Pengembangan cyberpunk indie

gambar



Anda bangun di jendela toko. Yang Anda ingat hanyalah cahaya terang di depan mata Anda. Anda menundukkan kepala dan melihat prostesis robot, bukan tangan Anda. Perlahan-lahan Anda berbalik, dan di sekitarnya ada orang yang sama yang diisi dengan sirkuit mikro. Pikiran apa yang akan muncul di kepala Anda: "Tahun berapa ini?", "Apakah saya di Detroit?", Atau mungkin "Bagaimana dengan hak asasi manusia"?



Halo samurai jalanan!



Nama saya Anton dan saya adalah desainer game di tim pengembangan game kecil. Dia kecil, karena kami ada tujuh orang: artis, animator, programmer, desainer game June, saya, kantong kosong, dan antusiasme.



gambar



Tim dan ide



Kita semua datang pada waktu yang berbeda dan dalam keadaan yang berbeda untuk panggilan cinta untuk cyberpunk dan game, untuk membangun model bisnis dan menjadi badai salju yang lebih dingin. Mereka memutuskan untuk memulai dengan clicker, karena proyek dalam genre ini lebih mudah diterapkan, dan daya tariknya tidak kalah.



gambar



Konsep game masa depan - cyberpunk dan clicker - berkumpul di kepala kami, tetapi kami harus mencari cara untuk menggabungkan konsep-konsep ini dalam game. Pilihannya jatuh pada aktivitas populer seperti penambangan cryptocurrency. Oleh karena itu, di sepanjang permainan, satu-satunya cara untuk mendapatkan satoshi ( bitcoin lokal ) adalah dengan menambangnya!



gambar



Game tersebut, menurut pemahaman kita, juga harus mengandung komponen plot. Ada beberapa ide tentang topik ini:



  • Distopia dengan pembagian kelas, gangster perebutan wilayah dan keinginan untuk kesetaraan melalui revolusi dengan tangan mesin;
  • Kehidupan dan kehidupan sehari-hari penjahat masa depan: mencuri satoshi dari akun perusahaan, melarikan diri dari layanan keamanan di dunia maya, dan bukannya peluru timah, serangan DDoS.


Mungkin kami menggunakan salah satu dari ide-ide ini, mungkin kami menggabungkan keduanya dalam pencampur cerita, atau kami menggunakan yang sama sekali baru. Anda dapat mengetahuinya sendiri jika membaca artikel ini hingga adegan terakhir.



gambar



Teknologi dan perencanaan



Kami memilih mesin Unity sebagai platform pengembangan karena mudah dipelajari dan relatif murah ( karena gratis ). Dan tentu saja ini memungkinkan kami untuk membuat game kami lintas platform.



Kami memilih antara Spine dan DragonBones sebagai program untuk membuat animasi kerangka, yang keduanya mudah diintegrasikan ke dalam Unity. Namun, mereka lebih menyukai Spine, karena memiliki fungsi yang lebih menarik, antarmukanya lebih nyaman.



Kami menggunakan Jira dan Confluence sebagai platform untuk melacak masalah, lebih mudah dan membantu memantau kemajuan. Untuk memvisualisasikan semua tugas pada waktunya, kami ingin menggunakan salah satu layanan untuk membuat Peta Jalan. Namun, layanan ini cukup mahal, jadi kami membuat peta tugas di Google Sheets ( sst, jangan beri tahu siapa pun).



Pengembangan yang dikarantina



Sebagian besar perkembangan jatuh pada periode isolasi diri, jadi saya harus bekerja dari jarak jauh dan menyelesaikan masalah yang muncul secara online. Itu tidak biasa, karena di rumah sama sekali bukan lingkungan kerja. Tapi saya harus mengesampingkan acara TV dan kue dan mulai berbisnis!



( Ya, saya bahkan menyela menonton serial tentang pengembangan game "Mystic Quest" )



Sejak kami bekerja sebagai tim, tidak ada yang punya kesempatan untuk meregangkan tugas agar tidak mengecewakan satu sama lain. Oleh karena itu, banyak yang dihadapkan pada situasi di mana mereka harus menguasai diri dan menunjukkan hasil yang baik dalam waktu singkat.



gambar



Kesulitan dalam implementasi



Di dalam game, penambang memiliki pendapatan pasif, yang dikreditkan setiap detik. Ada masalah dengan penghapusan kemungkinan memanipulasi pendapatan ini, dengan mengubah tanggal dan waktu di telepon. Untuk menghindari hal ini, tautan waktu online dibuat, tetapi dalam hal ini tidak mungkin untuk bermain offline, yang agak menyedihkan. Kemudian hibrida telepon dan waktu online dibuat, tetapi meskipun demikian permainan itu cukup mudah untuk ditipu. Hasilnya, sebuah solusi ditemukan: menggunakan waktu yang dihitung jauh di dalam sistem perangkat.



Kesulitan yang timbul dalam proses pengerjaan animasi adalah pembuatan skin karakter. Kulit baru tidak pas dengan kerangka, dan terjadi lebih banyak pergeseran dari yang seharusnya. Akibatnya, anggota badan karakter terkelupas saat menambang. Masa depan yang buruk, setuju. Sekarang kami telah menemukan kesalahan ini dan sedang mengerjakan skin dan pengoptimalan gerakan karakter.



gambar



Berkumpul bersama bahkan sebelum karantina, kami memutuskan bahwa kami akan membuat game dalam dua bulan, tetapi begitu soba dan kertas toilet menghilang dari rak toko, semuanya berubah. Dengan dimulainya pandemi, menjadi tidak mungkin untuk berkumpul, sehingga seluruh proses kerja berjalan sembunyi-sembunyi - menjadi perselisihan. Oh, jarak ini ... Seseorang kehilangan minat pada proyek kecil kami dan terus-menerus bergantung pada LOL ( Saya melihat semuanya), seseorang tidak dapat tinggal bersama kami karena alasan pribadi. Tetapi dengan satu atau lain cara, kami menemukan orang baru dan dalam tiga bulan kerja, semua fungsionalitas game sudah siap! Hati saya mengatakan kepada saya untuk memanggil game "Cyber โ€‹โ€‹Clicker", tetapi banyak artikel promosi melaporkan bahwa "Cyberpunk Infinity: Dystopian Mining Sci-Fi Tale" akan lebih baik.



Rilis game dan keinginan Anda



Tidak masalah apakah itu di komputer, di telepon, di lapangan sepak bola atau di krayon di aspal - semua orang memainkan permainan dan selalu bermain. Untuk alasan yang sama, beberapa orang mengupayakan pengembangan game, tampaknya menjadi sesuatu yang menarik, misterius, dan pada saat yang sama akrab sejak kecil.



gambar



Kami menyadari bahwa hampir semua orang dapat menemukan diri mereka di sini, mulai dari penulis skenario dan ekonom hingga artis, pengembang situs web, dan hanya penggemar yang belum memiliki keterampilan, tetapi siap untuk belajar dan memahami hal-hal baru. Namun terlepas dari keramahan industrinya, banyak tim orang ambisius putus karena mereka tidak percaya pada kesuksesan atau menghadapi kesulitan.



Kami berharap pengalaman kami akan memotivasi seseorang untuk tidak keluar dari bisnisnya dan percaya bahwa risiko selalu dapat dibenarkan. Dan terserah Anda untuk menilai apakah kami berhasil mengumpulkan tim dan membuat game yang sangat menarik. Kami berharap atas tanggapan Anda, ini adalah pengalaman pertama kami, dan oleh karena itu pendapat Anda sangat penting.



All Articles