Oleh karena itu, Analytics adalah sistem peredaran darah game modern, terutama di segmen tersebut free-to-play (sebagian besar game gratis yang memberi Anda opsi untuk membayar untuk meningkatkan). Pada akhir tahun lalu, buku Vasily Sabirov "Bermain dengan angka" diterbitkan - edisi Rusia pertama yang sepenuhnya dikhususkan untuk analitik game (dan produk). Di bawah potongan - ikhtisar menceritakan kembali buku itu.
Panduan ramah dengan kekurangan kecil
Vasily Sabirov adalah analis game terkenal dan berpengalaman, pendiri devtodev, yang menyediakan layanan analitis kepada pengembang. Sasaran utama buku ini adalah mereka yang tertarik dengan mekanisme pembuatan dan promosi game, tetapi sejauh ini tidak memiliki dasar teoretis dan praktis yang memadai: pelajar, spesialis pemula, trainee, dan hanya pecinta game. Penulis telah menetapkan kursus untuk "penjelasan dengan jari" yang ramah dan membawanya ke halaman terakhir, sama-sama dengan gamblang dan sabar mencakup sebagian besar topik yang dihadapi oleh analis dalam pekerjaan sehari-hari - dari pilihan karier hingga bias kognitif.
Namun, buku tersebut bukannya tanpa kekurangan. Salah satunya adalah materi yang belum sepenuhnya up-to-date. Lebih tepatnya, tidak menimbulkan kesan seperti itu. Saat Anda membaca, Anda menyadari bahwa Permainan Angka didasarkan pada artikel dari blog perusahaan, laporan publik, dan pidato penulis, yang telah ditambahkan dan dikumpulkan dalam satu sampul. Pada saat penerbitan pertama - dan ini adalah periode dari 2016 hingga 2019 - ini jelas merupakan informasi terkini. Tapi sekarang screenshot, diagram dan contoh dengan tanggal 3-5 tahun setidaknya terlihat ketinggalan jaman: semua orang tahu seberapa cepat industri game berkembang dan berubah. Dan pembaca yang telah menemukan diagram yang tidak terlalu segar dapat menganggap informasi lainnya sudah ketinggalan zaman (walaupun sebenarnya tidak demikian).
Kelemahan lainnya adalah dimasukkannya elemen ilustratif yang sedikit artifisial ke dalam buku. Vasily Sabirov berjanji untuk menjelaskan pertanyaan penting tentang analitik menggunakan contoh permainan konvensional "tentang kuda nil mengumpulkan koin". Untuk audiens target, ini bisa menjadi contoh lintas sektor yang bagus yang akan menyatukan semua bab dan semua narasi di sekitarnya. Namun, sayangnya, penulis menggunakan game ini secara dangkal, terutama sebagai plot untuk gambar. Akibatnya, buku tersebut terlihat kurang koheren daripada yang seharusnya karena penerapan satu contoh lintas sektoral.
Akhirnya, kelemahan kecil lainnya adalah desain tautan. Secara umum, semuanya sesuai dengan ini di buku (ada alat referensi dan daftar bahan yang direkomendasikan), tetapi ada juga kasus kelalaian ketika tautan tidak ditunjukkan dengan cara apa pun: ada nama sumbernya material, tetapi tidak ditunjukkan di mana dapat ditemukan.
Namun demikian, kami memiliki publikasi Rusia asli pertama tentang analitik game , yang sepenuhnya menangani tugas-tugasnya: memberikan pandangan komprehensif tentang area ini dan dengan jelas memberi tahu bagaimana tepatnya penggunaan alat analitis membantu mengoptimalkan gameplay di semua tahapannya.
Ukur dan Taklukkan!
Fokus buku ini adalah pada proyek-proyek "permainan gratis" . Pertama, karena penulis buku menangani proyek-proyek semacam itu. Dan kedua, "ini adalah game shareware yang membutuhkan pendekatan khusus, itu adalah yang menyiratkan analitik, dan ketika diterapkan pada mereka, analitik dapat diungkapkan dengan segala kemuliaan," karena siklus hidup dan ekonomi dari game semacam itu membutuhkan analitik nonstop.
