Kotak jarahan dan properti dalam game lainnya di game komputer: apakah mungkin menjadi pemilik penuh mereka?

Karena kita semua hidup di era digital, setiap perubahan teknis, teknologi, dan lainnya di dunia maya memerlukan orang modern untuk "menyesuaikan" dengannya. Pemahaman umum tentang properti dan benda dari sudut pandang yurisprudensi juga berlaku untuk berbagai bentuk kepemilikan - baik itu kepemilikan nilai material atau objek hak cipta. Namun bagaimana jika obyek kepemilikan adalah obyek yang disajikan dalam bentuk elektronik (digital)? Bagaimana kepemilikan objek tertentu diperluas ke objek yang beredar di ruang digital?



Berbicara mengenai benda-benda dunia digital, seringkali kita maksud dengan benda-benda tertentu yang ada dalam kerangka ruang maya, termasuk dalam permainan komputer. Nilai objek-objek ini, pada prinsipnya, hanya ditentukan oleh kemungkinan menggunakan objek tertentu dalam kerangka kondisi yang telah ditentukan oleh program - yaitu, aturan permainan komputer, diimplementasikan dalam kodenya. Namun, perlu diperhatikan nilai ekonomis yang dimiliki benda-benda ini - sering kali benda seperti itu, yang disebut item dalam game, dapat dibeli dengan uang sungguhan. Jumlah yang dihabiskan pemain untuk pembelian di dalam ruang game terkadang bisa mencapai miliaran dolar. Fakta ini sangat mementingkan regulasi hukum dari aspek yang berkaitan dengan kepemilikan "properti" game yang terdiri dari item dalam game tersebut.



Mempertimbangkan persoalan regulasi hukum, tidak mungkin untuk tidak berpaling pada hakikat konsep "objek / objek intra-game". Seperti namanya, objek dalam game berada dalam ruang virtual “tertutup” tertentu (game komputer tertentu), selalu disajikan dalam bentuk digital dan merupakan objek digital. Benda-benda ini termasuk, khususnya, peralatan, bentuk protagonis, inventaris, obat-obatan, senjata, gadget, serta yang disebut "Persia" - karakter dalam game yang disajikan dalam bentuk pahlawan unik yang terkait dengan akun pengguna. Objek yang disajikan memiliki fitur fungsional umum - mereka membantu pengguna untuk melakukan tindakan tertentu di dalam game, serta meningkatkan gameplay dan persepsinya oleh pemain. Selain,item dalam game disajikan dalam bentuk beberapa "layanan" untuk meningkatkan kualitas fisik protagonis (yang disebut karakter "pemompaan"), mengubah tampilan, atau membangun kembali ruang dalam game. Dalam beberapa game multipemain, item dalam game hanya dapat dibeli dengan mata uang internal dalam game, yang juga dapat dianggap sebagai properti virtual dalam game - tetapi pada awalnya dibeli dengan uang sungguhan.yang juga dapat dianggap sebagai properti game virtual - tetapi pada awalnya juga dibeli dengan uang sungguhan.yang juga dapat dianggap sebagai properti game virtual - tetapi pada awalnya juga dibeli dengan uang sungguhan.



Objek dalam game dapat direpresentasikan dalam ruang virtual dalam berbagai bentuk, tetapi setiap bentuk yang disajikan memiliki fitur yang sama. Semua objek ruang permainan memiliki bentuk tak berwujud - mereka tidak dapat dikonsumsi dengan cara "material" tradisional. Selain itu, semua objek game disajikan dalam format digital, dan oleh karena itu secara eksklusif ada dalam bentuk baris kode program. Pengguna, dengan menyetujui untuk membuat akun dalam game sendiri (akun), setuju dengan kepemilikan "nominal" dari properti game - karena fakta bahwa akun, game, dan semua item dalam game di dalamnya pada awalnya adalah milik pemilik situs (game komputer) sebagai pengembangnya / penerbit (penerbit). Faktanya, item dalam game dan mata uang dalam game dapat dikualifikasikan sebagai sejenis properti kuasi digital,hak milik yang tidak dialihkan ke pemain, tetapi hanya diberikan kepadanya untuk kepemilikan / sewa sementara.



