Gamifikasi dalam bisnis. Motivasi dari semua sisi

gambar



Ini adalah posting kedua dalam seri di mana saya berbicara tentang gamifikasi dan bagaimana menerapkannya dalam bisnis atau kehidupan pribadi.



Pada postingan sebelumnya , kita membahas tentang apa itu gamifikasi dan permainan, apa saja unsur atomnya. Dan apa yang lebih baik tidak dilakukan jika Anda membuat sistem seperti itu untuk pertama kalinya.



Pada artikel kali ini saya akan membahas tentang motivasi dan apa saja pendekatan dalam mengelola motivasi baik untuk keperluan pribadi maupun saat membuat produk.



Untuk membuat produk yang bagus, Anda perlu memahami motivasi orang yang akan menggunakan produk tersebut. Selama 200 tahun terakhir, orang telah menemukan banyak kerangka kerja untuk menjelaskan motivasi. Saya hanya akan berbicara tentang dua di antaranya, Behaviorisme dan Kognitivisme.



Behaviorisme dan Kognitivisme



Sederhananya, ada dua bidang utama pemahaman tentang perilaku.



Dimana behaviorisme mengatakan bahwa Anda perlu melihat perilaku individu.

Misalnya, salah satu definisi - metodologi behaviorisme - menegaskan bahwa hanya peristiwa publik (perilaku individu) yang dapat diamati secara objektif, dan, oleh karena itu, peristiwa pribadi (pikiran dan perasaan) harus diabaikan.



Kognitivisme , di sisi lain, lebih berfokus pada model mental dan pada apa yang terjadi di dalam kesadaran individu. Ilmu kognitif muncul sebagai respon terhadap behaviorisme dalam upaya menemukan pendekatan baru untuk memahami kesadaran manusia.



Kedua area ini digunakan dalam pembuatan sistem game, jadi perlu dipelajari lebih detail.



Behaviorisme secara rinci



Konsep utama dalam behaviorisme adalah perilaku. Dan behaviorisme berbicara tentang mempengaruhi perilaku melalui stimuli,



Stimuli adalah sesuatu yang mempengaruhi individu dari luar. Ini bisa jadi bau makanan atau sumber cahaya.



Dan idenya adalah bahwa rangsangan dikaitkan dengan perilaku. Kami mendapat insentif, sesuatu terjadi, dan kami mendapat perilaku.



gambar





Tetapi setiap perilaku selalu memiliki konsekuensi.







Dalam behaviorisme, konsekuensi ini disebut penguatan positif atau negatif.



Anda melakukan suatu tindakan, dan sesuatu yang baik terjadi - Anda mendapatkan makanan, uang, dan hadiah lainnya. Atau, setelah tindakan Anda, sesuatu yang buruk terjadi dan Anda dihukum.



Sebagai akibat dari akibatnya, Anda mengubah perilaku Anda untuk meminimalkan akibat negatif dan memaksimalkan yang positif.Jika



gambar



Anda mengamati akibatnya beberapa kali, maka asosiasi akan dibuat untuk Anda. Anda mulai melakukan sesuatu secara berbeda. Inilah yang disebut loop pembelajaran.



Pelajaran apa yang bisa dipetik dari Behaviorisme?



Yang pertama adalah observasi . Kita harus melihat apa yang sebenarnya dilakukan orang. Jika orang bereaksi dengan cara tertentu terhadap suatu rangsangan, maka kita, sebagai pencipta sistem permainan, juga harus belajar sesuatu dari proses observasi.



Yang kedua adalah pentingnya putaran umpan balik . Ketika pengguna sistem melihat umpan balik yang tepat waktu tentang perilakunya, dia belajar lebih cepat dan memahami tindakan apa yang diperbolehkan dan diinginkan, dan apa yang lebih baik untuk tidak dilakukan.



