Sebuah studi selama 10 tahun tidak menemukan hubungan antara permainan video game kekerasan di masa remaja awal dan perilaku kekerasan di kemudian hari
Jurnal Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking menerbitkan hasil studi longitudinal selama sepuluh tahun. Ini mengeksplorasi bagaimana permainan video game kekerasan pada remaja awal (10 tahun) mempengaruhi perilaku orang dewasa (23 tahun). Studi ini tidak menemukan korelasi antara bermain video game kekerasan sebagai seorang anak dan peningkatan tingkat agresi setelah sepuluh tahun.
Studi ini menggunakan cara menganalisis data yang cukup modern yang dikenal sebagai "pendekatan yang berpusat pada manusia". Penelitian tradisional menggunakan pendekatan berbasis variabel di mana para ilmuwan memandang setiap variabel, atau karakteristik, sebagai terkait dengan variabel lain. Contoh dari pendekatan ini dapat menjadi kesimpulan bahwa olahraga dikaitkan dengan penurunan kejadian penyakit pada sistem kardiovaskular. Kesimpulan seperti itu sangat berharga saat membandingkan sekelompok orang. Dan dalam pendekatan yang berpusat pada manusia, peneliti menggunakan algoritme berbeda untuk mempelajari metrik, mencoba mencari tahu bagaimana nilai metrik tersebut, yang diperoleh untuk orang-orang tertentu, dibandingkan. Pendekatan ini memberikan gambaran yang lebih akurat tentang caranyabagaimana berbagai indikator berhubungan dengan individu.
Faktanya, penelitian ini "memperhitungkan heterogenitas dengan mengelompokkan orang-orang yang berpikiran sama yang memiliki rangkaian karakteristik yang sama yang berubah dengan cara yang sama dari waktu ke waktu." Keluarga dalam penelitian ini merekrut "di kota barat laut yang besar" mulai tahun 2007 (gelombang pertama) menggunakan direktori telepon. Mereka harus mengisi kuesioner. 65% keluarga berkulit putih, 12% hitam, 19% multietnis, 4% lainnya. Keluarga dengan status sosial ekonomi rendah kurang terwakili dalam sampel asli. Oleh karena itu, perlu dilakukan pencarian dengan bantuan peserta program lain dan pengumuman. Ini diperlukan untuk mendiversifikasi dan menambah sampel asli.
Peringkat kekerasan dari video game ditentukan menggunakan data dari Common Sense Media. Organisasi ini dikenal dengan peringkat film, buku, dan program komputer yang andal, termasuk game. Partisipan penelitian dinilai berdasarkan berbagai karakteristik perilaku, seperti agresi, gejala depresi dan kecemasan, dengan mempertimbangkan kepentingan masyarakat dalam bertindak.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa anak laki-laki lebih sering bermain game kekerasan daripada anak perempuan. Studi tersebut mengidentifikasi tiga kelompok yang berbeda dalam seberapa sering mereka memainkan video game kekerasan sebagai anak-anak. Yakni, 4% responden termasuk dalam kelompok yang anggotanya banyak memainkan permainan semacam itu. 23% mewakili kelompok yang termasuk mereka yang memainkan permainan tersebut secara moderat. 73% subjek memainkan game kekerasan kecil.
Hasilnya, para peneliti menyimpulkan bahwa tingkat perilaku agresif para perwakilan kelompok, termasuk subjek yang memainkan sedikit permainan kekerasan di masa kanak-kanak, "tidak lebih tinggi dari tingkat perilaku agresif mereka yang banyak memainkan permainan semacam itu." Artinya, ditemukan bahwa remaja yang banyak bermain game kekerasan pada usia sekitar 10 tahun tidak menunjukkan perilaku yang lebih agresif di kemudian hari daripada mereka yang bermain sedikit atau tidak memainkan game tersebut sama sekali.
Apakah menurut Anda benar bahwa kekerasan dari game komputer tidak terbawa ke dunia nyata?