Ada game seluler yang hidup dengan kata-kata: ini sebagian besar adalah novel interaktif dan simulator kencan. Dengan mereka semuanya jelas, di dalamnya teks adalah mekanisme dasar. Adapun genre di mana teks tidak pada awalnya, maka sebagian besar pengembang tidak menggunakan potensi penuh dari dialog, tetapi ada dua jenis di antaranya: NPC dengan pemain dan NPC di antara mereka sendiri. Dan setiap frasa adalah kesempatan untuk memikat dengan cerita tentang dunia game, untuk menghibur, untuk membangkitkan simpati. Kami telah menyoroti empat peran utama dialog dalam proyek seluler, mengilustrasikannya dengan contoh, dan mencatat teknik yang dapat meningkatkan pengalaman pemain.
Tutorial sebagai dialog
Tujuan dari tutorial ini adalah untuk mengenalkan pemain dengan mekanisme, antarmuka, dan dunia game. Ini juga penting karena ini adalah kontak pertama permainan dengan pemain. Mereka mencoba membuat karakter tutorial memesona sehingga pendatang baru bersimpati dengannya, dan juga permainan itu sendiri.
Biasanya dalam tutorial ada satu atau dua hero yang berinteraksi dengan pemain melalui dialog. Hal ini memungkinkan untuk meningkatkan narasi dalam permainan - misalnya, untuk meresepkan potret ucapan karakter untuk menyorotnya atau meningkatkan keterikatan emosional pemain padanya.
Tangkapan layar dari AFK Arena
Mirael dari AFK Arena adalah tutorial dan karakter yang dapat dimainkan. Dengan bantuan "hmm" dan "hey" saja, penulis menghidupkan citranya dan melunakkan keharusan bahwa tutorial sering kali berdosa. Sebagai perbandingan, screenshot di bawah ini menunjukkan karakter dengan cara bicara yang berbeda.
Tangkapan layar dari game AFK Arena . Ada perbedaan? Ada perbedaan!
Tetapi bagaimana jika karakter tutorial hanya muncul dua kali selama permainan? Atau jika dia harus tetap netral, tidak menarik perhatian pada dirinya sendiri? Ini adalah alasan untuk menolak membuat potret pidato dari karakter dan menggunakan dialog dengannya untuk menunjukkan nada suara proyek - cara komunikasi antara permainan dan pemain, suaranya sendiri. Dota Underlords Mobile dan yang menawan, dengan caranya sendiri tutorial sederhana gagak kecil akan membantu kita dengan penjelasannya.
Tangkapan layar dari game Dota Underlords Mobile
Voronenok menetapkan nada santai menggunakan kata-kata sehari-hari dan frasa yang dibangun secara alami. Ini mempertahankan gaya bully Dota Underlords, yang semuanya tentang pertarungan dengan bandit.
Dialog sebagai pengaturan pencarian
Pemberi pencarian yang paling umum adalah NPC dengan "pergi ke sana, ambil itu".
Tangkapan layar dari game Cat Quest II
Sederhana, dapat dimengerti, dan untuk beberapa bahkan mungkin lucu, tetapi dengan cepat menjadi membosankan. Ketika Anda terus-menerus diberi tahu apa yang harus dilakukan, Anda mengikuti arus dalam permainan, melewatkan lebih banyak teks. Bagaimana memperbaikinya? Misalnya menyajikan plot dalam bentuk dialog langsung, seperti di Good Knight Story.
Tangkapan layar dari Good Knight Story
Dialog ini memiliki semuanya: tujuan, cerita latar, motivasi, dan humor. Lelucon saja tidak cocok untuk setiap proyek. Kemudian Anda dapat menulis dialog serius, tetapi lebih sering pengembang masih menggunakan karakter lucu atau ironis - untuk kontras.
Tangkapan layar dari game Age of Magic . Mmm, lobak ...
Dialog sebagai komunikasi setiap saat
Pemain suka menjelajah - buka semua jendela, klik item dan karakter lain. Untuk menyenangkan pikiran yang ingin tahu, pengembang menambahkan frase berbeda yang ditampilkan saat Anda mengklik pahlawan.
Frasa ini tidak sepenuhnya dialog, tetapi intinya sama: pengguna berinteraksi dengan karakter - dia ingin tahu bagaimana dia bereaksi, apa yang dia pikirkan. Contohnya adalah motto, atau slogan, dalam beberapa variasi.
Tangkapan layar dari game AFK Arena
Tetapi karakternya juga dapat berbicara kepada pemain - tepat melalui dinding keempat! Secara bentuk, ini lebih merupakan dialog daripada motto, tetapi pada intinya adalah interaksi yang sama.
Tangkapan layar dari Homescapes game
Austin dari Homescapes memiliki banyak frasa. Para pengembang bahkan melaporkan di layar pemuatan bahwa karakter utama dapat ditonton selama berjam-jam: dia terus-menerus melakukan sesuatu dan mengatakan sesuatu, bahkan jika dia tidak disentuh.
Dialog sebagai mesin plot
Seringkali, alih-alih potongan adegan penuh, pencipta game membuat dialog komik antara dua atau tiga NPC. Ini adalah cara sederhana untuk mengilustrasikan perubahan plot atau tonggak sejarah.
Tangkapan layar dari forum game Empires & Puzzles
Empires & Puzzles bukanlah novel visual, tetapi pertandingan-tiga, dan jangan biarkan jumlah teks menipu Anda. Ada topik di forum game di mana pengguna mencari screenshot dengan dialog plot - pada satu waktu mereka melewatkan semua yang mereka bisa. Bagaimana cara memastikan bahwa dialog tidak dilewati? Para ahli dari buku dan internet menyarankan hal-hal berikut:
- 140 .
- โ , .
- โ .
- , .
- . , .
- ยซยป :)
Sebagai contoh sukses, menurut kami, kami akan mengutip Kisah Ksatria Baik yang sama. Pahlawan berjalan begitu baik dengan teman-temannya sehingga dia tidak ingat kejadian tadi malam. Dia melakukan perjalanan dari bar ke bar dan mempelajari detail dari petualangannya yang memalukan. Dan yang terpenting, dia bisa memasukkan lelucon dalam dialog dan memilih sederet perilaku dalam adegan sederhana dengan bartender.
Screenshot dari Good Knight Story
Apa pendapat Anda tentang dialog di game seluler yang tidak berfokus pada teks? Apakah mereka seharusnya? Apa yang membuat Anda senang secara pribadi (atau benar-benar membuat Anda kesal)? Bagikan di komentar!