipekerjakan di Astrum Online, dan sebelumnya saya tidak menjadi staf.



Sampai tahun 2016 belum ada konsep modern tentang "etika kantor" dan hal lainnya. Ada sekelompok orang yang energik yang menyukai game dan ingin membuat game yang keren untuk diri mereka sendiri agar pemain lain dapat memberikan uang. Ini adalah logika semua pemain yang sebelumnya berinvestasi di proyek lain.



Konsep bodoh apa pun: "iklim mikro", "keracunan" sama sekali tidak ada. Jika Anda banyak mengacau, maka orang sama sekali tidak malu untuk menyerbu ke kantor dan memukul Anda dengan kata-kata seperti itu, di antaranya hanya sisipan "dalam" dan "di" yang sopan. Dan Anda tidak memperlakukannya seperti sesuatu yang menyeramkan - Anda mengacaukan diri sendiri. Programmer yang karena Anda menghabiskan akhir pekan memperbaiki sendi Anda mungkin telah mengirim Anda karena dendam lain kali - dan itu juga bagus, karena Andalah yang harus disalahkan. Dan jika beberapa trik murahan mencoba menipu Anda, maka iblis bersamanya, dia adalah tipuan.



Tidak ada yang melihat ini sebagai masalah. Sebagian besar perusahaan yang saya ajak berkomunikasi percaya bahwa semua ini tidak buruk atau baik - memang begitu.



Namun sekitar tahun 2016, beberapa HR melakukan pekerjaan penelitian. Diketahui bahwa untuk memastikan bahwa mereka tidak memakan roti mereka secara sia-sia, HR perlu secara berkala merilis beberapa penemuan baru dan arah belokan baru - secara umum, melakukan banyak pekerjaan semu, yang kemudian mereka ceritakan dengan sangat baik. Dan pekerjaan ini ternyata merupakan studi tentang "toksisitas". Dan itu berjalan sangat buruk sehingga semua HR serempak mulai membicarakannya, tentang iklim mikro, tentang penghindaran wajib dari "orang-orang beracun", tentang "tiga cara bekerja dengan orang-orang ini" dan seterusnya.



Ini adalah masalah yang dibuat secara artifisial dan orang-orang tiba-tiba bergegas untuk memecahkannya. Sekarang saya akan mencoba menyampaikan apa sebenarnya masalahnya.



Ya, memang, ada "orang beracun". Tapi kebanyakan orang di gelombang trendi ini mulai, tanpa pemahaman, menuliskan "beracun" setiap orang. Jika seseorang tidak cukup tidur karena fakta bahwa dia memiliki anak kecil di rumah, dan bekerja dengan suram, dan melepuh sekali pada seseorang - itu saja. Dia "beracun", Anda tidak perlu berteman dengannya. Kucing orang lain mati - dia juga datang dalam suasana hati yang tertekan, dan mereka naik ke arahnya: "hidup itu menyenangkan, jangan sedih"! Dia membuat tanggapan sebagai tanggapan, dan hasilnya sama.



Atau ambil tim yang terdiri dari tiga orang. Biarkan dua orang melakukan pekerjaan untuk pemborosan, dan yang ketiga melakukan untuk dirinya sendiri dan untuk ini, sehingga departemen memberikan efisiensi. Anda bertemu dua payudara di dekat pendingin - mereka semua santai, membicarakan sesuatu yang lucu. Dan kemudian yang ketiga muncul dari kantor dan menggonggong kepada mereka: “Kenapa kamu nongkrong di sini, tidak ada pekerjaan, atau apa? Cepat bekerja. " Dan itu juga dapat dicatat sebagai "beracun" jika Anda tidak menyelidiki situasinya.



Masalahnya bukan karena masalahnya ada, tetapi sejumlah besar orang normal tercatat sebagai racun. Masing-masing dari Anda berada dalam keadaan seperti itu ketika Anda membuat kesan yang jauh dari kesan fantastis. Anda tidak dapat mementingkan hal ini, tetapi Anda dapat menempelkan label, tidak memberikan kesempatan untuk membenarkan diri sendiri dan mengabstraksi Anda dari semua orang.



