Misalkan Anda memiliki permainan dan tim yang mengembangkannya. Anda memerlukan video tentang gim Anda dan Anda belum memutuskan apakah akan membuatnya sendiri atau melakukan outsourcing. Mari kita lihat bagaimana situasinya nanti jika Anda memilih yang pertama: buat video sendiri.
Pada artikel ini, Anda akan mengetahui biaya apa yang mungkin tersembunyi di balik keputusan untuk membuat video tentang permainan Anda secara mandiri. Sebuah kata peringatan: ini adalah longride dengan detail marah dari produksi video. Pergilah?
Ditulis oleh Alconost
Dalam mempersiapkan materi ini, kami mengandalkan pengalaman kami sendiri dalam membuat video tentang game: kami telah membuat lebih dari seratus dari mereka selama 8 tahun terakhir. Dan untuk mengubah waktu menjadi uang, kami menggunakan hasil penelitian InGame Job tentang gaji dalam pengembangan game . Berdasarkan pengalaman dan pengetahuan, kami akan mencoba menghitung berapa banyak rata-rata studio gamedev dapat lakukan untuk membuat video tentang permainan kami sendiri.
Video game sangat berbeda. Terkadang memotong tangkapan video, dan terkadang animasi karakter atau model 3D, atau bahkan animasi. Tentu saja, kompleksitas yang berbeda berarti biaya tenaga kerja yang berbeda, sehingga video tentang permainan dapat berbeda berkali-kali dari satu sama lain dalam biaya. Kedengarannya logis, tapi terlalu abstrak, kan?
Untuk sampai ke bagian bawah masalah, mari kita simulasikan situasi bersyarat. Dan dengan teladannya, kami akan menganalisis karyawan mana dari perusahaan pengembang game yang dapat berpartisipasi dalam membuat video, kontribusi apa yang dihasilkan masing-masing dari mereka dan berapa banyak - setidaknya kira-kira - dari waktu setiap orang dapat mengambil bagian mereka sendiri dari pekerjaan itu.
Mari kita mulai dengan tiga asumsi: jenis video apa yang Anda butuhkan, karyawan seperti apa yang Anda miliki, dan bagaimana Anda akan membangun proses produksi video.
- Roller : misalnya, Anda memerlukan trailer film, yang berdurasi tidak lebih dari satu menit, untuk ditempatkan di situs game dan Google Play. Biarkan video dalam bahasa Inggris, dengan akting suara oleh penutur asli bahasa Inggris, dengan musik dan efek suara.
- : , , , , , , . , — , .
- Proses : Anda dapat memutuskan untuk mengikuti proses Alconost untuk membuat video : menulis skrip, membuat storyboard, merekam sulih suara, mengambil trek latar belakang, menyusun animasi, mengedit musik, menambahkan efek suara. Ada kemungkinan bahwa dalam kasus Anda proses perlu disetel, tetapi bagaimana tepatnya - Anda dapat menilai hanya mengetahui fitur permainan tertentu dan tim tertentu. Karena situasinya sendiri, video dan timnya bersyarat, biarkan setidaknya prosesnya spesifik dan universal.
Pada awal pengerjaan video, tim akan melakukan brainstorming untuk menentukan target audiens mana video tersebut dibuat, fitur permainan mana yang harus ditampilkan, pesan utama apa yang harus ada dalam video dan emosi apa yang harus ditinggalkan.
Foto: StartupStockFoto , Pixabay
Skenario
Kami akan mempercayakan naskah kepada perancang narasi atau copywriter - kepada orang yang menulis dialog, teks pencarian, atau pesan lain yang terlihat oleh pengguna untuk permainan.
Agar artis, animator, dan penyiar mengerti persis apa yang harus mereka lakukan, skrip harus menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut:
- Dalam konteks visual apa seluruh tindakan akan terjadi? Apakah itu gradien sederhana, detail seni datar, atau lingkungan 3D? Hal ini perlu ditangani sejak awal, sehingga semua keputusan di sisi visual konsisten. Tambahkan referensi ke skrip Anda.
- Dalam urutan apa fitur-fitur utama gim akan ditampilkan dalam video dan dengan cara apa? Jika beberapa fitur tidak terlihat cukup fotogenik (tombol, banyak teks, ikon kecil menghalangi), skrip harus menyediakan bagaimana tepatnya fitur tersebut akan ditunjukkan.
- Apa yang akan menjadi teks sulih suara? Narator membacakan frasa yang diberikan kepadanya tanpa membuat penyesuaian dengan seleranya, sehingga penulis skenario perlu memastikan bahwa teks sulih suara itu singkat, akurat dan dapat dilipat.
