Game sebagai mitos
Untuk mengungkap sifat mistis dari fenomena sosial yang kemudian dianggap, atau, jika Anda suka, mitos sosial tentang permainan itu sendiri, pertama-tama perlu untuk mengungkapkan dasar ontologis dari bola itu sendiri, berubah menjadi mitos. Dengan demikian, persyaratan yang diperlukan untuk pekerjaan yang efektif mencakup beberapa alasan ontologis, yang akan menjadi fokus kritik terhadap pandangan-pandangan itu, dengan kebenaran ontologis, akan memanifestasikan dirinya dalam kedok mitos.
Mungkin ada (dan ada) di beberapa bagian komunitas ilmiah prasyarat yang cukup untuk tidak hanya berbicara tentang sifat mitos dari game, tetapi secara umum untuk menganggap keberadaan Game sebagai Mitos; Artinya, tidak ada permainan sebagai kategori dengan ontologi independen, yang ada hanya “bermain sebagai”: “bermain sebagai bentuk interaksi komunikatif”, “bermain sebagai proses mengamati kombinasi kondisi”, “bermain sebagai kesamaan dalam perilaku permainan manusia dan hewan ”, dll. dimana, dalam hal ini, permainan adalah simbol dalam kaitannya dengan objek, sementara tidak menjadi dirinya sendiri, yaitu Game; Diketahui bahwa mitos mendefinisikan detasemen mitos, bahwa ada detasemen fakta dalam ide mereka dari komposisi dan tujuan ideologis yang biasa [1] , dan apa yang diterima di bawah " Game ".Dalam hal ini - hanya konten puitis dalam bentuknya yang naif. Kebodohan inilah yang tersedia bagi beberapa komunitas ilmiah yang wajib mengutip sifat ontologis Permainan agar dengan keyakinan yang tepat untuk menganggap "permainan sebagai" sebagai mitos yang meratakan semua keparahan "penelitian" terkait.
Dan di atas segalanya, apa pun dapat menjadi (dan merupakan) apa pun yang pada kenyataannya menyimpang dari makna ontologisnya, dan ini adalah keberadaan mitos langsung yang“Menyatukan hal-hal dalam beberapa bidang baru, merampas mereka dari keterpisahan alamiah yang melekat ... Jelas bahwa lebih baik untuk berbicara bukan tentang pelepasan mitos, tetapi segala sesuatu di dunia secara umum, segala sesuatu yang ada, dari yang terkecil dan yang paling Hal yang tidak penting bagi dunia secara umum, ada ini atau itu derajat atau kualitas detasemen mitos ... Mitos, telah kita lihat, adalah makhluk hidup, ekspresif dan ekspresif secara simbolis, ekspresif yang cerdas. Sesuatu yang telah menjadi simbol dan inteligensia sudah menjadi mitos ” [2] .
Artinya, untuk mengubah Game menjadi Mitos, game tersebut harus menjauh dari ontologi hermetiknya dan memberinya makna terpisah untuknya. Tentunya, untuk Game ontology itu sendiri, hasil studi tentang manifestasi keberadaannya di dalam Mitos tidak akan memberikan apapun untuk menjadi dirinya sendiri, kecuali jika memungkinkan kita untuk melanjutkan dari yang berlawanan, dan kemudian kita akan mendapatkan “game as” itu secara bersamaan. mengacu dan tidak mengacu pada Game, mengungkapkan kategori paling "bisa". Fakta bahwa Game dapat melakukan sesuatu tidak dipertanyakan, tetapi penetapan tujuan yang sangat potensial ini adalah akar dari pelepasan dari ontologi hermetik: Game tidak dapat diterapkan pada apa pun sebagai Game, karena Game Junger tidak memiliki tujuan, dan untuk a Peneliti tidak akan ada gunanya menyusun buku referensi tentang game [3] , serta tentang mitos.
Yang terakhir ini diketahui sejauh Game itu sendiri tidak mencakup pertanyaan tentang sifat manusianya, yang, misalnya, tidak dapat dikatakan tentang ucapan yang diartikulasikan. Sifat main-main beberapa hewan bukanlah rahasia, sama seperti pertanyaan biasa-biasa saja tentang fungsi masing-masing permainan secara terpisah (karena sifat ensiklopedis pengetahuan permainan tidak memberikan apa-apa selain identifikasi morfem), dan fungsi permainan secara umum , tidak tetap menjadi rahasia. Fungsi, sekaligus tujuan, tidak berdiri dalam pertanyaan tentang keberadaan Game, karena kesadaran akan keberadaan suatu fungsi adalah milik kodrat manusia. Tidak ada yang akan menyangkal di sini bahwa ada permainan yang memiliki, dalam sifat esoterisnya, metodologi untuk implementasi fungsi yang dimaksudkan, tetapi ini, tentu saja, asalkan fungsi-fungsi ini benar-benar dipahami, dan bukan konsekuensi dari mereka. "Studi bermain sering kali ternyata jauh dari subjek mereka, ketika mereka berusaha untuk mengaitkan beberapa motif ke permainan atau mengaitkannya dengan beberapa tujuan ” [4] .
