27 tahun dari seri Elder Scrolls



Hampir satu dekade telah berlalu dan dua generasi konsol telah berubah sejak rilis Skyrim pada tahun 2011. Sejak itu, Bethesda telah mengerjakan waralaba lain: kami melihat dua game Fallout baru, dan studio sekarang sedang mengerjakan proyek fiksi ilmiah baru yang disebut Starfield .



Sedangkan untuk seri The Elder Scrolls, sejauh ini kami hanya memiliki trailernya saja.terdiri dari kata-kata "The Elder Scrolls VI" dan iringan lagu tema permainan. Todd Howard menjelaskan bahwa Elder Scrolls berikutnya tidak akan keluar segera setelah Starfield. Namun, pembelian studio baru-baru ini oleh Microsoft telah menimbulkan pertanyaan tentang rencana Bethesda. Akankah waralaba Bethesda menjadi eksklusif Xbox dan PC? Apakah Microsoft berencana untuk merilis Elder Scrolls VI lebih awal?



Kami belum memiliki jawaban. Namun karena franchise ini sudah berusia 27 tahun, sudah waktunya untuk mencari tahu dari mana semuanya dimulai. Tidak, "Skyrim 2" mungkin tidak direncanakan dalam waktu dekat. Tetapi selama seperempat abad sejarah Elder Scrolls, itu memiliki banyak momen menarik dan favorit penggemar. Mari kita cari tahu tentang mereka!



tahun-tahun awal



Pada awal 1990-an, Bethesda adalah pengembang berpengalaman yang berkolaborasi dengan EA di John Madden Football, sebelum mulai membuat game pertarungan arena fantasi.



Awalnya direncanakan bahwa pemain di The Elder Scrolls: Arena akan melakukan perjalanan dari kota ke kota dan bertarung di berbagai arena, bergerak menuju Kota Kekaisaran. Sepanjang jalan, mereka harus menyelesaikan misi sampingan yang dibuat secara acak untuk NPC.



Selama pengembangan game, pencarian sisi dan eksplorasi dunia menjadi semakin penting. Pada akhirnya, Bethesda membuang arena sama sekali dan menggandakan upaya untuk membawa penjelajahan bawah tanah dan pencarian ke dunia terbuka yang besar.





Awal hingga pertengahan 90-an adalah masa kejayaan game dungeon crawler orang pertama. Game seperti Ultima Underworld dan Wizardry 7 memiliki tampilan yang mirip dengan Arena. Namun, mereka jauh lebih terbatas dalam hal skala dan interaktivitas.





Melalui penggunaan generasi prosedural, Bethesda mampu menciptakan dunia terbuka yang besar hampir seukuran benua Amerika Serikat. Namun, solusi ini ternyata ada dua. Di seluruh benua Tamriel, hanya ada 17 dungeon buatan tangan. Hampir segala sesuatu yang lain dibuat oleh algoritme dari sejumlah kecil sumber daya buatan tangan. Pertarungan dan eksplorasi orang pertama Arena banyak meminjam dari game seperti Ultima Underworld.



Arena tidak terlihat bagus hari ini: dunia yang sunyi, grafik 3D sederhana, dan opsi pencarian terbatas. Segera terlihat bahwa ini adalah percobaan pertama pena pengembang, mencari tempatnya di genre RPG. Namun, Arena telah menciptakan dasar pengetahuan dan rombongan untuk judul Elder Scrolls di masa depan. Dia juga memperkenalkan pemain pada keunggulan Elder Scrolls baru: ruang terbuka yang luas, eksplorasi, dan kebebasan total. Sekuelnya, Daggerfall, telah mengkonfirmasi bahwa Bethesda memiliki masa depan yang cerah.



The Elder Scrolls II: Daggerfall



Daggerfall telah meningkatkan semua inovasi Arena, menciptakan gameplay yang lebih baik dalam segala hal. Perubahan utama adalah peningkatan kepadatan dunia. Arena memiliki dunia terbuka yang luas dengan sedikit konten. Selain 10 quest dari alur cerita Arena utama, ada banyak tipe quest yang diacak, tapi semuanya bermuara untuk menyelesaikan dungeon lain yang dibuat secara prosedural. 227 pencarian Daggerfall memungkinkan pemain untuk menyelam lebih dalam ke dunia ini.