Saya sering mengutip contoh lain. Bayangkan sebuah kapal besar yang indah. Musik dimainkan di atas kapal, orang-orang dengan jas berekor putih, semuanya indah, mega-waltz sedang menari. Semuanya baik-baik saja, sampanye, suasana harmoni total. Tiba-tiba, sebuah palka terbuka di geladak, dan dari sana, dengan kata-kata "WHAT THE FUCK," seorang mekanik kotor merangkak keluar, tertegun karena sesak. Asap keluar dari palka, mekanik itu mengumpat pada semua orang. Dia menghabiskan delapan jam memperbaiki sesuatu di kapal ini sampai ke telinganya dengan bahan bakar minyak sehingga seluruh kapal tidak tenggelam, dan dia tidak memahami orang-orang ini. Dan mereka semua seperti: “Oh, betapa beracunnya Anda, Anda tidak mengerti bahwa seluruh dunia tidak hanya terbuat dari hal-hal negatif? Lihat sisi positifnya! "

Sekarang bayangkan bahwa di kapal hanya akan ada orang-orang cantik dengan jas berekor dengan payet, dan tidak akan ada mekanik. Entah kapalnya akan turun, atau separuh dari orang-orang cantik harus turun ke bawah dek dan bekerja alih-alih menjadi mekanik.



Saya akan menambahkan satu hal lagi: Anda harus mampu dan mampu melawan serangan dari setiap "orang beracun" yang menghalangi jalan Anda. Tidak hanya di perusahaan, tapi juga di kehidupan.



Banyak penipu di perusahaan tahu bahwa auman babi hutan adalah argumen terbaik dalam sebuah argumen. Anda datang untuk meminta sesuatu - dia membentak Anda, dan Anda lari. Dia nyaman, dia merasa baik, Anda tidak membebani kepalanya dengan tugas-tugas Anda, tetapi dia melakukannya sendiri.



Jika dia mulai berkata: "Dengar, tolong, Seryozha, sekarang aku tidak bisa, ayo kita bersama nanti," Anda pasti sudah menang. Anda akan berkata: "Misha, kamu mengerti betapa pentingnya ini, ayo kita lakukan sekarang, semuanya terbakar di sini." Dan dia lagi - "Seryozha, saya tidak bisa, mereka menggantungkan tugas mereka pada saya." Tapi kemudian dia menggonggong sekali - yang lain melarikan diri, pria itu kembali melakukan tugasnya. Nyaman.



Anda harus belajar untuk mengalahkan semua serangan, atau tidak menyadarinya, dan mendapatkan hasil Anda dalam hal apapun. Saya dapat memberi tahu Anda: Anda tidak akan menemukan satu pun manajer tingkat atas, yang sibuk dengan tim dan anggaran besar, yang untuknya hal itu akan menjadi "masalah sepanjang hari" bahwa dia berkeliaran di kantor dan seseorang mengatakan sesuatu kepadanya. Orang-orang ini memecahkan masalah yang begitu besar sehingga bagi mereka "racun" seperti jagung bagi orang yang suka bepergian. Ini adalah sesuatu yang tidak perlu dikatakan lagi, Anda menjadi terbiasa dan berhenti melihatnya sebagai masalah.



Jangan "singkirkan orang beracun". Ini hanyalah orang-orang yang telah melihat sesuatu atau menerima sesuatu yang kurang. Anda hanya perlu tahu cara bekerja dengan mereka. Mereka sering kali tidak bermaksud buruk. Anda tidak dapat membayangkan situasi ketika seseorang datang bekerja dan mulai menangkap orang untuk mengekspresikan diri mereka? Itu tidak terjadi.