Karena pemain sebenarnya tidak memiliki kepemilikan item dalam game, konsep objek dalam game juga terkait erat dengan prosedur untuk memperolehnya dan melepaskan haknya. Isi kontrak untuk pembelian properti dalam game tertentu mungkin berbeda. Banyak game online mengizinkan pembelian objek dalam game dengan uang fiat, dan pembelian dalam game berpotensi menjadi objek pertukaran dan penjualan kembali lebih lanjut. Namun, misalnya, perjanjian pengguna "World of Warcraft" di sub-klausul 5 dari klausul 3 "Pembatasan penggunaan World of Warcraft" secara eksplisit melarang pembelian dan penjualan uang "nyata", serta pertukaran emas, senjata, baju besi, dan benda virtual lainnya yang dapat digunakan untuk memainkan World of Warcraft,di luar platform World of Warcraft. Ini juga mengkonfirmasi fakta bahwa Blizzard Entertainment, pengembang dan penerbit game ini, memperlakukan item dalam game yang dibeli sebagai properti mereka sendiri dan bukan sebagai properti pemain.



Banyak taman bermain mengikuti prinsip yang sama, termasuk Steam dan Epic. Perjanjian lisensi yang diterima oleh pengguna melarang distribusi, pembelian, penjualan, transfer, persewaan, donasi, pencurian, dan penugasan akun dengan konsekuensi memblokir akun secara permanen. Larangan ini disebabkan oleh fakta bahwa paling sering akun game dijual seluruhnya, dengan semua item dalam game yang terakumulasi dan "Persia yang dipompa", dan oleh karena itu peluang yang tidak sama dibuat untuk pemain yang baru terdaftar yang hanya diberikan item dalam game dasar untuk gameplay lebih lanjut.



Selain pertanyaan tentang pembelian item dalam game, pertanyaan yang sangat signifikan adalah apakah mempertimbangkan "properti" objek dalam game. Sebagaimana dicatat dengan benar , MA Rozhkova, pertama, perlu untuk membedakan dengan jelas jenis hubungan apa yang berkaitan dengan properti permainan yang kita bicarakan, karena di sini hubungan hukum yang berbeda sifatnya dapat muncul. Kedua, perlu untuk melanjutkan dari fakta bahwa hubungan yang berkaitan dengan properti game selalu relatif, hubungan kuasi-hukum, "wilayah" yang dibatasi oleh kerangka game online multipemain tertentu, dan lingkaran subjek wajib tidak terbatas.



Pengakuan objek dalam game sebagai sesuatu tidak dapat diterima karena fitur formal - keberadaannya hanya dalam kerangka ruang virtual. Ketentuan KUH Perdata Federasi Rusia tentang perjudian, yang menyiratkan potensi kemenangan, juga tidak dapat diterapkan, karena biasanya perjanjian dalam game tidak menyiratkan penafsiran game komputer sebagai perjudian, dan game tersebut tidak menentukan pemenang dan ada secara permanen. Sangat tepat untuk mengklasifikasikan properti dalam game sebagai properti lain, karena pengguna memiliki hak-hak tertentu, dan aturan yang relevan dapat diperluas ke jenis kontrak tertentu yang dibuat terkait dengan properti lain ini.



Interpretasi yang berbeda dari objek game dari sudut pandang perundang-undangan mengarah pada pembentukan pendekatan baru dan definisi properti game virtual. Selain aspek kepemilikan properti game virtual yang ditunjukkan, area yang sangat penting adalah perlindungan hak pengguna atas properti terkait. Dalam hubungan di mana objek sengketa adalah hak milik maya, pengadilan berproses dari dua teori yang saling berkaitan erat, yaitu teori kewajiban alamiah (atau hukum absolut) dan teori pemberian layanan.