Perender xEngine memberikan peningkatan yang signifikan pada gambar, dan meskipun ruangan yang dihasilkan secara prosedural masih terlihat sangat mirip, dibandingkan dengan Arena, lingkungannya jauh lebih bervariasi.



Dunia telah menjadi beberapa kali lebih kecil dari ukuran dunia Arena: 200 ribu kilometer persegi, bukan 6 juta. Namun, itu (dan masih tetap ada!) Benar-benar raksasa: lebih dari 15 ribu kota, ruang bawah tanah, dan desa. Daggerfall bahkan memiliki mesin pencari bawaan untuk menemukan tempat menarik bagi pemain.



Dengan ratusan quest, interaksi dengan NPC unik, dan open world yang cukup detail, pemain bisa membenamkan diri di Daggerfall selama ratusan jam. Untuk pemain pertengahan 90-an yang memulai dengan sesi D&D meja, Daggerfall adalah wahyu.



Sihir, perbankan, mengarungi kapal Anda sendiri di Teluk Iliac - Daggerfall memiliki banyak fitur dan mekanisme permainan yang terkenal, yang sebagian besar tidak pernah muncul lagi di game Elder Scrolls berikutnya. Permainan baru lebih menekankan pada narasi dan eksplorasi, menyederhanakan sistem gameplay dasar dan memotong sisanya.





Apakah game ini menarik hari ini? Iya dan tidak. Anda bisa mendapatkan gambaran lengkap dari permainan dengan menjalankan yang asli di bawah DOSBox. Tetapi jika Anda benar-benar ingin mencoba Daggerfall, maka proyek Daggerfall Unity berbasis komunitas layak untuk diunduh. Seperti namanya, Daggerfall Unity merupakan upaya untuk menciptakan kembali Daggerfall dari awal pada mesin Unity modern.



Proyek ini telah berjalan jauh selama beberapa tahun terakhir dan sekarang memiliki hampir semua fitur. Selain membuat Daggerfall lebih mudah dijalankan di mesin modern, Daggerfall Unity juga mendukung alat modding. Modder telah menambahkan banyak fitur: NPC 3D, tekstur yang disempurnakan dengan AI, dan lampu dinamis.



Jika Anda lebih condong ke gameplay vanilla Daggerfall, tetapi dengan peningkatan grafis yang signifikan, maka kami merekomendasikan paket mod DREAM, yang menggantikan ribuan sprite, tekstur, model, dan file suara.



The Elder Scrolls III: Morrowind



Enam tahun setelah Daggerfall, pada tahun 2002, Bethesda merilis Morrowind, game ketiga dalam jajaran Elder Scrolls utama. Dalam banyak hal, Morrowind adalah kebalikan dari Daggerfall dan Arena. Dua game pertama secara aktif menggunakan generasi prosedural untuk menciptakan ruang besar. Pulau Vvardenfell milik Morrowind memiliki luas hanya 16 kilometer persegi. Tetapi setiap incinya dibuat dengan tangan untuk memberikan variasi dan perhatian terhadap detail yang belum pernah dilihat sebelumnya.





Dalam hal grafis, Morrowind adalah langkah maju yang besar. Meskipun Daggerfall xEngine benar-benar berbicara tentang penyaji 3D, karakter dan banyak objek adalah sprite. Berkat mesin Gamebryo, Morrowind telah membuat transisi ke 3D poligonal, menampilkan karakter yang sepenuhnya dimodelkan dan bertekstur dengan lingkungan dan siklus siang / malam.





Sementara beberapa sistem masih menyerupai mekanisme D&D dari angsuran pertama (misalnya, jarak dekat dengan peluang untuk dilewatkan), Morrowind membuat template yang akan diikuti oleh semua game Elder Scrolls di masa depan.



Dalam hal pengetahuan, Morrowind memulai proses menciptakan identitas unik untuk alam semesta Elder Scrolls alih-alih menggunakan kiasan fantasi tinggi standar seperti Daggerfall dan Arena. Ini paling baik terlihat dalam narasi yang disampaikan melalui lingkungan Vvardenfell itu sendiri: sebuah pulau vulkanik dengan arsitektur jamur, reruntuhan Daedric yang misterius, dan ubur-ubur terbang. Meskipun game-game berikutnya telah melampaui Morrowind secara teknologi, lingkungannya yang aneh dan menakjubkan masih menonjol dari dunia khas Oblivion dan Skyrim.