Dengan demikian, untuk memberikan Game dengan bentuk mitos, cukup hanya dengan mengkhianati Game sebagai suatu makna yang tidak hanya terletak di luar Game itu sendiri, tetapi juga secara umum memberikan Game tersebut makna mencapai tujuan, bahkan ketika bentuk-bentuk permainan masuk ke dalam kategori merasuki seseorang. Pemahaman ontologis tentang Game tersebut bukanlah asumsi kosong, karena jika kondisi untuk memberikan Game dengan tujuan terpenuhi, Game tersebut akan memperoleh fitur Kerja yang cukup spesifik dan tidak lagi menjadi Game, yang niscaya akan mengekspos "pramanusianya". sifat keberadaan. Oleh karena itu, tidak berlebihan untuk dicatat di sini bahwa, berbeda dengan bentuk morfologi permainan hewan yang relatif primitif, sifat permainan manusia sangat ekspresif sehingga dapat dengan mudah mendorong peneliti untuk membuat kesimpulan yang salah tentang sifat ontologis utama. Game.
Untuk semua hal di atas, saya harus melanggar perjanjian [5]tentang non-penalaran tentang Sifat Game, tetapi tanpa ini landasan ontologis Game karena eksistensialitas tanpa tujuan tidak mungkin, tetapi saya pikir Jünger sendiri mengerti bahwa dengan berbicara tentang properti permainan tanpa tujuan, dia mengungkapkan ontologinya. Dengan dasar ini, kami membuang penetapan tujuan untuk pemain sebagai insentif, karena tidak hanya Game itu sendiri yang tidak memiliki tujuan, tetapi agar subjek berubah menjadi pemain, cukup dengan memulai tanpa tujuan (dan untuk ini, tidak perlu memiliki "pikiran" yang berpartisipasi dalam penelitian behavioris, atau pengertian interaksionistik simbolik), yang mengarahkan kita pada Permainan sebagai Diri yang mencukupi diri sendiri untuk Diri Sendiri dan oleh Diri Sendiri, yang secara langsung menunjukkan substansialitasnya. Zat itu sendiri, sebagai properti, dapat bertindak sebagai titik acuan yang tidak melampaui diri,Oleh karena itu, jika kita menempatkan tanda = antara permainan dan keberadaan tanpa tujuan, dapat dikatakan bahwa segala sesuatu yang ada tanpa tujuan dengan sendirinya bertindak sebagai pemain, dan keberadaan ini masing-masing adalah Game. Oleh karena itu, sebagai titik awal, mari kita memikirkan apa yang kita miliki sekarang: Game adalah eksistensi tanpa tujuan yang terakhir (yang jelas), yang memiliki eksistensialitas tanpa tujuan tertinggi, yaitu. Ini (dalam Hegelian) substansial, jika tidak (dalam Aristotelian) AlamiIni (dalam Hegelian) substansial, jika tidak (dalam Aristotelian) AlamiIni (dalam Hegelian) substansial, jika tidak (dalam Aristotelian) Alami[6] . Dengan mempertahankan basis ontologis seperti itu, adalah mungkin untuk mengubah pernyataan Junger tentang permainan sebagai gerakan apa pun, menambahkan padanya konsep "tanpa tujuan", dan menghubungkan pernyataan asli dengan konsep "permainan yang diekspresikan".
, , . , « », « — », [7] , , , . , , - . , [8] , (« »), (« ») (« »). . . , – . , , . .
, , , , . . , , «» . , «» . , «», , , . «» «» , .
, , . , , , , , « – ». , . « », « », « » , , . .
, , : ( ) , . , , . - . , . , , «» (.. ) . , , , .
(« », « » ..), [9], ; [10], « » , « ». « », .
[1] .. : « . 8 – ».
[2] Ibid.
[3] F.G. Jünger: Games dan Kunci Artinya, hlm.36
[4] F.G. Jünger: Games dan Kunci Artinya, hlm.266
[5] F.G. Jünger: Games dan Kunci Artinya, hal 42
[6] G.V.F. Hegel mengidentifikasi "sifat" Aristoteles dengan pemahaman tentang "subjek".
[7] G.V.F. Hegel: "Fenomenologi Jiwa", hal.38
[8] F.G. Jünger: Games dan Kunci Artinya, hal 313
[9] F.G. Jünger: Games dan Kunci Artinya, hal 76
[10] G.V.F. Hegel: The Phenomenology of Spirit, hal.28