Penting bagi kami bahwa seseorang memperhatikan perbedaan antara tampilan 3D dan foto 360. Sementara itu, hasil survei (meski tidak terlalu masif) yang dilakukan dalam artikel (tentang visualisasi tiga dimensi) , menunjukkan bahwa mayoritas pembaca masih menganggap review 3D sebagai konten yang kami lakukan di REVIEW3 5 tahun lalu. Model membutuhkan waktu lama untuk dimuat, memiliki realisme visual yang rendah, yang menjelaskan popularitasnya yang rendah di antara pengecer. Selama 5 tahun terakhir, kami telah mengubah hampir semua yang ada di dalamnya, saya akan menjelaskan apa yang telah dilakukan.
Akselerasi Beban - Standar Kuantitatif, Penempelan Tekstur, CDN
Hal pertama yang kami lakukan adalah menyelesaikan masalah mempercepat unduhan tanpa kehilangan kualitas. Untuk melakukan ini, kami mengembangkan dan menerapkan standar ketat yang membatasi jumlah segitiga dan ukuran tekstur. Kami tahu hasil dari pemindai 3D tidak akan berhasil untuk kami. Ini mengarah pada fakta bahwa volume teksturnya besar dan jumlah segitiga sangat besar. Selain itu, pemindai selalu menambahkan artefak kecil, dan permukaan halus menjadi sedikit "kasar". Ini secara alami memengaruhi kecepatan unduh. Setelah penerapan standar, beberapa fungsi pemindai dipindahkan ke pemodel 3D, yang karenanya kami menerima peningkatan kecepatan yang nyata.
Selain itu, pemuatannya dipercepat oleh teknologi kami yang "merekatkan" banyak tekstur menjadi satu dan menyimpan peta bergelombang, bukan peta normal. Saat kami kembali menghadapi kebutuhan untuk meningkatkan kecepatan pemuatan model, dan metode lain digunakan, kami menerapkan Jaringan Pengiriman Konten, yang selanjutnya mengurangi waktu tunggu untuk pemuatan tinjauan penuh, yang memungkinkan pengiriman data ke pengguna lebih cepat.
Realisme
Saat mencoba meningkatkan realisme, kami menemui masalah yang sering muncul dalam desain game. Kami membutuhkan sorotan realistis dengan berbagai tingkat keburaman. Kami menyelesaikan masalah dengan shader MGEM khusus. Pada saat yang sama, untuk seniman 3D, pekerjaannya disederhanakan semaksimal mungkin dan, faktanya, direduksi menjadi tekstur yang halus. Kompleksitas tugasnya adalah bahwa model matematika shader dan perangkat lunak yang sesuai untuk menyiapkan tekstur lingkungan tidak ada dan kami menulisnya dari awal.
Otomatisasi, akselerasi produksi dan algoritma penetapan tujuan
Jika sangat penting untuk membuat konten dalam jumlah besar dalam waktu yang relatif singkat, beberapa proses perlu diotomatiskan. Untuk tujuan ini, kami telah membuat peraturan ketat untuk semua proses yang dapat dilakukan tanpa campur tangan manusia.
Untuk mempercepat integrasi, kami mengembangkan perangkat lunak 3D server klien kami sendiri, kekhususan tugas kami tidak memungkinkan penggunaan solusi yang sudah jadi. Saat ini, semua ulasan 3D dilengkapi dengan informasi meta dalam perangkat lunak ini, dan kompilasi dilakukan di server.
Mengapa beberapa produk termasuk dalam rangkaian ulasan berikutnya, sementara yang lainnya tidak? Kami memiliki departemen yang dibuat khusus yang menentukan tingkat permintaan berbagai barang dari pengecer. Bergantung pada permintaan, jalur produksi terbentuk.
Sebagai sebuah kesimpulan
, , , 3D-. , , , REVIEW3 , . , — . , , .