Jika industri game memiliki “hall of fame”, Warren Spector akan bangga mendapat tempat di sana . Pria legendaris, visioner, penulis kultus Deus Ex dan System Shock , pendiri genre sim imersif , yang memberi pemain kebebasan memilih yang belum pernah terjadi sebelumnya. Tampaknya dengan otoritas dan pengakuan seperti itu, semua pintu terbuka dan ide apa pun mendapat dukungan. Tapi, sayangnya, tidak semuanya begitu sederhana, dan biografi Spector menegaskan hal ini: berkali-kali ia "melompat dari tebing", mencoba membuat permainan impiannya, dan hampir selalu menghadapi masalah yang tak terpecahkan dan kesalahpahaman investor. Mari bergabung dengan jurnalis Jason Schreier Mari ikuti jalur kreatif berduri dari legenda gamedev.
Dari meja hingga membuat Deus Ex
Sejak kecil, Warren terobsesi membuat cerita interaktif. Dia pertama kali bermain RPG papan, dan ketika dia pindah ke Austin, Texas pada usia 22 tahun, dia bergabung dengan sekelompok teman yang secara teratur bermain Dungeons & Dragons.... Fakta menarik - salah satu sesi permainan berlangsung 10 tahun, dan tokoh masa depan genre cyberpunk Bruce Sterling adalah master game. Di University of Texas, Spector belajar sinema, menulis tesis dan mengajar untuk membayar tagihan - sampai suatu hari dia dipecat. Setelah beberapa saat, seorang teman mengundangnya untuk bekerja sebagai editor dewan di Steve Jackson Games. Gaji sederhana Warren tidak mengganggu: kemudian, menurutnya, dia adalah seorang gamer amatir, dan pekerjaan seperti itu memungkinkan untuk membuat sistem dan kampanye permainannya sendiri.
Tiga tahun kemudian, pada tahun 1986, ia dipanggil dari TSR Inc . - firma Wisconsin di belakang D&D - dan ditawari posisi editorial: sebuah acara yang sebanding dengan mengundang seorang siswa ke NBA untuk bermain untuk tim bola basket kampus asalnya. Namun demikian, dia tidak tinggal di sana untuk waktu yang lama: tidak hanya iklim utara yang keras terpengaruh, tetapi juga pekerjaan monoton, yang dengan cepat membuat bosan Spector. Dia segera kembali ke Texas untuk bergabung dengan Origin Systems yang baru dibentuk , yang didirikan oleh Richard Garriott yang terkenal .
Ultima
Berkat keberhasilan Ultima(pada tahun 1989, beberapa sekuel telah dirilis) dan setelah ledakan industri video game, studio berkembang pesat. Bekerja di Origin mengajarkan Spector keahlian seorang produser - memimpin tim desain, mengelola proyek, dan melakukan hal-hal yang tampaknya mustahil: menyatukan orang-orang berbakat yang keras kepala dengan satu visi kreatif. Spector bekerja dengan Garriott di Ultima VI, membantu menciptakan sejarah rinci gerombolan gargoyle (di mana mereka menggunakan teknik baru untuk saat itu, memberikan motif kompleks antagonis), dan dengan Chris Roberts- di atas Komandan Sayap simulator luar angkasa yang terkenal. “Saya memiliki model bisnis berikut,” kenang Spector. “Saya meluncurkan empat proyek (dua eksternal dan dua internal) dan setiap tahun saya menutup dua proyek yang paling tidak berhasil, mendorong semua karyawan untuk bekerja sehingga proyek mereka termasuk yang terbaik.”
Syok Sistem
Selama tahun-tahun yang sama, Spector dan Paul Neurath , kepala studio Cambridge Looking Glass, yang berkolaborasi dengan Origin , memulai persahabatan . Ultima Underworld dirilis dengan Looking Glass dan System Shock - game dengan pengaturan berbeda, tetapi serupa dalam desain game berdasarkan prinsip Dungeons & Dragons. Keduanya turut membentuk apa yang sering disebut sebagai immersive sim saat ini. Kita berbicara tentang permainan yang memberikan pemain alat untuk memecahkan masalah permainan dengan berbagai cara, dengan banyak pilihan, berbeda dengan penembak aksi standar yang sama, yang dalam proses passing hanya akan membutuhkan satu hal - untuk menghancurkan musuh. Memberi pemain rasa pilihan tak terbatas dan kebebasan memilih adalah perubahan paradigma mendasar bagi industri di awal 1990-an.