Penting juga untuk dicatat bahwa Morrowind adalah game Elder Scrolls pertama yang mencapai konsol. Sementara gameplaynya masih lebih cocok untuk PC dalam hal antarmuka dan kedalaman, penampilan Morrowind di Xbox pertama membuktikan bahwa RPG open-world yang dalam juga dapat bekerja untuk konsol. Pengembang game Elder Scrolls berikutnya telah melipatgandakan upaya mereka untuk meningkatkan gameplay di konsol, dengan fokus pada aksesibilitas dan penyederhanaan sistem gameplay.



Selain itu, Morrowind juga merupakan game Elder Scrolls pertama yang memiliki komunitas modding aktif di sekitarnya. Modder Morrowind telah menciptakan beragam proyek yang luar biasa selama dua puluh tahun terakhir. Peningkatan grafis, peningkatan gameplay, penambahan volume DLC seperti Tamriel Rebuilt - komunitas modding Morrowind telah menambahkan jauh lebih banyak ke permainan daripada ekspansi resmi mana pun, dan terus berfungsi.



Periode transisi



Empat tahun yang telah berlalu antara rilis Morrowind dan kedatangan Elder Scrolls IV: Oblivion telah menjadi periode yang aneh untuk waralaba. Bethesda bekerja dengan studio Vir2L untuk membuat game Elder Scrolls untuk ponsel pada awal 2000-an dalam seri spin-off The Elder Scrolls: Travels. Sebagian besar game crawler penjara bawah tanah ini (terus terang mengerikan) tidak ada hubungannya dengan game mainstream. Game The Elder Scrolls Travels yang paling ambisius (dan terkenal) adalah Shadowkey, yang dirilis pada ponsel gaming Nokia N-Gage yang bernasib buruk.



Tidak seperti pendahulunya dari platform J2ME, Shadowkey seharusnya menyediakan gameplay Elder Scrolls yang lengkap di perangkat seluler. Sayangnya, prosesor N-Gage 104 MHz sama sekali tidak dirancang untuk tugas seperti itu.





Shadowkey menampilkan dunia terbuka 3D sepenuhnya dengan eksplorasi dan pertarungan orang pertama bergaya Morrowind. Sayangnya, keterbatasan perangkat keras N-Gage membuat jarak penarikan Shadowkey begitu dekat sehingga NPC dan objek benar-benar melompat keluar ke layar. Frame rate selama adegan aktif sering turun menjadi satu digit, membuat pertarungan N-Gage menjadi pengalaman yang menjengkelkan. Dalam banyak hal, Shadowkey tampak dan terasa seperti demo Elder Scrolls generasi kelima (generasi kelima terdiri dari konsol seperti Sony PlayStation, Nintendo 64, dan Sega Saturn).





Game ini memberi kita gambaran tentang seperti apa Morrowind jika Bethesda merilisnya dua tahun sebelumnya di PlayStation 1.



Oblivion dan Skyrim: ketika Elder Scrolls menjadi arus utama



Di dunia sekarang ini, The Elder Scrolls (atau setidaknya Skyrim) telah mendapatkan popularitas seluas mungkin untuk seri RPG fantasi barat. Tapi itu tidak selalu begitu. Morrowind dan game yang lebih lama populer di PC dan masih memiliki komunitas penggemar khusus, tetapi mereka tetap menjadi game yang sangat khusus dalam genre khusus.



The Elder Scrolls IV: Oblivion dan The Elder Scrolls V: Skyrim telah mengambil langkah dari PC ke penonton konsol mainstream. Trailer Oblivion, ditunjukkan oleh Bethesda di E3 2005, adalah salah satu proyek pertama yang memotivasi pembelian Xbox 360.





Setelah Oblivion keluar hampir bersamaan dengan rilis konsol Xbox 360, menjadi jelas bahwa prioritas Bethesda telah berubah. Banyak sekolah sihir, jenis senjata, dan interaksi yang dapat ditemukan di Morrowind ternyata dipotong (tidak ada lagi sepatu bot levitasi untuk Anda, misalnya).



Sebagian besar interaksi di Morrowind didasarkan pada probabilitas, ditentukan dengan menggulirkan dadu yang tidak terlihat. Oblivion menggantikan sistem ini dengan sistem pertarungan dan sihir berbasis hitbox standar. Tambahan opsional tapi bagus untuk ini adalah fisika mesin Havok.