Mereka seringkali menjadi karyawan yang paling baik. Mereka, dengan kata-kata "YA IBU ANDA", sedang memperbaiki apa yang telah dilakukan oleh orang-orang positif berkemeja putih, yang, jika terjadi kebersamaan, bertepuk tangan dan berkata: "Oh, kami satu tim, ayolah, dapatkah Anda membantu kami?"



Buku dan pelajaran apa yang harus Anda baca sebelum membuat game sendiri?



Ketika saya ditanyai pertanyaan ini, saya selalu mengatakan ini: jika Anda menanyakan pertanyaan ini, maka Anda belum siap untuk membuat permainan Anda.



Di awal streaming, saya berbicara tentang para lajang yang mencapai hasil di studio dari satu orang - jadi, tidak ada yang datang kepada saya dan menanyakan hal itu. Mereka hanya benar-benar ingin menyelesaikan sesuatu dan bekerja dalam diam.



Banyak yang memiliki ilusi bahwa mereka dapat pergi ke konferensi dan mendapatkan pengalaman yang diperlukan. Saya dapat mengatakan ini: hidup ini harus dirasakan, bukan dibaca. Anda perlu mendapatkan pengalaman dengan melakukan sesuatu, bukan dengan membaca.



Di awal karir saya, sekitar 3 tahun setelah saya mulai melakukan pengembangan game, kami memiliki studio yang terdiri dari beberapa tim. Para manajer duduk di kantor yang sama, dan, biasanya, produser umum datang ke sana dan berkata: "Teman-teman, siapa yang membuat rencana untuk mendapatkan uang bulan ini?" Beberapa berkata: "Kami sedang melakukan." Yang lain berkata: "Oh, dan kami melakukan lebih banyak lagi." Dan yang ketiga: "Oh, semuanya buruk dengan kami." Jenderal itu berkata kepada yang ketiga: “Anda, sanak saudara, akan pergi ke konferensi, Anda akan mengajar orang! Dan sisanya - pekerjaan, tidak ada keluhan terhadap Anda. "



Perusahaan memiliki kebiasaan mengirimkan bukan perwakilan yang paling sukses ke konferensi. Dia terkenal. Biasanya, ketika seseorang berbicara di sebuah konferensi tentang bagaimana sebuah perusahaan berhasil, bukanlah orang yang membuatnya sangat sukses. Orang itu duduk di kantor dan mengembangkan kesuksesan. Tentu saja, tidak dapat dikatakan bahwa setiap perwakilan media adalah dummy, tetapi ini selalu bukan orang yang paling top.



Jika Anda mengirimkan orang yang paling enak dan berpengalaman ke konferensi, dia harus terlebih dahulu "disapu" oleh media. Kemampuan berinteraksi, berkomunikasi dan berkomunikasi dengan masyarakat merupakan hal yang perlu diupayakan. Jika Anda seorang programmer yang baik, ini tidak berarti Anda berbicara dengan baik, Anda memiliki alat bicara yang benar dan tidak ada inersia berbicara, Anda bereaksi secara bijaksana terhadap kritik dan tidak akan menjawab kata-kata kotor terhadap teriakan dari penonton.



Hal terpenting: pertama, saat Anda mempersiapkan perwakilan media dari seorang programmer, dia kehilangan keterampilan; kedua, pada konferensi ini, dia akan langsung menerima sekitar 4 tawaran pekerjaan dengan dua kali lipat gajinya, karena dia mempresentasikan dirinya dengan baik dan menceritakan kisah sukses yang ingin diulangi orang lain. Dia juga akan segera membuat saluran di YT, di mana dia akan mengulang ceramah dan saluran itu sudah mendapatkan uang darinya. Kemudian dia tidak akan menulis kode, tetapi belajar membuat konferensi baru. Dan ketika diminta untuk kembali bekerja, dia menjawab: "Dengar, saluran saya sudah menghasilkan hampir gaji saya di sini, dan tawarannya ada di sini ... Ayo, apakah saya akan berhenti?" Semuanya, Anda telah kehilangan orang ini. Perusahaan yang mengirim orang-orang terbaik ke konferensi terlebih dahulu - dan mengalami kebencian - memahami pola ini, dan lain kali mereka mengirim orang yang lebih buruk, meskipun lebih menarik.