Paul Neurath
Sayangnya, terlepas dari desain permainannya yang inovatif, Origin memiliki masalah pendanaan, dan pada tahun 1992 Garriott menjual perusahaan tersebut ke penerbit besar Seni Elektronik (EA). Pada awalnya, semuanya berjalan dengan baik: manajer EA memberi Spektor anggaran yang besar dan kebebasan berkreasi, tetapi tidak ada pengembalian yang diharapkan. Biaya untuk tim Warren tinggi, ada lusinan proyek dalam pekerjaan, tetapi tidak ada yang berhasil di antara mereka menurut standar EA. Tekanan dimulai: manajemen penerbit sering menjadi pengunjung Austin, dan Spector dituduh melakukan manajemen yang buruk. EA mengatakan prioritas utama mereka adalah untuk memaksimalkan pengembalian pemegang saham, dan dengan produk dan genre yang dikembangkan Warren, tidak ada pertumbuhan yang signifikan yang mungkin terjadi. Salah satu contohnya adalah seorang kolega - Chris Roberts, yang Wing Commander-nya menjadi sangat sukses sebagai produk komersial, sementara proyek Spector, meskipun sangat dipuji oleh para kritikus dan masyarakat, hanya menghasilkan sedikit keuntungan.
John Romero
Dengan latar belakang semua ini, yang tersisa hanyalah keluar dari Origin. Setelah berbicara dengan Neurath, Spector membuka studio Looking Glass di Austin pada tahun 1996 dan mulai mengerjakan proyek baru, game multipemain fiksi ilmiah Junction Point. Tetapi tidak ada keberhasilan di sini juga: tanpa menerima investasi, studio ditutup setelah beberapa bulan, dan permainan akhirnya tetap pada tahap proyek. Untuk mencari pendanaan, Spector hampir menandatangani kontrak untuk mengembangkan RPG untuk seri Command & Conquer (C&C), tetapi kemudian John Romero yang legendaris turun tangan . Setelah bertengkar dengan rekan-rekan dari id Software, penulis Doom membuat studionya sendiri bernama Ion Storm.dan sekarang dia menawarkan Warren untuk bekerja untuknya alih-alih kesepakatan C&C. Dan dengan sangat baik: “Anggaran pengembangan tidak terbatas dan anggaran pemasaran yang lebih besar dari sebelumnya. Saya diminta untuk membuat game impian saya, tanpa gangguan apapun. Orang bodoh mana yang akan menolak hal seperti itu? ” kenang Spector.
Hasilnya adalah Deus Ex - campuran genre yang unik dan perwujudan ide sim yang imersif, di mana pemain dapat mengatasi semua rintangan dengan cara yang sangat berbeda. Seperti yang kemudian ditulis oleh Spector, tujuannya adalah "untuk membuat permainan tentang ekspresi diri pemain, bukan seberapa pintar diri kita sendiri - desainer, pemrogram, dan pendongeng." Permainan ini dirilis pada bulan Juni 2000 dan tidak hanya menjadi fenomena, halaman baru dalam sejarah industri, tetapi juga sukses komersial (lebih dari satu juta kopi terjual).
Namun, Spector segera "beruntung" lagi: dari perusahaan independen, Ion Storm, berubah menjadi divisi penerbit besar Eidos . Terlepas dari kesuksesan Deus Ex, saat secara aktif mengerjakan sekuel ( Deus Ex: Invisible War ) dan pada game baru dari seri Thief, manajer penerbit dan pemasar menampar Spector dan pendekatannya terhadap desain game. Secara khusus, mereka melarang pengembangan game tentang Wild West, dengan alasan bahwa topik ini tidak akan pernah menghasilkan banyak uang (yang kemudian berhasil dibantah oleh Rockstar dengan seri Red Dead Redemption ). Sampai pada titik di mana bos memintanya untuk tidak menggunakan kata "cerita" dalam diskusi tentang video game.
“ — , , , . — ”.