Kesulitan dialog sangat berkurang, dengan sebagian besar NPC hanya memiliki dua atau tiga pilihan. Namun, tidak seperti Morrowind, mereka semua memiliki akting suara. Oblivion juga dikritik karena rombongannya. Dalam game-game lama dalam seri Elder Scrolls, provinsi Cyrodiil di Oblivion digambarkan sebagai hutan rimbun dengan desa-desa tersebar di antaranya. Di Oblivion, hanya wilayah di sekitar Bruma dan Leyawiin yang samar-samar cocok dengan deskripsi ini. Bagian utama Cyrodiil adalah latar pastoral fantasi tinggi standar. Ini mungkin juga karena keinginan untuk meningkatkan arus utama permainan, tetapi karena itu Oblivion kehilangan sebagian dari jiwanya.



Setelah kemunculan Skyrim pada 2011, proses transisi ke arus utama selesai. Opsi pembuatan dan penyesuaian telah dipotong lebih jauh, dan begitu juga pilihan dialog. Bethesda menempatkan eksplorasi dan pertempuran di pusat gameplay, dan banyak pencarian adalah siklus go-and-kill.



Bethesda telah memastikan umur yang sangat panjang untuk game dengan dunia terbuka yang diimplementasikan dengan baik dan alat modding Mesin Penciptaan yang kaya fitur. Bahkan satu dekade kemudian, Skyrim mempertahankan komunitas modding paling aktif dari semua game. Mod besar untuk perombakan total permainan seperti Enderal: The Shards of Order bahkan memiliki mod sendiri... Selain itu, berkat mod model dan tekstur, grafik Skyrim dapat terlihat lebih baik daripada Fallout 4 yang lebih baru.





Satu-satunya masalah nyata Skyrim adalah terlalu populer. Ini adalah aspek negatif karena dua alasan. Pertama, ini mungkin alasan utama lama pembuatan The Elder Scrolls VI . Skyrim: Edisi Khusus, Skyrim di Nintendo Switch, dan Skyrim VR pada dasarnya adalah Skyrim dalam kemasan baru, tetapi semua remake ini laris manis. Bagi Bethesda, Skyrim telah menjadi sapi perah.





Masalah kedua adalah memori merek. Skyrim telah terintegrasi dengan sangat baik ke dalam arus utama sehingga banyak pemain mungkin belum pernah mendengar tentang game Elder Scrolls lainnya. Mereka mencari Skyrim 2, bukan The Elder Scrolls VI. Ini akan memengaruhi gameplay yang akan dibuat Bethesda di proyek Elder Scrolls berikutnya dan di game seperti Starfield.



Sementara waralaba seperti Assassin's Creed semakin condong ke mekanik RPG dasar, Bethesda kemungkinan akan terus menyederhanakan berbagai hal karena obsesi dengan pemain Skyrim. Tapi itu belum tentu hal yang buruk. Animasi yang realistis, pertempuran yang lebih baik, dan interaksi yang ditingkatkan dengan NPC dapat menghasilkan Elder Scrolls yang lebih baik, bahkan jika Bethesda memutuskan untuk memutuskan akar seri. Seperti apa The Elder Scrolls VI nanti? Akankah kita melihat keturunan Skyrim atau kembali ke akar?



The Elder Scrolls Online



Game Elder Scrolls selalu membuat Anda siap untuk perjalanan solo. Di setiap permainan di jalur utama, penelitian dan pencarian disertai dengan pengembaraan yang panjang dan merenung di lanskap alam.



Padang rumput Cyrodiil yang berumput, menara jamur Morrowind, dan lembah Skyrim sering kali menjadi tempat peristirahatan di mana orang bisa "menjadi". Akan menjadi penistaan โ€‹โ€‹untuk mengubah sesuatu seperti ini menjadi game multipemain ... Atau tidak?





Elder Scrolls Online adalah upaya berani Bethesda untuk membawa franchise RPG single-player ke dunia di mana penggemar fantasi menghabiskan ratusan jam di World of Warcraft dan Guild Wars 2. Apakah upaya ini berhasil? Tidak juga. Apakah itu kegagalan yang menghancurkan? Juga tidak.