Foto: Gratis-Foto , Pixabay
Keputusan tentang cara menampilkan fitur gameplay dapat sangat memengaruhi proses produksi atau bahkan menentukannya terlebih dahulu. Opsi yang memungkinkan:
- Simulasikan gameplay di engine dan rekam pengambilan video langsung dari lingkungan pengembangan (ini terutama berlaku untuk game di Unity).
- Hapus tangkapan video dari rilis atau uji coba bangunan.
- Kumpulkan adegan dengan gameplay dari sumber grafik (konten yang diinginkan, seperti lokasi atau inventaris, dimodelkan dari aset statis, yang kemudian dianimasikan).
, . , , , .
Misalkan dalam skenario video bersyarat kami akan ada 4 adegan dengan animasi grafik game dalam 2D ​​(karakter close-up, berbagai peralatan permainan, prestasi, logo permainan) dan 4 adegan dengan tangkapan video yang tim memutuskan untuk menghapus dari rilis build, mount, crop dan sedikit memperindah.
Misalkan penulis naskah menghabiskan waktu 4 jam untuk membuat konsep, jumlah yang sama akan dihabiskan untuk melakukan koreksi sebagai hasil koordinasi dengan tim, dan menyelesaikan penggilingan akan memakan waktu satu jam lagi. Mari kita tambahkan setengah jam lagi untuk memilih referensi (di bawah kata-kata "animasi cepat slogan" penulis naskah dan animator dapat berarti hal yang berbeda, jadi lebih baik untuk menemukan contoh yang baik) dan jumlah yang sama untuk memikirkan pakaian para pahlawan video. Lagipula, gelang nimfa yang ketakutan tidak cocok dengan baju besi kebal mutlak, bukan?
Tentu saja, penyimpangan waktu sama-sama memungkinkan di kedua arah. Terkadang sebuah skrip dapat ditulis dalam satu atau dua jam, dan terkadang dibutuhkan beberapa hari untuk persetujuan dan revisi. Belum lagi kasus ketika, ketika mengerjakan perincian, ada keinginan untuk secara radikal mengubah skrip. Tetapi mari kita asumsikan bahwa dalam situasi kondisional kita, 10 jam sudah cukup untuk menulis skenario yang sukses: menarik, logis dan setuju untuk implementasi praktis.
Storyboard
Ini adalah pembuatan grafik statis sesuai dengan alur yang ditentukan dalam naskah. Mari serahkan karya ini kepada seorang seniman yang menggambar, misalnya, lokasi dan objek game.
Foto: VitalikRadko , Depositphotos
Pertama-tama, artis diilhami oleh skrip, melihat referensi dan memilih seni dari aset yang sudah diberikan (dia menemukan sumber grafis dari karakter dan, tentu saja, gelang nimfa yang ketakutan dalam arsip grafik game). Kemudian ia mengembangkan gaya visual: menyiapkan latar belakang, menggambar dadu, memilih font. Karena skrip menyediakan untuk memotret tangkapan video, artis perlu memikirkan cara mengkompensasi perbedaan rasio aspek antara rasio aspek dari video yang dipangkas (dapat berubah, misalnya, 1: 1) dan tinggi dan lebar bingkai (biasanya 16: 9).
Ketika gaya visual disetujui, artis menyiapkan storyboard lengkap: ia menyusun adegan yang tersisa dari elemen siap pakai dan menambahkan yang hilang. Jika diputuskan untuk membeli beberapa bagian untuk video di bursa, artis harus memasukkan elemen yang dibeli di storyboard: mengubah kecerahan atau saturasi, menambahkan bayangan.
Misalkan, dalam kasus kami, seorang seniman menghabiskan 4 jam sehari di papan cerita dan menyelesaikannya dalam seminggu, termasuk satu atau dua siklus pengeditan. Dalam hal ini, konsumsi waktu akan menjadi sekitar 20 jam.
Tentu saja, jika video hanya terdiri dari tangkapan video, dan artis hanya perlu menggambar dadu untuk slogan dan adegan dengan logo, waktu yang dibutuhkan untuk membuat storyboard akan berkurang. Tetapi jika semua atau hampir semua adegan dalam video adalah animasi dari grafik statis, dan terlebih lagi jika grafik ini perlu dirender dari awal (misalnya, jika Anda ingin memberi tahu latar belakang dunia gim dalam video), waktu yang dihabiskan untuk storyboard akan meningkat secara signifikan. Jadi 20 jam untuk storyboard untuk klip bersyarat adalah spekulatif: dalam proyek tertentu, bisa lebih kecil atau lebih besar.