Spector bekerja tanpa memikirkan persyaratan profitabilitas dan optimalisasi biaya: “Saya tidak pernah dalam hidup saya, dalam proyek saya, membuat anggaran dan jadwal. Dan saya selalu bertanya dalam hal ini: dapatkah Anda menyebutkan setidaknya satu game yang benar-benar hebat yang dirilis tepat waktu dan sesuai anggaran?" Di mata penerbit, posisi ini tampak tidak bertanggung jawab, dan tidak mengherankan bahwa pada tahun 2004 Spector meninggalkan Ion Storm (dan pada tahun 2005 studio ditutup).
Apa berikutnya? Ke mana harus pergi untuk desainer game berusia hampir 50 tahun di industri di mana anak berusia 20 tahun tampaknya berkuasa? Setiap proyek membutuhkan waktu 2-3 tahun, sebagian besar tidak mencapai rilis pada akhirnya - berapa banyak proyek yang dapat ia selesaikan?
“Melompat dari tebing! Lompat dari tebing!”
Mungkin kata-kata istri Spector, Caroline inilah yang membuatnya memberanikan diri untuk membuka studionya sendiri, bernama Junction Point (untuk menghormati game yang dibatalkan). Warren merekrut temannya Seamus Blackley, seorang intelektual dengan koneksi yang baik di industri, untuk mencari pelanggan dan investor. Saat itu, Blackley hanya bekerja sebagai agen yang membantu mengumpulkan dana dan sempat bekerja sama dengan Tim Schafer (Psychonauts, Grim Fandango) dan Lorne Lanning (Oddworld). Yang pertama adalah kesepakatan untuk mengembangkan RPG fantasi bernama Sleeping Giants untuk Majesco, tetapi Majesco membatalkan game tersebut setahun kemudian. Proyek kedua adalah episode baru Half-Life 2 , dan juga dibatalkan beberapa bulan kemudian.
Percaya atau tidak, tim pengembang berpengalaman yang dipimpin oleh legenda industri tidak dapat menemukan dana untuk proyek baru. Jika situasi ini muncul beberapa tahun kemudian, mereka dapat memanfaatkan metode alternatif yang tersedia untuk pengembang indie: Kickstarter, distribusi mandiri, penerbit kecil. Namun pada pertengahan 2000-an, peluang seperti itu belum ada. Satu-satunya pilihan Spector adalah penerbit besar seperti EA dan Activision, tetapi tampaknya tidak ada dari mereka yang tertarik dengan karya Spector ...
Itu seperti akhir karier. Melompat dari tebing, Anda dapat dengan mudah menabrak batu.
Keselamatan datang dari tempat yang tidak diharapkan siapa pun - dari Disney. Divisi game perusahaan memiliki dua tugas besar: meluncurkan divisi gamenya sendiri (sebelum itu, lisensi untuk membuat game dengan karakter diberikan kepada perusahaan lain) dan mengembangkan game dengan Mickey Mouse, yang, meskipun ia adalah legenda animasi. , tidak memiliki popularitas serius dalam game. Divisi game dipimpin oleh Graham Hopper, yang mempekerjakan peserta pelatihan dan menugaskan mereka untuk membuat game tentang konfrontasi antara Mickey Mouse dan Oswald si kelinci.- karakter yang dibuat Walt Disney pada awal karirnya (kepala studio, Bob Iger, membeli hak Oswald dari Universal khusus untuk kasus ini). Prototipe gim ini ternyata cukup mengesankan, tetapi bos studio menginginkan studio yang terkenal dan keren untuk terlibat dalam proyek ikonik seperti itu. Maka terjadilah pertemuan dengan Warren Spector.
Di satu sisi, itu adalah kegembiraan besar bagi Spector: yang akan menolak untuk mengerjakan game tentang karakter terkenal di dunia, dan bahkan untuk gaji yang bagus (mengingat betapa sulitnya mencari dana). Namun di sisi lain, ada kondisi yang bertentangan dengan semua pengalaman pribadi: Disney bersikeras untuk mengambil alih studio Junction Point. Apa yang sebelumnya terjadi pada Origin dan Ion Storm, yang menjadi bagian dari perusahaan besar, sekarang harus terjadi pada studionya sendiri, dan Spector menebak bagaimana itu bisa berakhir. Tetapi tidak ada jalan keluar lain - kecuali Disney, tidak ada yang menawarkan uang. Oleh karena itu, setelah banyak diskusi, refleksi dan perdagangan, Spector menyetujui kesepakatan itu.
