Desain tenun

Tiga cincin - untuk para elf yang bijaksana

- untuk kebaikan orang yang sombong.

Tujuh cincin - untuk para kurcaci gua

- untuk pekerjaan gunung mereka.

Sembilan orang di Middle-earth ...



John Ronald Ruel Tolkien




Saat saya mengerjakan game , saya sangat memperhatikan desain. Kami tidak berbicara tentang gambar yang indah, meskipun itu penting. Pertama-tama, mekanisme permainan yang nyaman itu penting bagi saya. Game itu harus menyenangkan. Saat berada di Minesweeper, saat Anda mengklik bidang kosong, semua bidang yang tidak bersebelahan dengan tambang otomatis terbuka - ini memudahkan. Solitaire yang terkenalitu juga dapat sangat ditingkatkan hanya dengan menghilangkan langkah-langkah yang tidak perlu bagi pengguna. Tetapi hari ini saya ingin berbicara tentang permainan yang berbeda. Gambar yang sama yang digambarkan di KDPV (seperti biasa, semua gambar di artikel dapat diklik).



Game Filler asli dikembangkan oleh Gamos pada tahun 1990 dan berjalan di bawah MS DOS. Sejak itu, banyak klon telah dirilis, bekerja pada setiap platform yang dapat dibayangkan dan tidak terpikirkan. Pada titik tertentu, saya juga memutuskan untuk "menjadi tren" dan mengembangkan versi saya sendiri dari game ini. Oke, oke, saya hanya ingin menguji bagaimana Dagaz menangani begitu banyak bagian yang bisa berubah di papan tulis.





Inti dari masalah ini cukup sederhana - seluruh lapangan permainan diisi secara acak dengan kotak dengan enam warna berbeda (pembaca yang jeli mungkin memperhatikan bahwa saya telah meninggalkan berlian asli). Sudut kiri bawah dan kanan atas menjadi milik para pemain. Selama giliran mereka, setiap pemain dapat memilih warna yang membatasi wilayahnya. Seluruh wilayah pemain diwarnai ulang dengan melampirkan area perbatasan dengan warna yang sama. Tujuan permainan ini adalah untuk menangkap area yang luas. Mungkin terjadi bahwa salah satu pemain akan kehilangan kemungkinan gerakan bahkan sebelum seluruh wilayah tak bertuan didistribusikan. Nah, dalam hal ini, pemain mengalami kekalahan awal.



Pada gambar, Anda dapat melihat dua elemen penting dari antarmuka pengguna. Garis dua warna di atas dirancang untuk menyelamatkan pemain dari perhitungan yang membosankan di benak orang yang wilayahnya lebih besar. Dimungkinkan untuk menampilkan nilai pasti dari wilayah yang ditangkap, tetapi saya mencoba untuk tidak menggunakan sebutan numerik di mana nilai tersebut dapat diberikan. Adapun panel di bagian bawah, dengan bantuannya pemain membuat gerakannya. Selain yang sekarang, ini hanya menampilkan warna-warna yang diizinkan untuk dipilih sesuai dengan aturan permainan. Input keyboard juga didukung. Anda tidak perlu repot mencolek mouse di layar, tetapi batasi diri Anda hanya dengan menekan satu tombol dengan nomor yang dipilih.



Keduanya adalah contoh penggunaan kembali kode di Dagaz
Sokoban ( , ). . , , . , -.





— . , "".





.



Tentu saja, hal pertama yang ditanyakan oleh pengguna yang berterima kasih kepada saya adalah mengurangi ukuran lapangan bermain (bermain di papan 80x40 cukup menghibur, tetapi waktunya sangat lama). Saya, pada gilirannya, memutuskan untuk menambahkan variasi taktis ke dalam permainan. Ide dasar di balik Filler sangat brilian, tetapi tidak ada yang tidak bisa diperbaiki. Pertama-tama saya memikirkan tentang tembok. Dengan bantuan mereka, Anda dapat membangun labirin!





Ide yang kurang jelas - area lapangan, diisi dengan salah satu warna biasa, tapi ... tidak secara acak. Pertama-tama, tentu saja ini adalah hadiah untuk pemain yang lebih efisien. Siapa pun yang pertama kali mencapai area luas dengan warna yang sama akan mendapat keuntungan signifikan dalam poin. Namun ada aplikasi lain yang tidak kalah pentingnya. Area homogen yang panjang memungkinkan Anda untuk bergerak di sekitar papan hampir secara instan, menangkap wilayah dengan lebih efisien, serta memotong musuh dari arah yang menjanjikan.





Lebih lanjut, saya tidak menyukai kenyataan bahwa wilayah yang direbut oleh salah satu pemain tidak dapat dikembalikan ke permainan untuk kemudian didistribusikan kembali dengan cara lain. Saya menambahkan "kegelapan" ke game yang menyebar ke seluruh papan dengan setiap gerakan. Dinding membatasi pergerakannya, tetapi tidak ada area berwarna yang menjadi penghalang baginya. Tentu saja, tanpa penghalang apapun, kegelapan akan menyebar ke seluruh papan, menghancurkan kedua pemain. Beberapa sekring diperlukan.





Bidang khusus dengan "percikan" kuning memungkinkan Anda untuk "merusak" kegelapan yang bersentuhan dengannya, mengisi area yang ditangkapnya dengan warna yang didistribusikan secara acak. Sel-sel yang berdekatan dengan area ini juga "diledakkan", yang memungkinkan Anda untuk menghancurkan dinding. "Percikan" biru memungkinkan Anda menghentikan kegelapan dengan "membekukan" bagian depan penyebarannya. Ini semacam sekering universal. Untuk "membekukan" itu tidak harus berbatasan dengan kegelapan. Kedua jenis detonator dipicu saat pemain mencapai mereka, dan dalam kasus ketika kegelapan mencapai mereka terlebih dahulu.



Ngomong-ngomong, tentang ledakan
. . , , . , . " ", 2001 , .





, , . , . ? , . , , . .



Detonator dapat digunakan sendiri, secara dinamis membangun "labirin" bergantung pada tindakan pemain. Faktanya adalah bahwa pembekuan tidak benar-benar mempengaruhi bagian depan penyebaran kegelapan, seperti yang saya katakan sebelumnya, tetapi pada semua sel yang berubah statusnya saat bergerak. Artinya, jika pemain memilih warna yang berbatasan dengan titik beku, semua kotak yang melekat padanya pada giliran ini akan berubah menjadi dinding. Ini adalah rintangan yang sangat berbahaya yang dapat mengunci pemain sepenuhnya. "Percikan" kuning jauh lebih tidak berbahaya.





Yah, saya jelas bukan orang pertama yang memutuskan untuk mengembangkan tiruan lain dari game Filler yang luar biasa. Mari berharap ini juga bukan yang terakhir. Lebih banyak game, kawan! Baik dan berbeda.




All Articles