Dan terakhir, bala bantuan... Pembelajaran terjadi ketika Anda melihat bahwa tindakan atau rangsangan tertentu mengarah ke tindakan tertentu. Semakin stabil suatu hasil tertentu muncul setelah suatu tindakan tertentu, maka hubungan yang lebih kuat akan terbentuk di otak antara kedua hal tersebut. Dan ini adalah pelajaran penting dalam behaviorisme tentang bagaimana memotivasi dan menghargai tindakan tertentu.



Poin kedua dan ketiga penting karena otak kita adalah mekanisme untuk mengenali pola. Dan di mesin ini, dopamin tidak diberikan sebagai hadiah, tetapi dalam proses menunggu hadiah. Ketika kita menyadari bahwa pahala akan datang, saat itulah kita mendapatkan dosis dopamin kita. Ini berarti bahwa jika Anda mengembangkan suatu bentuk perilaku yang gamied di mana itu semua tentang penghargaan, maka Anda harus membantu orang mengantisipasi penghargaan tersebut. Jika tidak, pengguna tidak akan mendapat umpan balik tentang apakah mereka bergerak dengan benar.



Bahaya Behaviorisme



Ini adalah alat yang efektif untuk manipulasi.



Masalahnya, perusahaan dan produk seringkali menggunakan pengetahuan tentang psikologi dan motivasi untuk memanipulasi, yaitu menciptakan ilusi bahwa tindakan tertentu yang mendatangkan uang bagi perusahaan juga akan bermanfaat bagi pengguna atau karyawan.



Tetapi orang-orang merasa ketika mereka melakukan sesuatu yang tidak sendiri. Hal tersebut selanjutnya akan menimbulkan sikap negatif terhadap perusahaan.



Pada awalnya, ini akan menjadi ulasan negatif tentang perusahaan atau produk, yang akan memengaruhi kesulitan menarik spesialis yang baik ke perusahaan dan ekonomi produk.



Dengan banyaknya pengaduan, negara bisa memperhatikan Anda dan mengambil alih regulasi Anda, yang juga akan menambah masalah.



Namun masalah terbesarnya adalah tim kehilangan fokus dan mulai memikirkan cara menipu pengguna dan meningkatkan metrik dalam jangka pendek, tanpa memikirkan ke mana arahnya dalam beberapa tahun. Contoh yang bagus adalah kisah kotak jarahan di SW: Battlefront.



Bagaimanapun, tujuan utama perusahaan adalah untuk memenuhi kebutuhan dan memuaskan penggunanya.



Treadmill Hedonic



Ini adalah nama masalah kedua dalam pendekatan behavioris.



Saat Anda mulai memberi penghargaan kepada orang lain untuk memperkuat putaran umpan balik, Anda perlu memberi lebih dan lebih untuk mencapai efek yang sama.



Dan, jika Anda pernah memberi hadiah karena melakukan tindakan tertentu, maka bersiaplah untuk fakta bahwa lain kali orang ini tidak lagi ingin melakukan tindakan ini dan tindakan serupa tanpa hadiah.



Penekanan berlebihan pada status



Cara termurah untuk melibatkan pengguna dalam suatu produk adalah dengan membuat status.



Kartu maskapai Platinum, papan peringkat, serta nomor mobil dan telepon cantik adalah salah satu contoh dari status ini.



Pengguna yang alatnya berfungsi akan menghasilkan lebih banyak uang bagi perusahaan dibandingkan dengan pengguna yang tidak tertarik dengan peningkatan status. Tetapi jika kita melihat jumlah pengguna yang tertarik untuk mendapatkan status, kita akan melihat bahwa mereka seringkali jauh lebih sedikit daripada orang yang tidak tertarik dengan status.



Tetapi perusahaan akan fokus secara khusus pada mereka yang menyukai status tersebut, sehingga membuat keputusan strategis yang salah dan kehilangan sebagian besar pelanggan yang tersisa. Kehilangan orang yang benar-benar menghasilkan keuntungan utama.