Animasi
Animator berkenalan dengan skrip, menonton referensi dan menghidupkan storyboard yang disiapkan oleh artis. Animator juga memasang tangkapan video: manajer proyek (tentangnya nanti) sudah mengambilnya dan memberi animator kode waktu dari fragmen yang berhasil dan instruksi untuk memotong dan memperbaikinya.
Foto: sonerbakir , Depositphotos Kami
mengumpulkan animasi untuk trek suara yang sudah direkam, sehingga acara dalam frame berjalan serempak dengan isyarat penyiar, dan di bawah metronom dari musik yang sudah dipilih - semua ini juga disiapkan oleh manajer.
Misalkan animasi gambar membutuhkan waktu 30 jam, dan pekerjaan dengan tangkapan - 10. Misalkan tim akan menyukai seluruh rancangan rancangan secara keseluruhan, tetapi Anda tidak dapat melakukannya tanpa peningkatan. Mari kita jalankan rancangan animasi melalui tiga siklus revisi (biarkan mereka mengambil 4, 3 dan 2 jam: semakin dekat ke versi final, semakin sedikit penyesuaian) dan beri animator satu jam lagi untuk memoles versi final. Dengan program kerja ini, biaya tenaga kerja animator akan menjadi 50 jam.
Waktu animasi sangat tergantung pada skenario. Apa yang terjadi menurut plot dalam adegan dengan gambar animasi: “dedaunan bergerak di atas pohon palem” - atau “sebuah kapal berlayar ke pantai, bajak laut lari ke pantai, penduduk pulau berserakan”? Ini adalah acara dengan kompleksitas yang bervariasi, animasi mereka akan membutuhkan waktu yang berbeda.
Jumlah adegan yang dianimasikan, tentu saja, juga penting. Dan dengan menangkap video, itu tidak sesederhana itu. Jika Anda menambahkan tambalan dari grafik statis di atas tangkapan, atau pasang satu "kanvas" besar dari selusin tangkapan sehingga kamera dapat meluncur di atas lokasi dan berlari ke area yang berbeda, batas atas biaya tenaga kerja naik secara signifikan.
Rekayasa suara
Tentu saja, trek dapat ditulis khusus untuk video. Tapi misalkan Anda ingin menghemat waktu dan menggunakan melodi yang ada.
Untuk video, Anda dapat menggunakan trek game "asli", misalnya, lokasi ambient atau tema pertempuran, atau stok musik. Misalkan trek dipilih pada stok - dan mereka melakukannya pada tahap storyboard sehingga animator dapat merakit urutan video dengan tempo musik yang dipilih.
Saat animasi siap, yang tersisa hanyalah mengedit musik selama durasi video dan menambahkan efek suara sehingga adegan berubah atau tampilan logo disertai dengan "vzhuh" dan "vzhuh" yang sesuai. Kemudian kami melakukan pencampuran dengan suara, menyesuaikan volume sehingga musik dan efeknya tidak mengganggu persepsi narasi.
Foto: princeoflove , Depositphotos
Mari kita asumsikan bahwa sound engineer akan memakan waktu sekitar 4 jam untuk mengedit musik, pilih efek suara dan campuran, dan itu akan memakan waktu satu jam untuk melakukan koreksi setelah persetujuan dengan tim ("berjaga-jaga" tidak cocok - "booming" diperlukan, dan sebagainya). Total 5 jam.
Tinggal meminta animator untuk mencampur video akhir dengan trek audio akhir - dan video siap.
Pengelolaan
Manajer melakukan segalanya agar proses pengerjaan video berjalan efisien dan merupakan perintah bagi buzz. Kalau tidak, mengapa ini semua?
Dalam kasus kami, manajer tidak hanya merekam tangkapan video sesuai dengan skrip, memilih fragmen terbaik dan memilih musik, tetapi juga mengatur kerja tim. Dia menetapkan tugas, menerima hasil antara dan mengoordinasikannya dengan tim. Jika koreksi diperlukan pada tahap mana pun, manajer mengambil sendiri untuk merumuskan komentar dan saran yang memperhitungkan pendapat tim dan tidak saling bertentangan.
Foto: ilixe48 , Depositphotos
Selain anggota tim, manajer juga akan berinteraksi dengan seniman lepas. Dalam kasus kami, ini adalah penerjemah dan penyiar - penutur asli Bahasa Inggris (setelah semua, video kami dirancang untuk pemirsa asing).