Bab-bab pertama buku ini menjelaskan dalam bahasa yang paling populer apa pekerjaan seorang analis produk dan "hari kerja standar" -nya. Penulis membandingkannya dengan pekerjaan seorang dokter yang mengukur suhu dan melakukan tes setiap hari untuk meresepkan obat yang paling tepat dan menyembuhkan pasien. Pada saat yang sama, sulit untuk menemukan kandidat di pasar yang ideal untuk peran seorang analis, bahkan hingga hari ini. Menurut penulis, cara terbaik adalah dengan "menumbuhkan" analis dalam perusahaan, pertama-tama dipandu oleh kecukupan umum kandidat, kecintaan pada game, dan latar belakang teknis.
Kebutuhan akan analitik muncul segera setelah game masa depan memiliki prototipe.: apa yang akan dilakukan pemain masa depan, bahkan di tahap awal, harus ditransfer ke sistem analitis. Tapi tidak cukup "semuanya", tapi peristiwa penting yang dianggap signifikan untuk permainan, dan "peristiwa lingkungan" (apa yang dilakukan pemain sebelum atau sesudahnya). Misalnya, jika Anda melacak peristiwa "pembelian internal", maka disarankan untuk memasukkan dalam daftar apa yang mengelilinginya: pintu masuk ke toko, pilihan produk, penggunaan pertama produk yang dibeli, umpan balik tentang pembelian di jejaring sosial, dll.
Tahap paling penting dalam pengembangan proyek adalah peluncuran awal (rilis game untuk audiens terbatas untuk pengujian dan "pengujian kekuatan"). Metrik paling populer pada tahap ini:
- Retensi 0-hari: proporsi mereka yang kembali ke permainan dalam waktu 24 jam;
- 1-day Retention: ;
- Tutorial Retention : , ( , );
- ARPU N : ;
- 7-day Retention: , 7 .
Peta metrik populer
Namun, semua metrik idealnya harus didasarkan pada fondasi ideologis tertentu. Dan ini juga merupakan metrik yang disebut Metrik Bintang Utara ( Metrik Bintang Utara , NSM) dan terkait langsung dengan tingkat loyalitas pengguna. Polar Star menggabungkan profitabilitas proyek, nilai pengguna, dan keterukuran. Dengan mendefinisikan NSM mereka, pengembang dengan demikian menjawab pertanyaan "untuk apa semuanya", apa kunci dalam bisnis mereka.
Penulis tidak hanya menganalisis secara detail jenis-jenis retention metrics, tetapi juga memberikan banyak tips dan trik untuk meningkatkan loyalitas pengguna. Secara khusus, sangat penting bahwa selama sesi pertama pemain mencapai acara target - yang disebut. "Aha! -Moment" , yang misalnya akan melewati level atau mengalahkan boss pertama. Ini berarti bahwa pengguna telah mengetahui aplikasi tersebut (mereka mengatakan bahwa pemain telah "diaktifkan") dan akan kembali ke aplikasi tersebut pada hari berikutnya.
Salah satu tugas yang paling penting dari seorang analis adalah untuk mengidentifikasi pola-pola pemain ' churn rate. Alasan churn dapat berupa berbagai faktor - kualitas produk itu sendiri, biaya tinggi, menarik audiens non-target, pasar yang ramai, masalah dengan tingkat kerumitan (terlalu hardcore atau, sebaliknya, tanpa tantangan), dll. . Karenanya, buku ini menawarkan beberapa cara untuk mengurangi churn rate, termasuk:
- , retention ;
- , , , Net Promoter Scope (NPS, , โ , โ);
- , , , push- email-.
- , .
- , , , .
Segera setelah proyek memiliki kumpulan pemain, metrik aktivitas game digunakan . Mereka memperhitungkan berapa banyak pengguna aktif (yaitu para pemain yang telah memiliki setidaknya satu sesi) yang didapat game selama periode tertentu - biasanya per hari (metrik DAU), minggu (WAU) dan bulan (MAU). Indikator tambahan - CCU (Pengguna Bersamaan - pengguna yang ada dalam aplikasi saat ini) dan PCCU (tingkat kehadiran konkuren puncak).