Motivasi internal dan eksternal (Intrinsik dan Ekstrinsik)



Sebuah alternatif untuk pendekatan perilaku dalam psikologi adalah kognitivisme. Ini bertujuan untuk membuka kotak hitam, mencari tahu apa yang sebenarnya terjadi di kepala seseorang dan apa yang mendorong orang untuk berperilaku dengan cara tertentu.



Pendekatan ini didasarkan pada pembagian motivasi menjadi dua kategori, kategori



pertama adalah motivasi intrinsik , artinya Anda melakukannya untuk diri sendiri. Anda melakukan ini bukan karena rangsangan eksternal, tetapi karena Anda ingin melakukannya. Menurut Anda, aktivitas ini mengasyikkan, menyenangkan, dan menarik.



Kategori kedua adalah motivasi ekstrinsik.... Dan itu berarti Anda melakukan sesuatu untuk alasan eksternal, bukan karena Anda menyukainya. Bisa jadi uang, keberuntungan, ketenaran, atau status. Mungkin seseorang yang penting bagi Anda meminta Anda melakukan ini. Ini bisa menjadi anggota keluarga atau atasan Anda. Apa pun alasannya, Anda melakukan sesuatu untuk mendapatkan imbalan, bukan karena Anda senang melakukannya.



J melihat motivasi ekstrinsik melalui SAPS



Gabe Zichermann , yang merupakan konsultan gamifikasi, telah mengusulkan empat kategori penghargaan yang berbeda, yang sebagian besar merupakan jenis penghargaan ekstrinsik yang berbeda :



  • Status
  • Mengakses
  • Kekuasaan
  • Barang


Dan ini adalah alat yang berguna saat Anda perlu memberikan hadiah untuk memotivasi pengguna Anda secara eksternal.



  • (status). - , , . . , .
  • (access). , , . . OZON OZON Premium, .
  • (power), . — - .
  • , -, (stuff). , .




Dalam artikel Gabe Zichermann, kategori ini disusun dalam urutan hierarki. Artinya, lebih menguntungkan bagi perusahaan untuk menyematkan status dalam sistem yang gamied daripada barang , karena lebih murah.



gambar



Ketika Anda memberikan barang kepada orang lain , Anda memberikan hal-hal yang sebenarnya menghabiskan uang Anda. Ketika Anda memberi status kepada orang lain , Anda memberi mereka penghargaan tidak berwujud yang tidak berharga.



Dan fitur lain dari SAPS adalah bahwa elemen-elemennya sudah diatur dalam urutan kekuatan pengaruhnya terhadap pemain. Ini adalah masalah kontroversial, di mana semuanya tergantung pada pentingnya status atau hadiah fisik bagi pemain.



Jadi SAPS sudah diperingkat untuk perusahaan yang mengembangkan sistem gami dalam hal efisiensi dan biaya implementasi.



Imbalan bisa mendemotivasi



Masalah dengan reward adalah reward bisa membuat Anda kurang termotivasi untuk melakukan sesuatu yang sebelumnya Anda lakukan tanpa reward. Kedengarannya berlawanan dengan intuisi, tetapi didukung oleh banyak penelitian.



Ambil contoh aplikasi pembelajaran kata bahasa Inggris. Pada awalnya, Anda hanya suka mempelajari kata-kata. Namun di pembaruan berikutnya, pengembang menambahkan papan peringkat, yang mencakup mereka yang mempelajari kata paling banyak per hari. Dan kemudian motivasi Anda diganti dari internal (intrinsik) ke eksternal (ekstrinsik). Anda sekarang fokus untuk mendapatkan status dan merasa bersalah karena menyelesaikan yang terakhir. Anda tidak lagi menikmati pembelajaran kosakata sederhana dan akan segera meninggalkan aplikasi ini.



Penting untuk bisa memberikan hadiah



Memahami cara menyajikan dan memotivasi hadiah dengan benar akan membantu Anda menciptakan produk hebat yang melibatkan dan melibatkan pengguna.



