"Akankah Crysis mengelola?" Mengapa game yang dirilis 13 tahun lalu ini masih menjadi perbincangan?

gambar


Ratusan game baru dirilis setiap tahun. Beberapa di antaranya berhasil dan dijual jutaan, tetapi ini saja tidak menjamin status legendaris. Namun, jarang muncul game yang menjadi bagian dari sejarah industri, dan kami terus berdiskusi dan memainkannya bertahun-tahun setelah rilis.



Untuk pemain PC, ada satu game yang telah menjadi legendaris berkat grafisnya yang luar biasa, sebelumnya memiliki grafis dan kemampuannya untuk mengurangi frame rate komputer menjadi satu digit. Dia kemudian menjadi terkenal karena fakta bahwa selama sepuluh tahun dia menjadi sumber meme yang dapat diandalkan. Dalam artikel ini, kita akan menjelajahi Crysis dan apa yang membuatnya begitu unik.



Hari-hari awal Crytek



Sebelum menyelami sejarah Crysis, ada baiknya melakukan perjalanan singkat ke masa lalu untuk mempelajari bagaimana Crytek didirikan. Perusahaan pengembang perangkat lunak ini didirikan pada musim gugur 1999 di Coburg, Jerman oleh tiga bersaudara - Avni, Cevat dan Faruk Yerli. Setelah bersatu di bawah kepemimpinan Cevat, saudara-saudara mulai membuat game demo untuk PC.



Proyek awal terpenting perusahaan adalah X-Isle: Dinosaur Island . Studio mengiklankan ini dan demo lainnya di acara E3 1999 di Los Angeles. Salah satu dari banyak perusahaan tempat Yerle bersaudara mengiklankan perangkat lunak mereka adalah Nvidia, terutama yang mengagumi X-Isle. Dan untuk alasan yang bagus: grafik demo sangat mengagumkan untuk saat itu. Jarak gambar yang sangat jauh dari objek, dikombinasikan dengan pencahayaan yang indah dan permukaan yang realistis, memiliki efek yang mencolok.



Bagi Nvidia, demo Crytek adalah alat yang sangat baik untuk mengiklankan lini masa depan kartu grafis GeForce, sehingga perusahaan membuat kesepakatan - ketika GeForce 3 memasuki pasar pada Februari 2001, Nvidia menggunakan X-Isle untuk memamerkan kemampuan kartu tersebut.





Dengan pendapatan yang sangat dibutuhkan dari kesuksesan X-Isle, Crytek dapat mulai membangun game yang lengkap. Proyek pertamanya, Engalus, diiklankan pada tahun 2000, tetapi perusahaan tersebut akhirnya meninggalkannya. Alasan untuk ini tidak sepenuhnya jelas, tetapi berkat ketenaran yang diperoleh dari kesepakatan dengan Nvidia, Crytek segera membuat kontrak lain dengan sebuah studio besar: perusahaan game Prancis Ubisoft.



Syaratnya adalah membuat game level AAA lengkap berdasarkan X-Isle. Hasilnya adalah Far Cry , dirilis pada 2004 .





Sangat mudah untuk melihat bagaimana aspek teknologi X-Isle menemukan jalan mereka ke dalam Far Cry. Sekali lagi, kami disajikan dengan lanskap luas yang dipenuhi dengan vegetasi subur dan ditampilkan dalam grafik paling canggih. Meskipun gim ini tidak mendapatkan popularitas di kalangan kritikus, Far Cry terjual cukup baik, dan Ubisoft melihat potensi yang luar biasa dalam merek dan mesin gim yang dibuat oleh Crytek.



Kontrak lain ditandatangani, di mana Ubisoft mempertahankan hak kekayaan intelektual penuh untuk Far Cry dan melisensikan mesin Crytek yang disebut CryEngine untuk selamanya . Secara bertahap, selama bertahun-tahun, itu berkembang menjadi mesin Dunia milik perusahaan yang digunakan dalam game seperti Assassin's Creed II dan tiga angsuran berikutnya dari seri Far Cry.



