Untuk semua orang yang tidak ingin membaca: permainan bukanlah permainan, ketika melawan pemain, itu diberkahi dengan beberapa tujuan tertentu untuk ditentang atau untuk. Konsep "level" dan "lvl", segera setelah diperkenalkan ke dalam konsep permainan, itu membunuh permainan itu sendiri, mengubahnya menjadi olahraga biasa yang menghasilkan pelari cepat. Tetapi jika di wilayah level Anda ada banyak hal kecil berpasir yang memungkinkan Anda untuk tidak mengikuti "tujuan" utama - game arcade berubah menjadi permainan peran dari kepribadian Anda sendiri dalam ruang yang dikodekan dan "fitur-fitur itu" "karena ini bisa dilakukan (misalnya," memasak "). Jika awalnya permainan dibuat "bermain peran", Anda kembali memberkahi permainan dengan "tujuan itu sendiri", dan karena itu menghancurkan kesia-siaannya, dan karena itu menghadapi fenomena tersebutapa yang disebut manchikism. Manchkisme bahwa dalam RPG, apakah itu di atas meja atau di dunia maya, bahwa dalam MMORPG diproduksi secara ketat karena alasan bahwa pemain berkewajiban untuk mematuhi persyaratan ini untuk berlalunya "plot" dan "level", mengabaikan fakta bahwa pemain itu sendiri tidak ingin berpartisipasi dalam penampilan Anda, tetapi ingin pergi ke hutan. Beri dia kesempatan untuk berjalan di hutan lebih dari pergi ke penjara bawah tanah Anda.Jawaban untuk para pembenci.
"Dia (tipe pemain *) tidak dapat dipelajari dengan menggunakan metode sosiologi, karena dia tidak terkait secara ketat dengan masyarakat tertentu ... pemain seperti itu bukanlah orang yang memiliki keuntungan, perolehan, profesi, atau tenaga" [1 ] . Di sini, ini harus menjadi keberatan sebagai berikut: pemain adalah "subjek yang beradaptasi" dalam kondisi keberadaan tanpa tujuan; "Untuk bermain" - "untuk beradaptasi dalam kondisi keberadaan tanpa tujuan", masing-masing. Dan hanya pada saat memahami "pemain" sebagai adaptor, peluang keberuntungan, keterampilan, dan peniruan Junger, di mana "semua permainan dikurangi", dapat masuk ke dalam polemik; dari saat proses adaptasi selesai, permainan juga berakhir. Tetapi pada saat yang sama, ini tidak berarti bahwa permainan akan berakhir dengan hasil yang menguntungkan atau tidak menguntungkan, penyelesaian permainan juga dapat terjadi dengan menginterupsi, karena permainan itu sendiri sama sekali tidak berkewajiban untuk mengarah pada apa pun.
, [2]. , , , , «» «». , , . , , , , .
«»: , «» . «» , «».
, ( « » ) , , ; – «» . , , , , , . , , : «» .
: «» « » , – «» , «», «» «». « » . «» , . – «» , «» ; «» , « » ( ""), IT , . , – , "".
, "" ( ) ; "" , , . " " , , . , , , , . «» « », «» «».
, ; (, , ..), , . , , . – , – , .
, , . : «» , .
: , ( ) ... Hal yang sama yang menggabungkan olahraga dan permainan role-playing di dunia maya bukanlah "game role-playing online multipemain masif", karena "MMORPG" hanya secara ilusi memiliki elemen olahraga dari persaingan tim: MMORPG tidak pernah berakhir, itu TIDAK DAPAT dimenangkan atau dikalahkan, dan nyatanya Anda tidak bisa "mati" di dalamnya. MMORPG pada dasarnya bukanlah "e-sports", dan bukan "cyber-play" - ini adalah salah satu produk paling nyata dari mitologi game cyber.
[1] F.G. Jünger: Games dan Kunci Artinya, hal 68
[2] G.V.F. Hegel: The Phenomenology of Spirit, hal.28