Kapten jelas
Saya memiliki perasaan campur aduk tentang posting ini yang akan saya tulis. Di satu sisi, ini adalah sesuatu yang jelas dan mendasar. Teknik ini digunakan di banyak blog grafis. Di sisi lain, saya telah melihat banyak postingan blog, diskusi antar programmer, dan bahkan artikel ilmiah yang mengabaikan masalah ini. Jadi menurut saya topik ini cukup penting, dan saya akan memberi Anda beberapa ide, jadi mari kita mulai.
Pentingnya referensi
Bayangkan mengerjakan sesuatu (fitur baru? Pengoptimalan besar yang mengorbankan kualitas "sedikit"? Pipeline baru?) Selama beberapa hari. Anda memiliki beberapa hasil yang menjanjikan. Direktur seni menyukainya. Hanya ada beberapa perubahan kecil yang tersisa, dan Anda akan mempresentasikan hasilnya kepada semua orang. Anda melihat hasil Anda setiap hari (yah, sebenarnya, Anda melihatnya sepanjang waktu), tetapi tiba-tiba Anda memutuskan untuk meminta artis atau programmer lain untuk membantu Anda mengevaluasi pekerjaan Anda, dan Anda mulai berdiskusi / berdebat / meragukan βseandainya terlihat seperti persis"?
, . ? ? ? : ( ) ? , , , - ?
, , , - , -, - .
, . . / .
. . . , , . , ( , ), - ββ, , .
, ? , βbrute-forceβ , . , - /, , , 16/33 .
, 3D , , . CGI , . , , . , β β , β β, . 3D, , GI / AO /PBR / , , , / . , .
, , .
, . , , ? Mathematica /BRDF. , , , , .
, 64x64, , . 10 GTX Titan, . , , .
CPU 64x64 , , (-) . PCSS ?
()
, - . , , , - .. , , , ? , ?
, - MSAA, , AA , , , AA ? , AA , ? , , , ββ ? , , ( , Toksvig, )? , / ?
, ( , ), , .
, . :
. , , β¦
In-place . , / ( Unreal Engine), ( 2 , 256 !)
( -, , , bloom), , : mip- (~log2 ) LOD . , : 2 ( - , , 10 , ?), ! , 3-5k$ ( ), ββ ( ) GPU, , 4 .
, - . , GI ( ) , /. . CPU/GPU .
, , β ?β, β / β .. , β¦
, Maya/ 3D , , , . , - BVH/kd-Tree AO , ( ). SSAO AO . GI . PBR , , R&D , , CGI/, .
Brian Karis Physically Based Shading Siggraph 2013 β β. , , . - , / !
, : . , mip , / - . , , . , !
/
, : , , :
, , . , . ( ) , , - .
, , , , , ; , , .
: , (/ ) . , .
- /, . , Adobe Lightroom. ββ, , .
ββ. : , / - ! , 10 - β ?β. , , ; , , , .
. - , , / ( ! , , , ). ( , ) , , , ( , ), (, ).