Pada tahun 2006, Crytek diambil alih oleh Electronic Arts dan memindahkan kantornya ke Frankfurt. Pengembangan CryEngine berlanjut dan proyek game baru dari perusahaan diumumkan: Crysis . Sejak awal, Crytek ingin game ini menjadi contoh kemampuan teknologi perusahaan; dia bekerja dengan Nvidia dan Microsoft untuk mengembangkan kemampuan perangkat keras yang mendukung DirectX 9. Game tersebut nantinya akan digunakan untuk mengiklankan fitur DirectX 10, tetapi ini akan terjadi pada tahap yang cukup terlambat dalam pengembangan proyek tersebut.



2007: tahun emas video game



Crysis dijadwalkan untuk rilis akhir 2007, yang telah terbukti bagus untuk bermain game, terutama dalam hal grafis. Kita dapat mengatakan bahwa aliran hit dimulai setahun sebelumnya, ketika The Elder Scrolls IV: Oblivion menetapkan standar untuk seperti apa game 3D dunia terbuka (selain dari model karakter) dan tingkat interaksi yang dapat dicapai di dalamnya.





Untuk semua kemegahan grafisnya, Oblivion menunjukkan tanda-tanda kendala pengembangan di berbagai platform, yaitu PC dan konsol pada saat itu. Xbox 360 dan PlayStation 3 adalah mesin kompleks yang secara arsitektural berbeda dari sistem Windows. Microsoft Xbox 360 memiliki CPU dan GPU yang unik untuk konsol tersebut: chip PowerPC tiga inti IBM dan chip grafis ATI yang memiliki sistem shader terpadu.



Konsol Sony berisi GPU Nvidia yang cukup umum (GeForce 7800 GTX yang dimodifikasi), tetapi CPU sama sekali tidak standar. Prosesor Sel, yang dikembangkan bersama oleh Toshiba, IBM dan Sony, memiliki inti PowerPC, tetapi juga berisi 8 koprosesor vektor di dalamnya.





Motherboard untuk versi pertama PlayStation 3. Gambar: Wikipedia



Karena setiap konsol memiliki kekuatan dan fitur yang unik, membuat game yang akan bekerja dengan baik pada mereka dan pada PC merupakan tantangan besar. Sebagian besar pengembang biasanya menargetkan "faktor umum terendah", yaitu, terbatas pada jumlah memori sistem dan video yang relatif kecil, dan fungsi grafis paling dasar dari sistem.



Xbox 360 hanya memiliki 512MB memori GDDR3 bersama dan tambahan 10MB DRAM onboard untuk chip grafis, sedangkan PS3 memiliki 256MB memori sistem DRAM XDR dan 256MB GDDR3 untuk GPU Nvidia. Namun, pada pertengahan 2007, PC paling kuat sudah dapat dilengkapi dengan RAM sistem DDR2 2 gigabita dan GDDR3 768 MB.pada kartu grafis.



Versi konsol dari permainan memiliki pengaturan grafis yang tetap, sedangkan versi PC memberikan fleksibilitas penyesuaian. Pada pengaturan maksimum, bahkan komputer yang paling kuat pada saat itu terkadang gagal mengatasi beban . Situasi ini muncul karena gim ini dirancang untuk kinerja maksimum pada resolusi maksimum konsol Xbox 360 dan PS3 (yaitu 720p atau 1080p dengan peningkatan skala) pada 30 bingkai per detik, jadi meskipun komponen PC lebih baik, mereka bekerja dengan grafik yang lebih detail dan resolusi yang lebih tinggi secara signifikan meningkatkan beban.



Aspek pertama yang terbatas pada game 3D khusus ini karena ukuran memori konsol adalah ukuran tekstur, jadi tekstur resolusi yang lebih rendah digunakan jika memungkinkan. Selain itu, jumlah poligon yang digunakan untuk membuat lingkungan dan model juga cukup rendah.





Jika kita melihat pemandangan lain dari Oblivion di wireframe (tanpa tekstur), kita akan melihat bahwa pepohonan dibuat dari maksimal beberapa ratus segitiga. Daun dan rerumputan hanyalah tekstur dengan area transparan yang memberi kesan bahwa setiap helai rumput merupakan objek tersendiri.





Model karakter dan objek statis, seperti bangunan dan batu, dibuat dari lebih banyak poligon, tetapi secara umum, lebih banyak perhatian diberikan pada desain dan pencahayaan pemandangan, daripada geometri dan kompleksitas tekstur. Saat membuat grafik, pengembang tidak berjuang untuk realisme - Oblivion terjadi di dunia fantasi yang mengingatkan pada kartun, jadi dimaafkan karena kurangnya rendering yang canggih.