Secara umum: rasakan hidup ini dan rasakan permainannya daripada membaca tentangnya. Ini jauh lebih berguna. Jangan mencari pengetahuan besar di konferensi; pada mereka, sebagai aturan, presentasi dibuat dan koneksi dikembangkan. Yang lainnya adalah perada.



Bagaimana cara menghitung saldo game? Balance dan pseudo-balance, 2 jenis pseudo-balance (pve, pvp), mengapa perlu menghitung keseimbangan yang kompleks, bagaimana cara melakukannya?



Idenya adalah bahwa ada keseimbangan, yang dianggap oleh orang-orang dengan pendidikan matematika, dan ada keseimbangan semu, yang dianggap di atas lutut. Keseimbangan semu tidak baik untuk pemain; pemain akan merasa tidak tertarik dengan game tersebut. Katakanlah game tersebut memiliki item putih, hijau, biru, dan ungu; dari sudut pandang keseimbangan yang benar, Anda akan membutuhkan waktu lama untuk menghitung karakteristik, tetapi dari sudut pandang dangkal, Anda menetapkan 100 poin stat ke putih, 1000 ke hijau, 10.000 ke biru, 50.000 ke ungu. Setelah melakukan ini dengan cepat, Anda tahu bahwa pemain dengan lampiran ungu tidak menang tanpa pemain lain. Ini dihitung dengan cepat, dilakukan dengan cepat, dan tidak menyenangkan untuk dimainkan. Ada juga opsi: lokasi besar di game pve; Anda tahu bahwa pemain harus dipaksa untuk melewati bos terakhir. Dan pemain tidak perlu melompat ke lokasi lain sebelum ini. Itulah mengapa Anda melakukannya seperti inisehingga kamu bisa pergi ke lokasi lain hanya jika pemain memiliki pedang, karena pedang ini akan memiliki efek mengurangi pertahanan orc sepenuhnya, dan di lokasi kedua akan ada orc dengan pertahanan (senjata lain) yang tidak dapat ditembus - tanpa pedang, pemain cukup Tidak akan berhasil. Dan faktanya, dia harus mendapatkan pedang ini dari bos terakhir di lokasi pertama. Ini adalah keseimbangan semu, itu buruk. Saya menjawab singkat, lebih detail - saya rasa itu tidak akan menarik.Saya menjawab singkat, lebih detail - saya rasa itu tidak akan menarik.Saya menjawab singkat, lebih detail - saya rasa itu tidak akan menarik.



Matematika nilai barang dalam game. Bagaimana cara menghitung biaya setiap roti dan membuatnya membeli?



Banyak faktor. Misalnya, wilayah tempat Anda bekerja; Secara relatif, untuk Filipina dan Prancis, paket yang sama harus memiliki harga yang sangat berbeda. Orang Filipina dengan seluruh keluarganya bertahan hidup dengan $ 10 sebulan.



Secara umum, matematika universal dapat diterapkan pada biaya setiap roti: ketika seorang pemain bertani, satu jam waktu bertani adalah satu dolar. Artinya, apa yang bisa dibudidayakan dalam satu jam bisa dijual seharga satu dolar. Orang dewasa tidak akan menghabiskan satu jam dalam hidupnya untuk tidak menghabiskan satu dolar, tetapi seorang siswa akan bertani dari pagi hingga sore - dan mereka kira-kira akan menyamakan kedudukan setelah orang dewasa membayar $ 10. Ini adalah skema yang cukup fleksibel. Masih ada beberapa lainnya, kami tidak akan membahasnya sekarang.



Bisakah spesialis tingkat tinggi ada di luar perusahaan besar?