โ , , , , . , .
Keberhasilan semua game shareware dibangun dengan sistem monetisasi yang efektif - dan, tentu saja, The Numbers Game memberikan topik ini tempat sentral. Tidak ada sensasi di sini: semua metrik dibangun di sekitar "corong konversi" yang mengarahkan persentase tertentu dari pemain untuk membayar. Namun demikian, buku tersebut memberikan banyak rekomendasi praktis untuk menganalisis dan meningkatkan konversi.
Contoh yang menunjukkan jumlah dan jumlah transaksi dari segmen pengguna yang berbeda
- Konversi ke pembayaran harus dianggap bukan sebagai massa total, tetapi secara terpisah untuk pembayaran pertama dan berulang, dan juga memperhitungkan pembayaran dalam konteks tahapan atau level permainan.
- โ โโ . , .
- โ Paying Share, .. . โ 1-2%, f2p- . โ , -. , .
- : โโ (whales, ), โโ (dolphins, ) โโ (minnows, ), . โ ( ), ( ).
- โโ , . , โโ -, , . โ โโ , .
- โ RFM-: (Recency), (Frequency) (Monetary) . , . , , ( ), , ( ), , , , ( push-, ).
- โ ARPU, . ARPU , , , . ARPU โ . โ ARPPU ( ) Cumulative ARPU ( ). , .
- , , โ FTPUE (First Time Paying User Experience). , . , , โ .
Salah satu hasil penggunaan metrik adalah corong konversi . Faktanya, ini adalah urutan tindakan khusus, yang menunjukkan berapa banyak pemain unik yang dilakukan masing-masing. Corong digunakan untuk menyelidiki perilaku pengguna dan "titik lemah" tempat mereka berada. Dengan bantuan corong, Anda dapat menganalisis proses yang sangat berbeda dalam suatu produk: dari melalui tutorial hingga melakukan pembelian, serta mempelajari dan mengoptimalkan proses pemasaran: buletin email, daya tarik lalu lintas, dan, tentu saja, promosi - penulis menceritakan tentang mereka dalam bab terpisah. Yang tidak kalah pentingnya adalah profil pengguna yang menyimpan informasi tentang riwayat pembelian, kemajuan yang dibuat dalam game, data waktu instalasi, perangkat, dll.
Budaya analitik
Bagian terakhir buku ini dikhususkan untuk pengembangan budaya berbasis data - pendekatan berbasis data untuk manajemen perusahaan. Bukan intuisi dan keputusan sewenang-wenang yang berada di garis depan, tetapi pengujian A / B - cara terkontrol untuk menguji hipotesis. Ada beberapa tahapan dalam pekerjaan perusahaan yang digerakkan oleh data: persiapan dan analisis data (inilah yang dilakukan analis); membuat keputusan berdasarkan informasi yang diterima (dan analis berpengalaman harus mengusulkan keputusan seperti itu); akhirnya, implementasi solusi yang memulai kembali proses loop dari awal.
Fitur-fitur berikut dari budaya berbasis data dapat dibedakan.
- Pemimpin melek data; mereka tahu bahwa mereka tidak dapat pergi ke mana pun tanpa laporan.
- A/B-. ( ) โ -.
- , . , !
- . , .
- ยซ , ยป. .
Secara keseluruhan, The Numbers Game adalah panduan hebat bagi analis game yang bercita-cita tinggi, pengantar yang solid ke dapur analitis pengembang game. Buku ini dapat direkomendasikan kepada siapa saja yang ingin mendapatkan gambaran tentang seberapa populer permainan dan aplikasi modern berkembang dan menghasilkan, dan bagaimana data dari bidang psikologi, matematika dan ekonomi digunakan untuk memastikan bahwa pemain mendapatkan kesenangan dan pengembang layak mendapatkannya. itu (atau tidak terlalu) untung.