Namun, situasi serupa dapat dilihat di salah satu game terbesar tahun 2007: Call of Duty 4: Modern Warfare . Berlatar dunia nyata saat ini, game ini dikembangkan oleh Infinity Ward dan diterbitkan oleh Activision menggunakan mesin yang awalnya dibuat dengan id Tech 3(Arena Gempa III). Para pengembang beradaptasi dan banyak mengubahnya sehingga dapat membuat semua grafis "chip" populer pada saat itu: mekar, HDR, bayangan sendiri, pencahayaan dinamis dan bayangan.





Tetapi seperti yang Anda lihat pada gambar di atas, kualitas tekstur dan jumlah poligon tetap cukup rendah, juga karena keterbatasan konsol pada masa itu. Objek yang selalu terlihat (misalnya, senjata di tangan pemain) memiliki detail yang bagus, tetapi lingkungan statisnya cukup sederhana .



Semua objek ini telah dirancang dengan indah agar terlihat serealistis mungkin, sehingga penggunaan cahaya dan bayangan yang cerdas, bersama dengan efek partikel halus dan animasi yang mengalir, meningkatkan pemandangan secara ajaib. Tetapi seperti Oblivion, Modern Warfare di PC masih sangat menuntut pada pengaturan maksimum - CPU multi-core sangat penting . BioShock



adalah hit multi-platform lainnya pada tahun 2007... Desain visual dari game ini, dengan latar kota bawah air dalam realitas alternatif dari tahun 1960, adalah elemen kunci dalam pengembangan karakter dan cerita. Kali ini, Unreal Engine yang dimodifikasi Epic digunakan untuk membuat game, dan seperti game yang disebutkan di atas, BioShock menerapkan satu set lengkap teknologi grafis.





Pada saat yang sama, tidak dapat dikatakan bahwa pengembang tidak menyimpan sebanyak mungkin - lihat tangan karakter dari gambar di atas, tepi poligon yang digunakan dalam model mudah terlihat di atasnya. Selain itu, gradien pencahayaan pada kulit juga cukup tajam, yang menunjukkan jumlah poligon yang agak rendah.



Seperti Oblivion dan Modern Warfare, sifat multiplatform dari game ini berarti resolusi tekstur yang rendah. Pekerjaan yang melelahkan pada pencahayaan dan bayangan, efek partikel untuk air, dan desain yang indah meningkatkan kualitas grafis. Situasi ini terulang kembali di game lain yang dikembangkan untuk PC dan konsol: Mass Effect, Half Life 2: Episode Two, Soldier of Fortune: Payback, dan Assassin's Creed mengambil pendekatan serupa untuk implementasi grafik.



Crysis, di sisi lain, dimaksudkan untuk menjadi game khusus PC dan memiliki potensi untuk bebas dari batasan perangkat keras dan perangkat lunak pada konsol. Crytek telah membuktikan dengan Far Cry bahwa ia tahu bagaimana memanfaatkan grafis dan kekuatan pemrosesannya ... tetapi jika PC mengalami masalah dalam menjalankan game baru yang dirancang untuk konsol pada pengaturan maksimum, mengapa Crysis harus lebih baik?



Semua sekaligus



Pada konferensi tahunan SIGGRAPH 2007 tentang teknologi grafis, Crytek menerbitkan makalah yang menjelaskan penelitian dan pengembangan yang dilakukan oleh perusahaan untuk membuat CryEngine 2 - turunan dari mesin yang digunakan untuk menulis Far Cry. Dalam dokumen ini, perusahaan menguraikan tujuan yang harus dicapai mesin:



  • Render sinematik
  • HDR-
  • CPU GPU
  • 21 x 21


Dalam game pertama yang dikembangkan dengan CryEngine 2, Crysis, para pengembang mencapai semua kecuali satu tujuan - area yang dapat dimainkan harus dikurangi menjadi hanya 4 km x 4 km. Ini mungkin tampak seperti banyak, tetapi dunia game Oblivion 2,5 kali lebih besar luasnya. Namun, ada baiknya melihat apa yang telah dicapai Crytek dalam skala yang lebih kecil.



Permainan dimulai di pantai sebuah pulau yang tertutup hutan dekat Filipina. Itu diserang oleh pasukan Korea Utara, dan tim arkeolog Amerika yang menggali pulau itu meminta bantuan. Anda dan tim Anda, mengenakan pakaian nano khusus (memberi Anda kekuatan super, kecepatan, dan daya tembus pandang jangka pendek), dikirim untuk memantau situasi.