Kami akan meminta penutur asli bahasa Inggris yang berbicara bahasa Rusia untuk menerjemahkan teks sulih suara kami dan slogan pada dies. Untuk pengisi suara, kami juga beralih ke penutur bahasa Inggris asli, pembicara profesional. Omong-omong, manajer perlu memastikan bahwa aktor suara yang dipilih tidak memiliki aksen atau cacat pengucapan.
Masalah utama yang dialami oleh studio pengembangan game saat membuat video sendiri adalah kurangnya proses yang efisien untuk mengerjakan subtugas atipikal. Bahkan menemukan penyiar asing dan mengujinya dapat memakan waktu lama secara tak terduga - hanya karena Anda tidak harus melakukan ini sebelumnya.
Sangat, sangat sulit untuk memperkirakan secara akurat waktu yang dihabiskan oleh seorang manajer - oleh karena itu, kami hanya berasumsi bahwa akan memakan waktu sekitar 30 jam untuk menyelesaikan proyek. Biaya waktu nyata dapat menjadi sederhana dan jauh lebih tinggi: tergantung pada manajer itu sendiri, pada tim, dan pada keadaan tertentu di mana video tertentu akan dibuat.
Manajer mungkin memiliki, sebagian besar, tugas-tugas yang tidak biasa, karena ia terlibat dalam proses pembuatan video di semua tahap. Dalam hal ini, masuk akal bagi manajer untuk mengambil satu peran lagi pada proyek - membuat skrip. Atau sebaliknya: penulis naskah dapat mengambil alih tanggung jawab manajerial. Jadi video tersebut akan memiliki penulis naskah-sutradara yang memiliki visi holistik, bertanggung jawab penuh atas hasilnya dan tahu persis mengapa dalam adegan dengan peralatan itu perlu untuk menunjukkan dengan tepat gelang dari nimfa yang ketakutan dan tidak ada yang lain.
Ringkas waktu
Mari kita hitung berapa banyak waktu yang diperlukan untuk membuat video dalam kasus kami.
- Skenario: 10 jam
- Storyboard selama 20 jam
- Animasi: 50 jam
- Rekayasa suara: 5 jam
- Manajemen: 30 jam.
Total: 115 jam .
Butuh tim gamedev konvensional sekitar 115 jam untuk membuat video tentang permainan mereka. Tentu saja, orang-orang imajiner kita dapat mengatasi suatu tempat dengan lebih cepat, dan di suatu tempat untuk bertahan lama. Mungkin tim terburu-buru dengan skrip dan ketika membuat storyboard, ternyata tidak semuanya ternyata seperti yang dimaksudkan? Atau, ketika menyusun animasi, ternyata ada sesuatu yang penting yang tidak disebutkan dalam skrip, dan Anda harus mundur beberapa langkah? Atau mungkin mereka berhasil menghubungkan pengembang ke pembuatan video, menghapus gameplay yang sempurna dari mesin - dan mereka berhasil mengurangi waktu yang dihabiskan untuk merakit animasi dan merakit tangkapan?
Sangat disayangkan bahwa tidak ada bola kristal yang akan memprediksi jalannya proses dan memberikan jumlah jam yang tepat (atau bahkan lebih baik - kecil) yang dibutuhkan untuk menghasilkan video tentang game apa pun oleh tim pengembang mana pun.
Waktu nyata yang diperlukan untuk membuat video spesifik tentang gim dapat mencapai 20 jam atau 200. Penghitungan yang tepat, yang berlaku untuk semua video tentang gim apa pun, terhalang oleh nuansa. Dan ada lusinan di antaranya: mulai dari spesifik game tertentu dan fotogenisitasnya hingga nuansa pengembangan, teknis, dan organisasi, yang unik dalam setiap kasus.
Mengingat prosesnya tidak dapat diprediksi, di mana tim terlibat untuk pertama kalinya dan yang mungkin memerlukan waktu tidak terbatas, masuk akal untuk memesan video tentang permainan dari perusahaan outsourcing, setelah menyetujui biaya video pada tahap sertifikasi skrip. Dalam hal ini, Anda membayar untuk produk itu sendiri - video yang sudah selesai, dan berapa jam yang dibutuhkan oleh tim pemain untuk membuatnya bukan lagi sakit kepala Anda. Dan tim pengembang game dapat mengambil tanggung jawab langsung tanpa berganti pakaian saat bepergian dari perancang narasi menjadi sutradara penulis naskah.
Kami menerjemahkan menjadi uang
"Lakukan sendiri" tidak berarti "lakukan secara gratis." Video itu dibuat oleh karyawan perusahaan, mereka menerima gaji, yang berarti bahwa setiap jam waktu mereka membutuhkan uang.