Saya akan mengulangi diri saya sedikit, karena saya sudah membuka topik ini.



Ya mungkin. Saya sendiri juga seorang spesialis. Saya tidak selalu memiliki pekerjaan yang saya kerjakan sambil duduk di kantor, tetapi kualifikasi saya dalam beberapa hal dikonfirmasi, dan ketika orang ingin mendapatkan hasil dalam hal-hal yang tidak dapat mereka peroleh sendiri (pengembangan game, monetisasi, pengoptimalan tim: kumpulkan yang baru, kurangi yang lama, rencanakan anggaran, periksa ulang arsitektur proyek), mereka mendatangi saya.



Dari waktu ke waktu, cepat atau lambat, setiap orang memiliki garpu untuk pengembangan lebih lanjut.



Katakanlah Anda adalah seniman yang baik, Anda naik ke tingkat artlid, Anda memiliki 5 seniman Anda sendiri, Anda menetapkan tugas. Anda tumbuh lebih jauh, Anda memiliki lebih banyak uang dan otoritas, Anda sudah menjadi direktur seni, Anda memiliki 30 orang, lebih banyak tugas, tetapi lebih sedikit seni. Aktivitas Anda berubah dari kreatif menjadi manajemen, tetapi Anda tidak ingin mengelola. Sekarang Anda harus menciptakan kondisi yang nyaman untuk orang lain agar mereka menggambar dengan baik, tetapi Anda ingin menggambar sendiri. Anda tidak menyukainya. Setelah itu, Anda membuat keputusan, keluar dari perusahaan dan menjadi pekerja jarak jauh bergaji tinggi.



Artinya, ada dua cara - pertumbuhan manajer atau spesialis jarak jauh. Ada banyak spesialis jarak jauh, mereka bisa menjadi programmer, mereka yang mengatur keamanan untuk Anda, dan artis serta perancang game. Keindahan mereka adalah bahwa perusahaan besar mampu membayar orang seperti itu yang akan meminta satu setengah atau dua gaji untuk pekerjaan satu kali. Perusahaan tidak mempekerjakan orang seperti itu pada stafnya jika ia hanya memiliki tugas 2 kali setahun (misalnya, menyiapkan keamanan server atau merevisi saldo). Artinya, alih-alih "menganggur" memberinya makan hampir sepanjang tahun, dia berpaling kepadanya dua kali setahun dengan tugas-tugas yang dia bayarkan dengan baik.



Saya adalah karyawan dengan gaji yang cukup tinggi, dan jika perusahaan kekurangan uang, maka saya sendiri merasa tidak nyaman berada di sana jika saya merasa tidak menarik saya keluar. Pada saat yang sama, jika saya ditawari pekerjaan satu kali, saya menyetujuinya, dan semuanya berhasil.

Untuk menjadi spesialis seperti itu, Anda perlu membangun kumpulan perusahaan yang ingin bekerja sama dengan Anda. Artinya, Anda secara berkala melakukan sesuatu, Anda ahli dalam segala hal, dan orang-orang mendatangi Anda karena mereka tahu bahwa Anda memberikan hasil.






Apa yang terjadi sebelumnya



  1. Ilona Papava, Senior Software Engineer di Facebook - cara mendapatkan magang, mendapatkan tawaran, dan segala sesuatu tentang bekerja di perusahaan
  2. Boris Yangel, insinyur Yandex ML - bagaimana tidak bergabung dengan jajaran spesialis bodoh jika Anda seorang Ilmuwan Data
  3. , EO LastBackend — , 15 .
  4. , Vue.js core team member, GoogleDevExpret — GitLab, Vue Staff-engineer.
  5. , DeviceLock — .
  6. , RUVDS — . 1. 2.
  7. , - . — .
  8. , Senior Digital Analyst McKinsey Digital Labs — Google, .
  9. «» , Duke Nukem 3D, SiN, Blood — , .





All Articles