Beberapa level pertama dengan mudah menunjukkan bahwa klaim pengembang Crytek tidak berlebihan. Laut adalah jaring kompleks dari gelombang 3D nyata yang berinteraksi dengan objek di dalamnya - ada sinar cahaya bawah air, refleksi dan refraksi, caustics dan hamburan cahaya, gelombang bergulung ke pantai. Ini semua terlihat bagus menurut standar modern, meskipun mengejutkan bahwa terlepas dari semua upaya yang telah dilakukan Crytek untuk menciptakan tampilan air, hampir tidak ada aksi pemain tunggal yang terjadi di dalamnya.



Anda dapat melihat ke langit dan berpikir seberapa benar tampilannya. Ini sebagaimana mestinya, karena game engine menghitung persamaan hamburan cahayapada CPU, dengan mempertimbangkan waktu, lokasi Matahari, dan kondisi atmosfer lainnya. Hasil perhitungan tersebut disimpan dalam tekstur floating point, yang kemudian digunakan oleh GPU untuk merender skybox (kubah langit).



Awan yang kita lihat di kejauhan adalah "nyata", yaitu bukan hanya bagian dari skybox atau tekstur yang dilapisi. Ini adalah kumpulan partikel kecil, hampir seperti awan nyata, dan proses yang disebut ray-marching digunakan untuk menemukan volume partikel di dunia 3D. Dan karena awan adalah objek dinamis, awan menghasilkan bayangan pada pemandangan (meskipun ini tidak terlihat di sini).





Menyelesaikan level pertama menunjukkan bukti lebih lanjut tentang kemampuan CryEngine 2. Pada tangkapan layar di atas, kita melihat lingkungan yang sangat detail - pencahayaan terarah dan tidak langsung bersifat dinamis, semua pohon dan semak memberi bayangan pada diri mereka sendiri dan vegetasi lainnya. Cabang-cabang bergerak saat Anda melewatinya, dan tunggul kecil dapat ditembakkan sehingga tidak mengganggu pandangan Anda.



Bicara soal menembak objek, Crysis memungkinkan kita menghancurkan banyak objek - kendaraan dan bangunan bisa diledakkan hingga berkeping-keping. Apakah musuh bersembunyi di balik tembok? Jangan repot-repot menembak menembus dinding seperti yang Anda lakukan di Modern Warfare, keluarkan seluruhnya.





Seperti halnya Oblivion, hampir semua item dapat diambil dan dijatuhkan, meskipun sayangnya Crytek belum memperluas fitur ini. Akan sangat bagus untuk mengambil jip dan melemparkannya ke kerumunan tentara - yang paling dapat kita lakukan adalah meninju sedikit, berharap jip itu akan bergerak cukup untuk menimbulkan kerusakan. Dan semuanya sama: di game apa lagi kamu bisa membunuh musuh dengan ayam atau kura-kura?



Bahkan saat ini, pemandangan ini sangat mengesankan, dan pada tahun 2007 ini merupakan lompatan besar dalam teknologi rendering. Namun terlepas dari semua inovasinya, Crysis dapat dianggap sebagai game yang cukup standar, karena pemandangan gunung yang epik dan lokasi yang indah menyembunyikan linieritas dan prediktabilitas gameplay.



Misalnya, pada masa itu, level di mana pemain hanya bergerak dengan transportasi sangat populer, jadi tidak mengherankan jika Crysis mengikuti cara ini. Beberapa waktu setelah invasi sukses ke pulau itu, Anda ditugaskan untuk mengendarai tank bergaya, tetapi semuanya berakhir dengan sangat cepat. Mungkin ini yang terbaik, karena kendalinya tidak nyaman, dan pemain dapat menyelesaikan level bahkan tanpa berpartisipasi dalam pertempuran.





Mungkin tidak banyak orang yang belum memainkan Crysis atau tidak mengetahui plotnya secara umum, tetapi kami tidak akan membahasnya secara detail. Bagaimanapun, cepat atau lambat, pemain menemukan dirinya berada di level jauh di bawah tanah, dalam sistem gua misterius. Dia cukup cantik, tetapi sering membingungkan dan sesak.