Mari kita coba menghitung berapa biaya rata-rata perusahaan pengembang game terhadap video konvensional tentang game konvensional.
Untuk melakukan ini, kami akan menggunakan studi oleh InGame Job , yang pada 2019 mensurvei 2.000 karyawan perusahaan pengembangan game dari Rusia, Belarus, dan Ukraina dan menghitung median gaji spesialis di berbagai posisi.
Kami akan mengkorelasikan peran yang dimainkan oleh karyawan studio pengembangan game dalam proyek bersyarat kami dengan posisi yang disebutkan dalam penelitian ini. Untuk mengetahui berapa satu jam dari biaya kerja masing-masing spesialis, kami membagi gaji bulanan rata-rata dengan 21 hari kerja, dan membagi jumlah yang dihasilkan dengan jumlah jam di hari kerja - 8.
Peran dalam proyek / Posisi dalam daftar Pekerjaan InGame | Gaji rata-rata, $ | Biaya 1 jam kerja, $ | Waktu yang dihabiskan untuk video, h | Biaya jam yang dihabiskan untuk video, $ |
Copywriter / Narration Designer | 1100 | 6.5 | sepuluh | 65 |
Artis / Artis 2D | 950 | 5,6 | 20 | 113 |
Animator / Animator | 1420 | 8.5 | 50 | 423 |
Teknisi suara | 1200 | 7.1 | lima | 36 |
Manajer proyek | 1800 | 10.7 | tigapuluh | 321 |
Total | 958 |
Ternyata waktu yang dihabiskan oleh tim bersyarat untuk membuat video bersyarat setara dengan sekitar 960 dolar. Ini tanpa memperhitungkan waktu yang dibutuhkan tim untuk bernegosiasi satu sama lain ketika membahas hasil antara. Mari kita hilangkan waktu ini dari kurung: penyebaran biaya waktu praktis tidak dapat diprediksi di sini, hingga perbedaan dengan urutan besarnya, dan jumlah asumsi dalam perhitungan sudah mendekati kritis.
Tetapi ada hal lain yang cocok dengan perhitungan yang relatif akurat, dan kami belum mencerminkan ini dalam perhitungan.
biaya lainnya
Foto: Arek Socha , Pixabay
- : $20. 1000 Nitro. 1000 — 120 ( ) 8 .
- : $100. , , . , , , : , 1 — .
- Jalur stok : $ 30. Ada trek untuk $ 15 dan $ 50, dan harganya juga meningkat secara signifikan jika diperlukan lisensi yang diperluas - misalnya, untuk digunakan dalam video yang akan diposting di TV. Misalkan kita telah memilih trek yang tidak terlalu mahal di bawah lisensi standar, yang tepat untuk menerbitkan video di Youtube.
Tambahkan biaya ini ($ 150) ke jumlah yang dihitung sebelumnya. $ 960 + 150 = $ 1110 .
kesimpulan
Membuat video sendiri mengarah ke biaya tersembunyi, yang dapat diperkirakan sekitar $ 1000. Tim akan terlibat dalam tugas kreatif, yang bisa memakan waktu berjam-jam, karena bagi karyawan studio pengembangan game jenis pekerjaan ini tidak terspesialisasi.
Untuk memesan video yang di-outsource - atau lakukan sendiri? Setiap tim pengembangan game memutuskan atas kebijakannya sendiri.
Jika Anda memutuskan untuk melakukan outsourcing video, lihat video game apa yang dibuat di Alconost .
Dan jika Anda memutuskan untuk melakukannya sendiri - jangan lupa untuk memakai gelang dari nimfa yang ketakutan atau artefak lain yang membawa keberuntungan.
tentang Penulis
Artikel ditulis dalam Alconost . Kami telah membuat video promosi dan pendidikan selama 8 tahun , termasuk trailer, permainan asah, dan pra-putar untuk game dan aplikasi. Kami juga melokalkan aplikasi , game, dan layanan dalam 80+ bahasa.
Baca lebih lanjut: alconost.com . Berlangganan kami di VKontakte , Facebook , atau Twitter untuk menjadi yang pertama melihat karya terbaru kami dan pengumuman publikasi baru.
Artikel kami yang lain tentang membuat video
- Cara memesan video tentang produk IT tentang outsourcing dan dapatkan yang Anda butuhkan
- Analisis serangkaian video promosi untuk game Spin Voyage
- Apakah Anda perlu pengisi suara untuk permainan video?
- Mengapa video menunjukkan antarmuka aplikasi bersyarat alih-alih yang asli: enam alasan
- -
- :
- Alconost
- -?
- IT-