Butuh waktu tiga tahun untuk mengembangkan game ini. mickey epikmenjadi eksklusif untuk platform Nintendo Wii , menggabungkan cara kontrol yang tidak biasa (melalui pengontrol Wiimote) dengan elemen sim imersif: pilihan setiap pemain memiliki konsekuensi, memengaruhi plot dan dialog. Tak suka memenuhi deadline dan budget, Spector kerap bentrok dengan manajemen Disney, beberapa kali nyaris dipecat. Namun, ia berhasil memaksakan visi dan jadwalnya, dan pada akhir tahun 2010 game tersebut akhirnya keluar.
Penjualan Epic Mickey bagus (1,3 juta kopi di bulan pertama), dan kritikus serta penonton menyukai game ini. Proyek ini hampir terbayar, yang sudah dianggap sukses untuk konsol eksklusif. Tampaknya kemenangan dimenangkan, semuanya baik-baik saja dan layak untuk ditunggu sekuelnya, tapi ...
Disney Menyerang Kembali
John Pleasant
Pada akhir tahun 2000-an, strategi permainan Disney telah berubah secara dramatis. Alasan untuk ini bukan hanya resesi di pasar global, tetapi juga pertumbuhan pesat dalam popularitas game seluler dan game di platform sosial seperti Facebook. Banyak analis sangat percaya bahwa konsol game akan segera punah. Pada bulan-bulan menjelang rilis Epic Mickey, House of Mouse mencapai kesepakatan $763 juta dengan perusahaan game sosial Playdom . Mantan bos Playdom John Pleasant menjadi bos Hopper Percaya pada game online dan game konsol yang tampaknya membenci, tidak mengherankan jika Hopper segera berhenti dari pekerjaannya, meninggalkan Spector tanpa perlindungan. Dari sudut pandang Pleasant, mempelajari satu game selama bertahun-tahun, terutama menghabiskan uang untuk sekuel konsol yang sekarat, sangat tidak ada gunanya - jauh lebih rasional untuk berinvestasi dalam proyek cepat yang bisa menguntungkan dalam setahun.
Dan Warren Spector tidak bisa melakukan itu: baginya tiga tahun adalah periode referensi untuk membuat game. Dan sekarang, seperti di Origin, ia membagi studio menjadi beberapa tim, yang masing-masing mengerjakan proyeknya sendiri, dan pada akhir 2010, beberapa bulan kemudian, prototipe sekuel Epic Mickey sudah siap, yang direncanakan oleh Spector. untuk menghabiskan dua lagi -tiga tahun kerja yang tenang secara paralel dengan pengembangan game baru.
Tetapi segera setelah liburan Natal, arahan datang: pertama, tidak ada proyek baru. Kedua, Disney menghitung bahwa sekuel Epic Mickey hanya bisa terbayar jika dirilis pada musim gugur 2012, dan karena itu menuntut untuk memperkuat staf studio dan mempercepat produksi. Hasilnya tidak hanya staf studio bertambah menjadi 200 orang (dan ini pada saat Disney menutup seluruh studio!), Tetapi juga penurunan kualitas produk: tidak ada cukup waktu untuk menemukan solusi, dan konflik muncul karena masuknya orang baru, dan kesalahpahaman. Di bawah tekanan dari Disney, para pengembang harus terjun ke area di mana mereka baru mengenal - tetapi perusahaan bersikeras untuk memasukkan elemen "tren" populer ke dalam permainan, hingga opsi dengan transisi ke model freemium atau menjadi MMORPG. Ini tidak tersenyum pada Spector.Dia semakin jarang terlibat dalam pengembangan, lebih memilih untuk berurusan dengan prototipe dan ide-ide baru.
Pada awal tahun 2012, konflik memasuki tahap akut. Saat mendiskusikan prospek studio, Pleasant dan Spector berpendapat bahwa yang terakhir melemparkan pointer ke lawannya dan pergi, membanting pintu. Tindakan pembalasan adalah arahan untuk memotong biaya - beberapa karyawan harus dipecat, sisanya - untuk diisi dengan kerja lembur. Spector mencoba mempertahankan staf dan mempertahankan setidaknya 75 karyawan (dari 200), tetapi tidak satu pun dari banyak rencana penyelamatannya yang didukung. Hanya dalam beberapa tahun, Junction Point telah berubah dari studio unggulan Disney menjadi korban yang kehilangan haknya dari perlombaan penentu tren.