Ini menunjukkan dengan baik pencahayaan volumetrik dan sistem kabut mesin yang juga menggunakan ray-marching. Itu tidak sempurna (terlalu banyak blur di sekitar tepi senjata), tapi mesin menangani banyak lampu arah dengan mudah.





Setelah keluar dari sistem gua, pemain dikirim ke bagian pulau yang beku dengan pertempuran yang intens dan bagian gameplay standar lainnya: misi pengawalan. Pengembang di Crytek mendesain ulang sistem rendering salju dan es sebanyak empat kali, hampir tidak berhasil memenuhi tenggat waktu.



Hasil akhirnya sangat indah: salju diterapkan pada lapisan terpisah di permukaan, dan partikel air yang membeku berkedip dalam berkas cahaya, tetapi grafiknya sedikit kurang efektif dibandingkan pemandangan sebelumnya dengan pantai dan hutan. Lihatlah batu besar di sisi kiri gambar: tidak banyak tekstur di sana.





Nanti, kami kembali ke hutan dan, sayangnya, kami akan naik level transportasi lain. Kali ini, angkutan amfibi kecil (yang penciptanya jelas-jelas terinspirasi oleh "Aliens") membutuhkan pilot pengganti, dan tentu saja Anda akan menjadi itu (adakah sesuatu yang tidak dapat dilakukan tentara kita?). Sekali lagi, gameplaynya terdiri dari perjuangan jangka pendek dengan sistem pemerintahan yang canggung dan penembakan sembarangan di mana Anda tidak dapat berpartisipasi.





Anehnya, ketika Crytek merilis Crysis versi konsol empat tahun kemudian, seluruh level ini dipotong. Mungkin penggunaan sistem cloud berbasis partikel yang berat, geometri yang kompleks, dan jarak rendering yang jauh terlalu membebani Xbox 360 dan PS3.



Permainan diakhiri dengan pertempuran yang sangat intens di atas kapal induk, dengan pertarungan bos wajib "Saya belum mati" . Beberapa grafik dalam game ini sangat mengesankan, tetapi desain levelnya tidak dapat dibandingkan dengan desain tahap sebelumnya.



Secara umum, Crysis menyenangkan untuk dimainkan, tetapi plotnya tidak terlalu orisinal - dalam banyak hal, game tersebut menjadi keturunan spiritual Far Cry, baik dalam hal rombongan, dan dalam pilihan senjata, maupun dalam alur cerita. Bahkan fungsi nanosuit yang diiklankan tidak sepenuhnya direalisasikan, karena biasanya kemampuannya hampir tidak diperlukan. Selain beberapa tempat di mana mode daya diperlukan, perisai standar sudah cukup untuk dilewati.



Gim ini sangat indah, rilis tercantik tahun 2007 (dan bertahun-tahun setelahnya), tetapi Modern Warfare memiliki multipemain yang jauh lebih baik, BioShock memiliki alur cerita yang lebih kaya, dan Oblivion serta Mass Effect memberikan kedalaman dan replayability yang jauh lebih dalam.



Tapi, tentu saja, kita semua tahu persis mengapa setelah 13 tahun kita masih berbicara tentang Crysis - semuanya berawal dari meme ...





Harga semua grafik yang bagus itu datang dengan mengorbankan persyaratan perangkat keras, dan menjalankan game pada pengaturan maksimum sepertinya di luar jangkauan PC paling kuat saat itu. Faktanya, perasaan ini bertahan dari tahun ke tahun - CPU dan GPU baru muncul, tetapi semuanya tidak dapat menjalankan Crysis dengan kualitas yang sama seperti game lain.



Ya, grafiknya mungkin menyenangkan, tetapi frekuensi gambar yang rendah, yang sepertinya tidak pernah meningkat, jelas mengecewakan.



Mengapa semuanya begitu serius?



Crysis dirilis pada November 2007, tetapi demo peer-to-peer dan editor peta tersedia sebulan sebelumnya. Situs kami sudah melakukan benchmark untuk perangkat keras dan game PC, jadi kami menguji kinerja demo ini (dan kemudian menambal 1.1 dengan SLI / Crossfire ). Kami menemukan bahwa game ini berperilaku cukup baik ... tetapi hanya pada kartu grafis terbaik saat itu dan dengan parameter grafis rata-rata. Segera setelah kami beralih ke kualitas tinggi, GPU kelas menengah segera gagal.