Salah satu pendekatannya adalah teori bahwa pengguna memiliki hak mutlak atas properti game yang dibeli. Ini didasarkan pada ketentuan bahwa penggunaan properti permainan hanya dapat dilakukan dengan akses terbatas ke sana - yaitu, akun yang dilindungi kata sandi. Melalui kata sandi dari akun sedemikian rupa sehingga pengguna, dengan analogi dengan kontrol fisik atas benda tersebut, dapat membuang properti game virtual atas kebijakannya sendiri.



Perwakilan dari teori mengikuti sudut pandang yang berbeda, yang menurutnya properti game dan hak absolut pengguna yang terkait dapat diatur sebagai hubungan yang terkait dengan kekayaan intelektual. Teori ini berlaku jika pengguna diberi kesempatan untuk mewujudkan elemen kreatif dalam pembuatan objek tertentu di ruang game, termasuk modifikasi objek dalam game yang sudah ada. Kehadiran objek unik memungkinkan objek yang dibuat pengguna diklasifikasikan sebagai objek hak cipta dan menerapkan mekanisme perlindungan hukum yang sesuai.



Teori yang sangat umum adalah bahwa akses ke properti permainan virtual disediakan berdasarkan perjanjian lisensi. Dalam kasus ini, pengguna adalah pemilik kode yang terkait dengan satu atau beberapa objek lain dalam game. Namun, hak terkait dalam perjanjian lisensi tidak menyiratkan kepemilikan langsung atas properti virtual oleh pengguna.



Teori yang disajikan tunduk pada penilaian dalam sengketa pajak terhadap Mail.ru Games. Perwakilan dari perusahaan Mail.ru Games mencoba membuktikannyabahwa dengan membeli properti game, pengguna membeli versi game yang diperbarui atau diperluas, yang memungkinkan penerapan keuntungan pajak "programmer". Pengadilan menolak argumen dari tergugat, dengan menyatakan bahwa DFI (fungsi tambahan dari permainan) “tidak mewakili kode program yang dimodifikasi atau ditambah, yang berarti bahwa itu bukan hasil independen dari aktivitas intelektual, yang diperlukan untuk memenuhi syarat hubungan yang relevan dan pembayaran yang dilakukan sebagai yang berlisensi”. Dalam kasus yang disebutkan, pengadilan mengkualifikasi DFI sebagai "layanan untuk mengatur proses permainan" untuk tujuan sengketa pajak dan sebagai kinerja berdasarkan kontrak untuk penyediaan layanan, yang pada akhirnya mengarah pada penerapan tarif PPN standar alih-alih manfaat pajak.



Oleh karena itu, teori lain yang perlu mendapat perhatian adalah teori penyediaan properti game virtual sebagai layanan. Perjanjian pengguna yang disepakati antara pemain dan layanan game (pengembang game) dalam situasi seperti itu diakui sebagai perjanjian layanan. Menurut perjanjian yang disepakati, layanan game berjanji untuk menyediakan pemain dengan objek tertentu dari penggunaan game untuk dana tertentu, sehingga menyediakan layanan untuk pembuatannya dan transfer lebih lanjut ke pemain.



Perlindungan hak yang relevan dalam kerangka teori penyediaan layanan menyiratkan bahwa pengguna menyimpulkan dengan pengembang, yang berisi ketentuan bahwa properti dalam game dapat dibeli dengan uang. Masalah perlindungan hukum dalam kasus ini muncul ketika pengadilan mengacu pada aturan internal game yang mencegah kepemilikan penuh atas properti game - misalnya, dalam kasus pemblokiran akun. Secara khusus, dalam salah satu kasus, pengadilan mencatat bahwa memblokir akun karena melanggar aturan permainan, "efek game negatif lainnya (sanksi dalam game) hanya elemen dari game itu sendiri, skenarionya, dan diterapkan oleh tergugat hanya dalam kerangka proses game". Di tempat lain Dalam kasus tersebut, pengadilan menyimpulkan bahwa “semua tindakan tergugat dan pengguna game, termasuk pendaftaran, implementasi, dan eksekusi skenario game, penerapan sanksi dalam game kepada karakter yang melanggar aturan internal, yang berkaitan secara eksklusif dengan proses game, diatur oleh aturan internal tergugat dan tidak tunduk pada hukum yudisial. perlindungan ".



All Articles