Semuanya diciptakan sebelum kita: teknologi VR modern didasarkan pada ide-ide tahun 60-an abad lalu



Teknologi realitas virtual berkembang sangat cepat. Saat ini, Anda tidak akan mengejutkan siapa pun dengan kacamata video atau game VR. Selama beberapa tahun terakhir, banyak inovasi teknologi telah diterapkan.



Namun, sebagian besar ide dasar realitas maya tidak muncul sekarang, tetapi di tahun 60-an abad yang lalu. Dan sejauh ini, belum semuanya diterapkan. Mari kita lihat siapa yang datang dengan apa, apa yang sudah kita miliki, dan apa yang harus menunggu.



Interoperabilitas dan emulasi



Elemen terpenting dari VR adalah interaktivitas, kemampuan untuk berinteraksi dengan lingkungan, dan lingkungan itu sendiri, atau lebih tepatnya, emulasinya. Pada 1960-an, ada dua prototipe teknologi ini. Misalnya



, Link Trainer adalah prototipe awal dari simulator penerbangan. Tujuan dari proyek ini adalah untuk menyediakan pengguna dengan peralatan penerbangan yang realistis dan memberikan umpan balik untuk instrumen kontrol penerbangan. Semua ini memungkinkan pelajar-penerbang mendapatkan gambaran visual tentang penerbangan dan kondisinya yang berbeda tanpa mempertaruhkan dirinya dan pesawat. Simulator ini juga cocok untuk para profesional yang dapat meningkatkan keterampilan mereka.







Simulator ini sangat diminati karena memungkinkan untuk mempelajari nuansa mode penerbangan yang berbeda.



Sensorama- sistem yang sama sekali berbeda. Ini adalah proyek hiburan bagi pecinta film. Sensorama memungkinkan untuk melihat film pendek dalam mode stereoskopik. Pekerjaan kipas angin, penghasil bau (ya, ini jauh dari ide baru), kursi bergerak, dan suara stereo disinkronkan dengan gambar. Sensorama, sebenarnya, adalah salah satu upaya pertama untuk melibatkan seseorang dalam realitas virtual, membenamkannya dalam persaingan, membuatnya merasa hampir sama seperti di dunia nyata.





Tapi ini semua adalah teknologi analog. Perkembangan teknologi komputer telah memberi ini dan sistem serupa lainnya kehidupan kedua.



Tampilan pamungkas



Pada tahun 1965, Ivan Sutherland, seorang ilmuwan komputer, menulis The Ultimate Display (PDF). Di dalamnya, dia menguraikan ide-ide yang ada di depan masanya. Sayangnya, tidak ada kemungkinan teknologi untuk penerapannya, meskipun penulis melakukan sesuatu. Adapun esainya pendek, hanya dua halaman. Di bagian pertama, penulis merefleksikan interaktivitas komputer dan teknologi input tahun 60-an.



Bagian kedua yang lebih menarik, di mana penulis berbicara tentang masa depan, kemajuan teknologi, dan "tampilan kinestetik", yang memungkinkan Anda menggunakan semua indra manusia saat membenamkannya dalam realitas virtual. Menurut Sutherland, komputer masa depan harus bekerja tidak hanya dengan informasi visual, tetapi juga mengeluarkan suara, ditambah berinteraksi dengan seseorang menggunakan motor getaran, penciuman, dll. Ketika penulis menulis esainya, komputer tidak dapat mereproduksi suara seperti yang mereka lakukan sekarang, apalagi gambar.



Interaktivitas penuh





Pedang Damocles Sutherland adalah upaya Sutherland untuk mengembangkan antarmuka yang setidaknya sedikit sesuai dengan ide dan idenya tentang ide

Sutherland yang ideal adalah bahwa orang sangat akrab dengan berbagai cara berinteraksi dengan dunia di sekitar mereka. Kita memahami bagaimana suatu benda terlihat dari sudut yang berbeda, kita tahu bagaimana membuat suatu benda bergerak atau bagaimana menghentikan gerakan.