Lebih buruk lagi, mode DirectX dan anti-aliasing yang diiklankan tidak banyak membantu menanamkan kepercayaan pada potensi permainan. The pre-ulasan awal di pers telah mengatakan tentang frame rate yang jauh kurang dari ideal, tapi Crytek berjanji bahwa akan ada perbaikan dan upgrade lebih lanjut.



Jadi mengapa game ini begitu menuntut perangkat keras? Kita bisa mendapatkan gambaran tentang apa yang terjadi di dalam game dengan menjalankannya dengan mengaktifkan devmode. Mode ini menyediakan akses ke konsol, yang memungkinkan Anda untuk mengaktifkan semua jenis pengaturan dan cheat, serta menampilkan overlay dengan informasi rendering.





Pada screenshot di atas, yang diambil hampir di awal permainan, kita dapat melihat rata-rata frame rate dan jumlah memori sistem yang digunakan oleh game tersebut. Nilai Tris , DP, dan DLights mewakili jumlah segitiga per frame, jumlah draw call per frame, dan jumlah lampu arah (dan dinamis).



Pertama, mari kita bicara tentang poligon: ada 2,2 juta poligon dalam bingkai ini. Itulah jumlah yang digunakan untuk membangun adegan, meskipun tidak semuanya ditampilkan di layar (yang tidak terlihat dipotong pada tahap awal proses rendering). Sebagian besar dari jumlah ini ada di vegetasi karena Crytek memilih untuk menggambar daun individu di pohon daripada menggunakan tekstur sederhana dengan transparansi.





Bahkan di lingkungan yang relatif sederhana, sejumlah besar poligon digunakan (dibandingkan dengan game lain pada masa itu). Tidak banyak yang terlihat dalam gambar game selanjutnya ini karena gelap dan di bawah tanah, tetapi masih ada sekitar 700 ribu poligon di sini.



Bandingkan juga perbedaan jumlah sumber cahaya terarah: dalam pemandangan di ruang terbuka di hutan, hanya ada satu (yaitu, Matahari), tetapi di lingkungan ini ada 10 di antaranya. Tampaknya tidak terlalu banyak, tetapi setiap sumber cahaya dinamis menghasilkan bayangan aktif ... Crytek menggunakan campuran teknologi untuk menerapkannya, dan meskipun semuanya modern menurut standar waktu (cascading dan peta bayangan dispersif dengan pengambilan sampel fluktuasi untuk menghaluskan tepi), mereka menambahkan beban serius ke proses pemrosesan simpul.



Nilai DP memberi tahu kita berapa kali material atau efek visual tertentu "dipanggil" pada objek dalam bingkai. Perintah konsol r_stats berguna bagi kita - perintah ini menampilkan secara detail struktur panggilan gambar, serta shader yang digunakan, detail pemrosesan geometri, dan memuat tekstur di tempat kejadian.



Mari kembali ke pemandangan hutan lagi dan lihat apa yang digunakan untuk membuat gambar ini.





Kami menjalankan game dalam 4K untuk mendapatkan tangkapan layar terbaik, jadi statistiknya tidak begitu jelas. Mari mendekat.





Dalam pemandangan ini, lebih dari 4.000 grup poligon dipanggil untuk 2,5 juta segitiga lingkungan untuk menerapkan 1.932 tekstur padanya (meskipun kebanyakan diulang, misalnya, pada objek seperti pohon dan tanah). Vertex shader terbesar diperlukan untuk menyiapkan buram gerakan, terdiri dari 234 instruksi, dan shader piksel bump terdiri dari 170 instruksi.



Untuk game 2007, jumlah panggilan itu sangat tinggi, karena overhead di DirectX 9 (dan, pada tingkat yang lebih rendah, DirectX 10) untuk membuat setiap panggilan tidak sepele. Segera setelah Crysis, beberapa game konsol tingkat AAA akan memiliki banyak poligon, tetapi perangkat lunak grafis mereka jauh lebih terspesialisasi daripada DirectX.



Kita dapat menyelesaikan ini dengan Uji Ukuran Batch dari paket 3DMark06 . Alat berkemampuan DirectX 9 ini menggambar serangkaian persegi panjang warna yang bergerak dan berubah di layar, meningkatkan jumlah segitiga di setiap sesi berikutnya. Saat diuji pada GeForce RTX 2080 Super, hasilnya menunjukkan perbedaan kinerja yang mencolok di berbagai ukuran grup poligon.