Misalnya, insentif material (barang) paling sedikit memotivasi. Mereka adalah tingkat motivasi ekstrinsik maksimum. Jika Anda memutuskan untuk memberi pemain sesuatu yang berharga sebagai imbalan atas aktivitasnya, maka ini akan menjadi risiko terbesar untuk mengganti motivasi intrinsik dengan motivasi ekstrinsik.



Tapi ada kabar baik juga. Jika Anda memberikan penghargaan secara tidak terduga , sebagai hadiah kecil untuk pekerjaan yang baik, maka ini seharusnya tidak memengaruhi motivasi orang tersebut. Karena dia melakukan sesuatu berdasarkan motivasi intrinsik, dan hadiahnya hanyalah bonus bagus yang tidak diharapkan orang ini.



Teori penentuan nasib sendiri



Sejak 1970. Edward L. Desi dan Richard M. Ryan, dua psikolog Amerika di University of Rochester, menciptakan landasan bagi teori penentuan nasib sendiri, teori komprehensif tentang motivasi manusia. Melalui sejumlah besar eksperimen, teori ini telah menunjukkan bahwa orang dapat dimotivasi oleh penghargaan. Tetapi motivasi intrinsik jauh lebih kuat daripada motivasi ekstrinsik yang menginspirasi orang untuk melakukan sesuatu.



Menurut teori penentuan nasib sendiri, orang memiliki berbagai jenis motivasi.



Di sisi kiri spektrum adalah Amotivasi . Artinya Anda tidak memiliki motivasi sama sekali untuk melakukan aktivitas ini. Ini adalah ketidakpedulian dan keengganan.



Di sisi lain adalah motivasi intrinsik .



gambar



Dan di tengah spektrum adalahmotivasi ekstrinsik , yang terbagi menjadi 4 subtipe.

Subtipe ini berbeda dalam derajat kebebasan individu untuk melakukan suatu tindakan.



gambar



Regulasi eksternal (insentif sosial dan material eksternal) adalah subtipe yang paling dekat dengan Amotivasi . Motivasi ini diterapkan ketika seseorang tidak ingin melakukan sesuatu, tetapi harus. Karena alasan eksternal. Contoh paling sederhana adalah pekerjaan yang tidak menarik yang dibayar seseorang. Ini tidak berarti bahwa jenis motivasi ini baik atau buruk. Tetapi dengan motivasi ini, orang tersebut akan menyelesaikan tugas dengan upaya minimum yang diperlukan untuk menerima hadiah.



Kata seru... Dalam psikologi, kata ini mengacu pada proses psikologis bawah sadar di mana kita memasukkan motif dan sikap orang lain ke dalam dunia batin kita. Salah satu mekanisme pertahanan psikologis.

Dalam teori penentuan nasib sendiri, istilah ini berarti kita mengambil motivasi eksternal dan menjadikannya milik kita sendiri. Sumber motivasi untuk berperilaku adalah rasa bersalah, kecemasan, atau rasa malu. Contoh motivasi introyeksi adalah seseorang yang pergi ke gereja setiap hari Minggu karena takut akan amarah dari atas atau reaksi negatif dari kenalannya jika tidak menghadiri acara gereja. Motivasi semacam ini sebaiknya dihindari karena menimbulkan kekhawatiran. Sulit bagi orang yang termotivasi dengan cara ini untuk merasa percaya diri dan positif dari tindakan mereka.



IdentifikasiApakah saat kita mengambil motivasi ekstrinsik dan menjadikannya milik kita. Ini tidak hanya demi status, tetapi lebih tentang fakta bahwa itu berguna.

Dengan bentuk motivasi ini, orang tersebut tidak mendapatkan kesenangan dari tindakan atau imbalan yang cepat. Tetapi dia juga tidak dimotivasi oleh rasa bersalah atau malu: dia percaya bahwa tindakan ini berguna untuk perkembangannya dan menganggap perilaku ini sebagai miliknya.

Misalnya seseorang tidak menyukai matematika tetapi mempelajarinya, karena itu akan berguna baginya untuk karir masa depannya.