Sutherland datang dengan ide yang sepenuhnya logis bahwa ide kita tentang dunia nyata, sensasi dapat ditransfer ke semacam dunia virtual. Ini akan memungkinkan kita untuk mengenal peluang baru yang tidak tersedia bagi kita di dunia biasa.



Untuk setidaknya merealisasikan sebagian ide mereka, Sutherland dan murid-muridnya mengembangkan sistem yang digantung dari langit-langit, yang mereka sebut "Pedang Damocles" (foto sistem di atas). Bagian dari "pedang" adalah layar pertama dari jenisnya, yang gambarnya tidak dikirim oleh kamera, tetapi oleh komputer, dan gambar itu dibuat olehnya. Tentu saja, itu adalah grafik vektor, tapi itu sudah menjadi sesuatu. Selain itu, seseorang dapat mengubah posisi seseorang dalam "realitas vektor" ini hanya dengan mengubah posisi kepala atau memasukkan data.



Secara umum, itu adalah "Pedang Damocles" yang merupakan upaya sukses pertama untuk menciptakan realitas virtual dengan seseorang yang tenggelam di dalamnya. Perendaman penuh tidak mungkin karena keterbatasan teknologi, tetapi apa yang terjadi sangat mengesankan.



Ide dari tahun 60-an yang diimplementasikan



Sebagian besar konsep dan ide yang dijelaskan oleh penulis di tahun 60-an, sekarang kami gunakan dalam bentuk teknologi. Inilah gagasan utamanya.



Objek yang dihasilkan oleh komputer mungkin tidak mematuhi aturan realitas biasa.



Dalam realitas virtual, Anda dapat menghilangkan gravitasi atau membuatnya sangat besar, mengubah sumber cahaya, menghasilkan apa pun yang dapat Anda bayangkan. Contoh nyata dari ini adalah game, dan bukan hanya VR.



Sutherland sendiri membayangkan layar yang dikendalikan komputer dengan gambar seperti cermin menjadi negeri ajaib matematika. Dan ini juga mungkin, karena mesin tiga dimensi untuk geometri non-Euclidean telah dibuat, yang menunjukkan kepada kita dunia baru dengan bantuan interaktif.



Umpan balik taktil



Interaksi taktil yang ideal dengan dunia virtual belum tercapai. Tapi, secara umum teknologi ini sudah bekerja sejak lama. Pengontrol virtual reality modern, termasuk joystick, pengontrol game, smartphone, memberikan respons taktil untuk tindakan pengguna di dunia virtual. Ponsel cerdas yang sama dengan tombol virtual adalah contoh yang bagus untuk ini.



Pelacakan Kepala dan Tangan



Salah satu teknologi pertama yang diterapkan oleh pencipta realitas maya adalah pelacakan kepala. Fitur ini sudah muncul di kacamata virtual sejak lama. Bahkan kacamata termurah sekalipun, di mana Anda perlu memasukkan smartphone, memberikan kesempatan ini berkat giroskop telepon itu sendiri.



Selain itu, posisi tangan sekarang sedang dilacak - banyak game VR modern mendukung kemungkinan ini. Benar, hanya jika ada pengontrol khusus.



Sentuhan, penciuman, sensasi sentuhan lainnya



Semua "Bioskop 5D" memberikan kesempatan untuk sepenuhnya membenamkan diri Anda dalam realitas maya, mengalami kelebihan beban, merasakan angin dan percikan air, dan terkadang bau. Teknologi ini secara bertahap ditingkatkan.



Dan apa yang belum diimplementasikan?







Pelacakan Mata yang Sangat Akurat Pelacakan mata tidak terlalu sulit untuk diterapkan. Yang utama adalah menentukan lokasi murid, kemudian dengan asumsi tertentu dimungkinkan untuk menentukan di mana pemiliknya mencari.



Tapi pelacakan presisi tinggi adalah masalah yang sama sekali berbeda. Ada banyak masalah di sini, termasuk gerakan mata yang tidak disengaja, ciri struktur dan warna mata beberapa orang, dll. Dan tidak mudah untuk mengikuti murid itu sendiri, karena mereka juga tidak statis. Video ini menjelaskan masalahnya secara detail . Secara umum, teknologi pelacakan mata berangsur-angsur membaik, tetapi masih terlalu rumit untuk menjadi arus utama.