Kita tidak dapat dengan mudah menentukan berapa banyak segitiga yang diproses dalam satu kelompok, tetapi jika angka yang ditampilkan memperhitungkan semua poligon yang digunakan, maka rata-rata hanya ada sekitar 600 segitiga per kelompok, yang terlalu sedikit. Masalah ini mungkin diatasi dengan sejumlah besar contoh (yaitu, sebuah objek dapat dipanggil beberapa kali dalam satu panggilan).



Beberapa level Crysis menggunakan lebih banyak panggilan undian; Contoh yang bagus adalah pertempuran kapal induk. Pada gambar di bawah, kita dapat melihat bahwa meskipun terdapat lebih sedikit segitiga dibandingkan dengan pemandangan hutan, banyaknya objek yang bergerak, bertekstur, dan masing-masing diterangi menjadi hambatan dalam kinerja rendering dengan CPU dan API grafis / sistem driver.





Crysis telah dikritik oleh banyak orang karena pengoptimalannya yang buruk untuk CPU multi-core. PC gaming paling kuat dilengkapi dengan prosesor dual-core sebelum game dirilis, AMD mulai menjual lini Phenom X4 quad-core pada saat yang sama dengan rilisnya, dan Intel memiliki CPU quad-core pada awal 2007.



Apakah Crytek benar-benar mengabaikan ini? Kami menjalankan demo waktu CPU2 standar pada Intel Core i7-9700 8-core modern yang mendukung hingga 8 utas. Tampaknya ada beberapa kebenaran dari tuduhan ini: sementara kinerja keseluruhan tetap tidak terlalu buruk untuk pengujian 4K, frekuensi gambar turun di bawah 25 fps cukup sering, dan terkadang menjadi satu digit.





Namun, jika Anda menjalankan pengujian lagi, tetapi kali ini membatasi jumlah core yang tersedia di BIOS motherboard, Anda dapat melihat sisi lain cerita.



Ada peningkatan kinerja yang nyata saat berpindah dari satu ke dua inti, dan peningkatan lainnya saat berpindah dari dua ke empat (walaupun jauh lebih sedikit). Tidak ada perbedaan yang mencolok lebih jauh, tetapi gim ini pasti menggunakan kehadiran banyak inti. Dengan CPU quad-core menjadi norma dalam beberapa tahun setelah rilis game, Crytek tidak benar-benar membutuhkan pengoptimalan lebih lanjut.





Di DirectX 9 dan 10, perintah grafik biasanya dijalankan dalam satu utas (karena jika tidak, kinerja sangat menurun). Ini berarti bahwa dengan sejumlah besar panggilan gambar yang terlihat di banyak adegan, hanya satu atau dua inti yang dimuat dengan berat - tidak ada versi API grafik yang memungkinkan beberapa utas mengantri untuk apa yang perlu ditampilkan.



Jadi, bukan karena Crysis tidak mendukung multithreading dengan baik - ini jelas karena keterbatasan DirectX; pada kenyataannya, keputusan desain game dan dampak rendering (misalnya, pohon yang dimodelkan secara akurat, lingkungan yang dinamis dan dapat dirusak) adalah penyebab penurunan performa. Ingat tangkapan layar level gua? Perhatikan bahwa DP di bawah 2.000 dan kemudian lihat penghitung FPS.



Apa lagi yang begitu menuntut selain panggilan draw dan masalah API? Nyatanya, hampir semuanya. Mari kita kembali ke adegan di mana kami menjelaskan arti panggilan undian, tetapi kali ini kami akan mengalihkan semua opsi grafik ke pengaturan minimum.





Dari informasi devmode, kita dapat memahami fakta yang jelas: ketika menggunakan pengaturan minimum, jumlah poligon dibelah dua, dan panggilan draw menjadi hampir empat kali lebih sedikit. Namun perhatikan kekurangan bayangan, oklusi ambien, dan pencahayaan yang indah.



Namun, perubahan paling aneh adalah bidang pandang yang lebih kecil - trik sederhana ini mengurangi jumlah geometri dan piksel yang perlu dirender dalam bingkai, karena apa pun yang tidak masuk ke area pandang akan dipotong di awal proses. Lebih jauh ke dalam statistik, semakin jelaskan situasinya.