4. Dan akhirnya, subtipe yang paling dekat dengan motivasi intrinsik adalah integrasi... Bentuk motivasi ini terjadi ketika seseorang telah sepenuhnya mengintegrasikan motivasi eksternal dengan dirinya sendiri. Dia dengan hati-hati mempelajari motif eksternal dan memutuskan bahwa itu konsisten dengan keyakinan dan nilai pribadinya. Contohnya adalah seseorang yang menjadi sukarelawan di gereja. Ia percaya bahwa tindakan ini sesuai dengan sistem kepercayaan pribadinya. Dia tidak merasa bersalah atau malu ketika dia tidak menghadiri gereja - dia pergi ke sana karena dia merasa itu tepat untuknya.



Dan di ujung spektrum adalah motivasi intrinsik . Pada tahap ini, aktivitas tidak menyia-nyiakan motivasi, tetapi memberi energi pada Anda. Anda tertarik melakukan ini, Anda bersenang-senang dan bersenang-senang.



gambar



Jadi, masing-masing jenis motivasi ini bisa diterapkan untuk membuat produk dan sistem gami. Idealnya, semua aktivitas sistem semacam itu harus berada di blok motivasi intrinsik. Dan itu harus otentik, orang harus benar-benar suka melakukannya.



Bagaimana cara meningkatkan motivasi intrinsik individu?



Dalam teori penentuan nasib sendiri, ada tiga kebutuhan dasar untuk menciptakan kondisi yang diperlukan untuk munculnya motivasi intrinsik.



gambar



Kebutuhan pertama adalah kompetensi . Memahami bahwa masalah bisa diselesaikan. Orang merasa bahwa mereka melakukan sesuatu yang penting, memecahkan masalah, mengatasi rintangan. Mereka mencapai sesuatu dengan melakukan aktivitas tertentu.



Kedua , otonomi , yang menunjukkan bahwa seseorang merasa segalanya terkendali. Dialah yang membuat pilihan. Bukan orang lain yang menyuruhnya melakukan sesuatu, tetapi dia melakukannya atas kebijaksanaannya sendiri.



Dan kebutuhan dasar ketiga adalah keterkaitan (keterhubungan dengan sesuatu atau seseorang)... Dalam hal ini, aktivitas dikaitkan dengan sesuatu yang bersifat eksternal. Ini bisa berupa makna atau tujuan. Seseorang mungkin menggunakan lebih sedikit listrik karena itu baik untuk planet ini. Atau saya melakukannya karena itu akan membantu perusahaan saya dan saya percaya pada perusahaan saya dan ingin menjadi pemain tim yang baik dalam organisasi. Atau saya melakukannya dengan teman. Interaksi sosial merupakan salah satu unsur kekeluargaan yang sering kita lihat dalam permainan.



Alhasil, teori penentuan nasib sendiri berubah menjadi skema yang bisa dibuka dengan gambar resolusi tinggi.



gambar



Dari kiri ke kanan, jenis motivasi yang saya jelaskan di atas ditunjukkan.

Panah hijau menunjukkan meningkatnya kekuatan motivasi. Dan di bawah panah ini ada tiga kebutuhan dasar individu. Semakin baik kebutuhan dasar individu terpenuhi, semakin ke kanan skala motivasinya akan ditemukan.



Total



Bantu orang mencapai tujuan mereka dengan menciptakan otonomi. Beri mereka kesempatan untuk menyelesaikan masalah mereka sendiri dan undang mereka untuk berpartisipasi dalam pengambilan keputusan. Tip ini berlaku untuk orang tua, eksekutif, dan siapa saja yang ingin membuat produk yang bagus.



Tekanan dan pengasuhan yang berlebihan menekan minat dalam penelitian, keingintahuan, kreativitas, dan keputusan spontan yang berisiko.



Dengan memahami dasar-dasar motivasi, Anda dapat membimbing orang, dan Anda dapat mengelolanya.

Itu selalu terserah Anda.



All Articles