Biome, demo game di Godot

Mengumpulkan demo kecil untuk win dan linux. Prototipe eksperimental ini berfokus pada permainan top-down dan implementasi sistem level tak terbatas di mesin Godot. Biomachines disertakan.





Project Biome dipahami sebagai perjalanan arcade melalui dunia / dunia terbuka, dengan kendaraan biologis atau teknologi. Secara khusus, dalam game ini, kamera dipasang di atas dan berbagai mekanisme game dirancang untuk sudut ini (meskipun terkadang saya menggunakan tampilan non-standar untuk merekam video dan tes). Selain pro dan kontra teknis murni dari penggunaan kamera yang berbeda, sudut yang berbeda menyiratkan pendekatan yang sedikit berbeda untuk mengatur alur game.



Arsitektur lapisan





Prototipe mengimplementasikan sistem level tak terbatas (sejauh ini hanya di sepanjang satu sumbu). Saat ini, satu tingkat tersedia, di mana Anda dapat berkendara tanpa henti ke dua arah, dan yang lainnya diblokir oleh dua dinding.



Sepasang kata tentang cara kerjanya (pada prinsipnya, hal-hal yang cukup mendasar, tidak ada wahyu khusus). Dunia game saat ini terdiri dari dua zona (biasanya hijau dan biru), masing-masing zona itu sendiri dibagi menjadi 4 bagian. Saat mesin menyentuh pelatuk di area tertentu, level memeriksa apakah perlu menggeser salah satu zona sehingga semua pintu keluar dari area ini mengarah ke area lain, dan bukan ke kehampaan.





Pemain menyentuh area tersebut, bagian yang akan membawanya keluar dari batas luar level, dan zona kedua bergeser ke arah pergerakan pemain sehingga dia kembali dikelilingi oleh area lain yang dapat diakses.



Implementasi ini agak berlebihan untuk level saat ini yang sebagian tidak terbatas yang dibatasi oleh dua dinding, dimungkinkan untuk melakukan hanya 2 bagian di setiap zona, tetapi ini adalah dasar untuk kemungkinan level yang sepenuhnya tak terbatas, berlanjut ke segala arah (seolah-olah Anda bepergian di planet).



Setelah pengujian, itu juga perlu untuk memperbaiki nuansa sedemikian rupa sehingga pemicu bagian berdekatan satu sama lain dan situasi dapat terjadi ketika mesin hanya menyentuh pemicu baru, tanpa meninggalkan yang lama (yaitu, zona bergeser oleh pemicu baru, dan yang lama tidak diaktifkan). Hal ini dikoreksi oleh fakta bahwa pemicu mulai memperhitungkan baik masuk maupun keluar mobil, bergeser hanya saat keluar dari zona pemicu dan hanya saat keluar terjadi bukan dari zona yang sama yang baru saja disentuh (sehingga menghilangkan masalah sentuhan). Secara umum, menggunakan pemicu zona di Godot, tentu saja, bukan satu-satunya cara untuk menerapkan transisi level seperti itu, tetapi salah satu cara yang relatif sederhana.



Level yang sepenuhnya tak terbatas dalam implementasi seperti itu sudah berarti 4 zona, di mana beberapa zona tertentu bergeser pada satu waktu.





Pemain menyentuh area zona biru yang saat ini berada di luar. Kemudian zona merah dan hijau digeser ke posisi baru.





Solusi semacam itu mungkin juga memiliki beberapa nuansa, seperti fakta bahwa pemicu pada diagonal, dalam kondisi nyata, tiba-tiba akan bekerja sebelum dua lainnya, tetapi ini dapat diselesaikan dalam kerangka mekanisme yang sama, misalnya, dengan memecah pemicu zona menjadi beberapa bagian atau menambahkan zona pemicu pusat.



Untuk mengoptimalkan level, kedua zonanya terdiri dari sejumlah ubin, yang ditampilkan di editor sebagai ubin persegi panjang sederhana (antara lain, menyimpan memori editor), dan di awal permainan mereka memuat bagian permukaan yang diinginkan.





Dalam skrip setiap ubin, ID ditetapkan, yang dengannya ia akan mengambil fragmen yang diinginkan.



Permainan





Sekarang lebih banyak tentang gameplay itu sendiri. Pada awalnya, pemain mengambil salah satu mobil dan muncul di dunia game. Mobil dapat melompat, memberondong, dan menembak jika mereka mengambil senjata hidup khusus yang berkeliaran di sekitar peta. Jika mesin dihancurkan (dari tembakan musuh atau kontak dengan jamur peledak), maka jiwa (entitas abadi yang tidak berwujud) tetap berada di tempatnya, yang dapat menempati cangkang baru. Mesin tersebut membawa beban konvensional (kotak hijau) yang dapat diambil atau dibuang.

Melompat dan memberondong mobil dibatasi sebagai berikut: Anda tidak dapat menggunakan lebih dari dua tindakan sekaligus, setelah itu peluang ini akan hilang, bukan pengisian ulang singkat. Dengan cara ini Anda dapat melakukan, misalnya, memberondong ditambah lompatan atau lompatan ganda. Jiwa dan poros tidak memiliki batas, jadi jika mau, Anda dapat mematahkan peralihan level dengan terbang di atas pemicu.











Ada dua tempat persembunyian khusus di peta, tempat rintisan antarmuka beli / jual ditampilkan. Dua item pertama dari inventaris dapat "dijual" dengan menukarkan "mata uang" tertentu - "kesegaran" ("mata uang" kedua, "debu", belum digunakan, dapat dengan mudah ditingkatkan dengan mengklik item terendah). Saat meninggalkan tempat penampungan, siang berganti menjadi malam (atau sebaliknya).





Pemotongan video dengan momen-momen gameplay dari versi demo. Game engine yang digunakan adalah Godot engine 3.2.3, rendering gles3.



Anda dapat mendownload demo untuk OS Anda (windows 64 - .exe, linux - .x86_64) di halaman itch.io (ukuran arsip sekitar 60MB):

https: //thenonsense.itch.



Tips Kontrol io / biome ditampilkan dalam permainan ketika Anda menekan tombol Enter, di dalam inventaris pembukaan.



WASD - gerakan

mouse - membidik sebagian (dan memengaruhi kamera otomatis)

Spasi - lompat

Tombol kiri mouse - bidik

Q, E - memberondong

1 - nyalakan / matikan kamera otomatis

2,3 - perbesar / perkecil kamera

PgUp - impuls acak



Juga tersisa opsi khusus untuk pengujian, yang biasanya tidak boleh ada di pemain (ditandai dengan warna merah di tooltip dalam game):



4 - tingkat zoom kamera yang lebih tinggi

Beranda - berubah menjadi jiwa atau mobil dasar

Akhir - buat

PgDown musuh - buat penghidupan senjata



Bonus



Kendaraan terbang yang baru-baru ini muncul dalam prototipe adalah spindel.



Ada juga video dari prototipe lain di mesin Unigine, dengan versi sebelumnya dari biomachine ini:




All Articles