Miki epik 2keluar pada 18 November ... dan ternyata gagal. Kritikus mengutuk permainan untuk gameplay yang membosankan dan monoton dan kurangnya pengembangan karakter. Tetapi masalah utama adalah bahwa penjualan sangat rendah: dalam hal jumlah salinan yang terjual, sekuelnya secara signifikan lebih rendah daripada bagian pertama, dan ini terlepas dari kenyataan bahwa itu tidak lagi eksklusif Wii, tetapi tersedia di populer Platform Xbox dan PlayStation. Ini adalah penilaian terakhir untuk studio. Dan meskipun Spector tidak dapat menerimanya (dia bahkan mengadakan sesi curah pendapat tentang topik membuat game seluler), semuanya telah berakhir. Pada tanggal 29 Januari 2013, dua bulan setelah pra-rilis, Spector mengumpulkan staf di ruang istirahat dan mengumumkan bahwa studio akan tutup. Dia sendiri sangat kesal dengan apa yang terjadi - dia menyalahkan dirinya sendiri atas runtuhnya studio, perilakunya di rapat, dan tidak berpartisipasi dalam pengembangan game.
“ . , . . Disney — ”.
, , ,
Spector yang berusia 57 tahun dicegah pensiun oleh telepon dari Universitas Texas asalnya - dia diundang untuk mengajar kursus tentang desain dan pengembangan video game, yang dia ikuti dengan antusias selama tiga tahun, sampai dia menyadari bahwa dia lebih tertarik bukan dengan mengajar, tetapi dengan penciptaan permainan itu sendiri. Dan hibah yang dialokasikan untuk kursus itu akan segera berakhir, dan tidak ada pelamar untuk membiayai kelanjutannya. Game Underworld Ascendant , di mana Spector bertindak sebagai konsultan dan disebut "kata baru" dalam genre sim yang berbau imersif, gagal: penonton tidak menghargai gameplay yang monoton dan zabagovannost (yang, pada gilirannya, mungkin disebabkan oleh kurangnya pendanaan - dana yang dikumpulkan melalui crowdfunding tidak cukup). Pada akhir 2015, John Neurath mengundangnya untuk berpartisipasi dalam penciptaan System Shock 3 , - kelanjutan dari permainan kultus, hingga pengembangan yang melibatkan Spector secara langsung. Tetapi, sayangnya, masalah keuangan juga muncul di sini: penerbit Swedia Starbreeze , dengan siapa kontrak pembiayaan ditandatangani, bangkrut, dan Spector harus, seperti di masa lalu, mencoba peran pedagang sendiri dan terbang ke pertemuan dengan investor. Pada Mei 2020, penyelamat akhirnya ditemukan: perusahaan induk China Tencent memperoleh hak untuk menerbitkan game tersebut. Beritanya optimis, mengingat kekuatan dan kemampuan korporasi, tetapi tidak bisakah hal yang sama dikatakan tentang Disney?
Seni konsep System Shock 3
***
Ada beberapa orang di industri game yang memberikannya lebih dari tiga puluh tahun dalam hidup mereka, seperti yang dilakukan Spector - dan biografinya yang menunjukkan mengapa hanya ada sedikit dari mereka. Keempat studio yang terkait dengan karirnya (Origin, Looking Glass, Ion Storm, Junction Point), ditutup - baik di bawahnya, atau beberapa tahun setelah kepergiannya. Spector membuat game yang menjadi ikon dan diakui secara kritis, tetapi tidak pernah mencapai kesuksesan komersial yang signifikan. Jalannya, dengan segala keunikannya, adalah simbol ketidakstabilan yang terus-menerus harus dihadapi oleh pengembang video game (terlepas dari kenyataan bahwa ia masih beruntung: tidak perlu pindah dari kota ke kota ke majikan baru, seperti yang sering terjadi. kasus dalam pengembangan game).
Dengan permainannya, Spector menginspirasi ribuan pengembang dan memiliki dampak besar pada seluruh industri, tetapi ini tidak membantu proyek dan studionya sendiri bertahan. Setidaknya untuk sekarang…
Server cloud dari Macleod cepat dan aman.
Daftar menggunakan tautan di atas atau dengan mengklik spanduk dan dapatkan diskon 10% untuk bulan pertama menyewa server dengan konfigurasi apa pun!