Setelah menerapkan pencarian dan narasi yang menarik dalam proyek, serta sistem pertempuran yang secara lahiriah menyerupai pertempuran di Skyrim dan Oblivion (meskipun tidak didasarkan pada kotak hit), Bethesda mencoba untuk tidak menyimpang terlalu jauh dari akar pemain tunggal dari seri. Sementara ESO dapat dimainkan sebagai permainan sosial, sistem pencarian dasar sebagian besar tetap tidak berubah, dengan akting suara penuh sangat membantu pencelupan.





Ini sama sekali bukan The Elder Scrolls VI, tetapi grafik kartun dan perilaku NPC yang agak statis dapat mematikan beberapa pemain. Tetapi pada akhirnya, ESO adalah MMO terbaik yang bisa dibuat Bethesda saat tetap berada di dalam template Elder Scrolls.



Menunggu The Elder Scrolls VI



Dari segi grafis, screenshot Starfield yang baru-baru ini bocor memberi kita gambaran yang cukup lengkap tentang teknologi apa yang digunakan Bethesda untuk membuat RPG generasi berikutnya.



Elder Scrolls VI dijadwalkan untuk dirilis segera setelah rilis Starfield, sehingga kemungkinan akan menggunakan teknologi dasar yang sama. Tangkapan layar yang bocor diambil pada tahun 2018 dan dalam permainan yang sudah selesai, grafiknya dapat sangat ditingkatkan. Namun, dilihat dari apa yang kami lihat, Starfield menggunakan pipa bahan dan model yang benar secara fisik, dan jumlah poligon lebih tinggi daripada proyek Bethesda saat ini.



Kejatuhan 4menambahkan PBR (rendering berbasis fisik) ke Mesin Penciptaan, jadi Anda harus mengharapkan materi berkualitas tinggi. Model dengan peningkatan jumlah poligon sangat bagus untuk konsol GPU generasi berikutnya. Selain itu, "trailer" The Elder Scrolls VI menunjukkan peningkatan jarak imbang yang signifikan. Jika medan di trailer memang digerakkan oleh mesin, maka Anda dapat mengharapkan tampilan yang jauh lebih mengesankan dan pengurangan efek objek yang muncul secara tajam di layar.



Bagaimana dengan semua hal yang tidak kita ketahui?



Peningkatan terpenting dalam The Elder Scrolls VI mungkin bukan grafisnya, tetapi kedalaman gameplaynya. Kedua konsol generasi kesembilan ini memiliki prosesor Zen 2 8-core yang jauh lebih cepat daripada prosesor berbasis Jaguar yang lemah di PlayStation 4 dan Xbox One. Kekuatan pemrosesan ini dapat digunakan untuk menciptakan interaksi yang lebih dalam dengan NPC berdasarkan kecerdasan buatan, meningkatkan perincian dunia dan struktur percabangan pencarian dengan banyak negara.





Game RPG Bethesda selalu berfokus pada atmosfer, kesempatan untuk tersesat di dunia baru yang aneh. Sementara grafiknya menjadi jauh lebih baik, interaksi inti dan desain pencarian Elder Scrolls sebagian besar tetap tidak berubah sejak Morrowind. RPG baru seperti Cyberpunk 2077 mendefinisikan ulang peran pemain. Akan menarik untuk melihat bagaimana Bethesda memanfaatkan kekuatan pemrosesan baru untuk menciptakan lingkungan yang lebih dapat dipercaya.



Pada saat The Elder Scrolls VI diluncurkan, franchise The Elder Scrolls mungkin sudah berusia 30 tahun. Lebih dari satu dekade dan dua generasi konsol sejak rilis Skyrim, kami telah melihat kemajuan signifikan dalam genre RPG dalam hal teknologi game.



Sekarang kita berada di awal era generasi konsol berikutnya, kita belum mengetahui apa yang akan dikembangkan oleh para pengembang menggunakan kekuatan penuh dari PlayStation 5 dan Xbox Series X. Jika Anda memikirkannya seperti ini , maka beberapa tahun lagi pengembangan dapat bermanfaat untuk game.



Gim Elder Scrolls generasi berikutnya yang sepenuhnya matang mungkin akan berubah menjadi RPG dekade ini.






Periklanan



Server epik kami dapat digunakan untuk tugas apa pun. VDS yang andal di Linux atau Windows dengan prosesor kuat dari keluarga AMD EPYC dan sistem file yang sangat cepat, kami hanya menggunakan disk NVMe dari Intel. Cobalah secepat mungkin!



Bergabunglah dengan obrolan Telegram kami .






All Articles