Di sini Anda dapat melihat betapa berkurangnya beban pada shader - pixel shader terbesar hanya berisi 40 instruksi (sebelum ada 170). Vertex shader terbesar cukup besar dengan 152 instruksi, tetapi hanya digunakan untuk permukaan dengan pantulan logam.





Pengaturan kualitas bersepeda - Rendah, Sedang, Tinggi, dan Sangat Tinggi



Saat pengaturan grafis ditingkatkan, bayangan secara signifikan meningkatkan jumlah poligon dan panggilan seri, dan pada tingkat kualitas tinggi dan sangat tinggi, seluruh model pencahayaan beralih ke HDR (rentang dinamis tinggi) dan sepenuhnya kabut volumetrik dan pencahayaan; motion blur dan depth of field juga digunakan secara aktif (blur sangat sulit dan melibatkan beberapa lintasan. shader besar dan beberapa pengambilan sampel).



Apakah ini berarti Crytek memasukkan semua teknik rendering yang mungkin ke dalam mesin tanpa memikirkan performa? Itukah sebabnya Crysis pantas menerima semua lelucon ini? Sementara para pengembang mengincar CPU dan kartu grafis terbaik tahun 2007, tidak adil untuk mengatakan bahwa perusahaan tidak peduli seberapa baik permainan itu dilakukan.





Setelah membongkar shader dari file game, Anda dapat melihat banyak komentar dalam kode, banyak di antaranya terkait dengan biaya komputasi dalam hal instruksi dan jumlah siklus ALU. Komentar lain menjelaskan bagaimana shader tertentu digunakan untuk meningkatkan kinerja dan kapan mereka lebih disukai daripada yang lain untuk kecepatan.



Umumnya developer game tidak mendesain game untuk didukung penuh oleh teknologi yang berubah seiring waktu. Setelah satu proyek selesai, mereka melanjutkan ke proyek berikutnya dan menerapkan pelajaran dari masa lalu ke permainan baru. Misalnya, Mass Effect pertama cukup menuntut pada perangkat keras dan bahkan hari ini agak lambat dalam 4K, tetapi sekuelnya bekerja dengan cukup baik.



Crysis dirancang untuk menjadi secantik mungkin namun tetap dapat dimainkan mengingat fakta bahwa game di konsol biasanya berjalan pada kecepatan 30 fps atau kurang. Ketika tiba waktunya untuk beralih ke pengembangan sekuel yang harus dimiliki, Crytek tampaknya memutuskan untuk memperkecil, dan game seperti Crysis 3 tampil jauh lebih baik daripada angsuran pertama - itu hanya permainan indah lainnya, tetapi tidak memiliki faktor wow yang sama dari pendahulunya.



Satu upaya lagi



Pada April 2020, Crytek mengumumkan bahwa mereka akan membuat remaster Crysis untuk PC, Xbox One, PS4 dan Switch, dan bermaksud untuk merilisnya pada bulan Juli (perusahaan jelas melewatkan kesempatannya di sini, karena game aslinya dimulai pada Agustus 2020!).



Ini segera diikuti dengan permintaan maaf atas keterlambatan rilis yang diperlukan untuk membawa game ke "standar yang kami harapkan dari game Crysis."



Saya harus mengatakan bahwa reaksi terhadap trailer dan cutscene gameplay yang bocor agak beragam, orang-orang mengkritik kurangnya perbedaan visual dari aslinya (di beberapa area game bahkan menjadi lebih buruk). Tidak mengherankan, pengumuman itu diikuti oleh tumpukan komentar yang menggemakan meme lama - bahkan Nvidia memutuskan untuk terlibat dengan tweet yang mengatakan itu "menyalakan superkomputernya."





Ketika bagian pertama mengenai Xbox 360 dan PS3, beberapa perbaikan dilakukan untuk itu, terutama terkait dengan model pencahayaan, namun, resolusi tekstur dan kompleksitas objek memburuk secara signifikan.



Karena remaster dijadwalkan akan dirilis di berbagai platform, akan menarik untuk melihat apakah Crytek melanjutkan tradisinya atau mengambil jalan yang aman untuk membuat semua orang senang. Crysis 2007 masih mempertahankan reputasinya saat ini, dan memang pantas demikian. Bar untuk apa yang dapat dicapai dalam game PC masih berusaha untuk dicapai hari ini.



Lihat juga:






All Articles