Umpan balik kekuatan yang akurat



Intinya adalah masih belum ada umpan balik gaya presisi tinggi dalam teknologi VR open-source. Ya, simulasi pelukan, jabat tangan, dll. - semua ini ada di sana, ada proyek yang sesuai.



Tetapi simulasi ketelitian tinggi dari fisika dunia nyata sederhana masih merupakan pelestarian proyek khusus yang belum sampai ke publik. Ya, dan dibutuhkan perlengkapan tambahan di sini, sarung tangan / helm saja tidak cukup.



Simulasi Ideal



Ini adalah bagian tersulit untuk diterapkan, yang fantastis selama tahun 60-an abad terakhir dan tetap demikian hingga saat ini.



Ini tentang kalimat terakhir dari esai Sutherland, di mana dia mengatakan bahwa simulasi yang ideal adalah ruangan di mana komputer mengontrol sifat-sifat materi dan keberadaannya. Jadi, kursi, yang ada dalam realitas virtual seperti itu, haruslah kursi sungguhan, yang memungkinkan pengguna untuk duduk di atasnya. Nah, peluru yang ditembakkan di ruangan seperti itu akan berakibat fatal.



Kedengarannya seperti bagian dari plot The Matrix, bukan?



Memisahkan fungsi penting dari yang keren



Dapat dikatakan bahwa ide terbaik untuk realitas virtual datang dari pertengahan abad terakhir. Namun, beberapa bagian tidak diimplementasikan karena mahal atau tidak terlalu diperlukan. Hal utama yang ingin dicapai oleh pencipta realitas virtual adalah pencelupan di dalamnya, ketika seseorang berhenti memperhatikan elemen-elemen individualnya dan melihat keseluruhan "gambar", berinteraksi dengan objek-objek di sekitarnya dan simulasi itu sendiri, seperti halnya dengan realitas.



Beberapa hal ternyata tidak diperlukan untuk menyelam. Misalnya, sudut pandang lebar - tidak selalu dibutuhkan. Sedangkan untuk suara, tidak peduli seberapa tinggi kualitasnya, transmisi melalui "earbud" akan mengurangi derajat pencelupan. Otak manusia mulai mengklasifikasikan suara sebagai "tidak nyata". Earbud bagus untuk mendengarkan musik, tetapi tidak untuk realitas virtual.



Tapi ini sangat penting - layar dengan pelacakan yang baik dan latensi rendah. Seseorang tahu bahwa dia memiliki helm di kepalanya, tetapi otaknya sepertinya tidak memperhatikan hal ini, menganggap "gambar" di layar itu nyata. Tidak ada yang namanya helm video lama. Misalnya, Forte VFX1 VR tersedia di pertengahan 90-an. Tapi, tentu saja, dia tidak "berdiri di samping" helm video saat ini. Teknologi pada masa itu sama sekali tidak memungkinkan terciptanya realitas virtual berkualitas tinggi, di mana seseorang dapat terjun langsung.



Apa berikutnya?



Mungkin teknologi yang ada akan ditingkatkan, yang baru akan muncul. Selain itu, pelacakan ekspresi wajah dan emosi manusia akan muncul dalam realitas virtual. Teknologi ini sedang dikembangkan, misalnya, Facebook berfungsi.





Ini akan meningkatkan tingkat interaktivitas dan meningkatkan kualitas pertemuan virtual. Ini bukan hanya tentang permainan, tetapi juga tentang teknologi lain, seperti ruang kelas virtual, pertemuan bisnis, pertemuan persahabatan, dll.



Sekarang kecepatan kemajuan teknologi VR telah meningkat berkat karantina, sehingga di masa depan Anda dapat mengharapkan pencapaian baru dari para pengembang. Mungkin sebentar lagi kita akan dapat melihat perkembangan terbaru yang akan meningkatkan derajat pencelupan dalam realitas maya. Tapi bagaimanapun, basis mereka adalah ide yang sama dari tahun 60-an.






All Articles