Kilas balik
Saya 21, saya masih muda, bekerja di biro iklan sebagai desainer web. Saya punya cukup uang untuk menyewa rumah dan doshik, tetapi saya tidak putus asa, karena ini adalah pekerjaan pertama saya.
Di beberapa titik, saya menemukan blog flash , di mana kisah sukses yang tidak realistis dari para pekerja keras biasa lolos. Setiap hari saya semakin dijiwai dengan ide untuk berhenti dari pekerjaan saya dan mencoba membuat permainan, dan kemudian menjualnya. Meskipun tidak ada klien, saya sedang merakit prototipe seperti itu langsung di kantor.
Ini dapat dimainkan dan dibuat sepenuhnya sendiri - ini sangat memotivasi untuk suatu prestasi.
Saatnya X telah tiba, setelah bekerja tepat satu tahun, saya berhenti dan kembali ke desa asal saya. Dengan komputer yang mengerang dan tablet grafis di tangan, saya mulai membuat petualangan penuh berdasarkan prototipe.
Comp, tablet, dan salah satu momen kerja. 2012 r.
Gelandangan pertama - pada komputer 2 GB RAM, itu tidak menarik Flash dan Photoshop terbuka pada saat yang sama. Saya membeli 2 GB lagi, itu hilang.
Saya sangat menyukai Machinarium dan Samorost, saya menyukai desain visual dan suara mereka. Terinspirasi, setelah lima bulan bekerja, saya merilis game pertama saya - Shapik: pencarian, pencarian impian saya.
Saya tidak memikirkan apapun yang lebih pintar dari nama "Shapik", pahlawan di topi itu adalah Shapik.
Sedikit detail pengembangan
Saya menggambar dengan tablet Wacom Bamboo A5. Ini adalah pengalaman pertama menggambar nyata, sebelum itu saya menggunakannya untuk tata letak web. Latar belakang - photoshop, karakter dan animasi - flash.
Ketika tiga level pertama siap, saya memikirkan tentang musik. Saya menemukan komposer di forum flash, menjelaskan keinginan, dan juga mengirim tangkapan layar level.
Saya mengambil 90% suara dari freesound.org, sisanya saya rekam sendiri. Diproses dalam Adobe Audition. Gim ini memiliki lebih dari 100 suara.
Anda bisa bermain di sini (flash) .
Gimnya sudah siap, sekarang perlu dijual. Saat itu, game flash sedang aktif dijual di FGL (flash auction). Saya mengunggah game, pelelangan berlangsung tiga minggu, saya sangat khawatir dan senang dengan setiap tawaran baru. Pada satu titik, ada tawaran masuk, yang sama dengan gaji tahunan di agensi. Saya sangat bahagia, tepat di atas dengan kebahagiaan.
Tersandung pada FlashGAMM (konferensi pengembang) dan mengirimkan game ke kompetisi. Karena event ini diadakan di Moscow, saya tidak bisa hadir dan sejujurnya saya tidak berharap game pertama saya bisa menghasilkan sesuatu.
Sebuah keajaiban terjadi, tiga hari sebelum konferensi dimulai, kami menerima notifikasi tentang nominasi dalam tiga kategori sekaligus. Saya meminta seorang kenalan yang hadir di konferensi untuk mengamati apa yang akan terjadi selanjutnya. Dan kemudian dia menulis bahwa misi saya memenangkan nominasi Game Seluler Masa Depan Terbaik, dan hadiah utamanya adalah Microsoft Surface. Tidak ada batasan untuk kegembiraan saya, saya adalah pengembang indie yang keren.
2013-2015
Setelah keberhasilan pencarian flash, saya menemukan seorang programmer dan kami memusatkan perhatian pada platformer puzzle fisika satu per satu.
Anda bertanya - mengapa bukan pencarian baru? Teka-teki fisika sedang tren, lebih mudah dibuat, dan laris. Kami memiliki cukup uang untuk hidup dan kami menabung sedikit.
Tangkapan layar dari FGL, $ 3.300 untuk platformer sederhana
Sejak 2015, flash, dan dengan itu game web, secara bertahap memudar ke latar belakang. Alih-alih flash drive, game dalam HTML5 datang, mereka jauh lebih primitif, dan dijual dua kali juga. Menggergaji teka-teki lucu.
Juga, selama periode flash ini, semua orang menggunakan ponsel secara massal.
Saya ingat bahwa setelah saya memiliki pencarian yang tampaknya bagus, dan untuk mengikutinya, saya memindahkannya ke Android menggunakan Adobe AIR. Untungnya, semua porting dilakukan dengan menekan satu tombol terbitkan.
Game ini dirilis di Google Play. Karena saya tidak memiliki cukup akal untuk menambahkan iklan, dan untuk iklan berbayar saya anggap sangat kecil, itu sepenuhnya gratis dan tanpa monetisasi. Diisi dan dilupakan, tanpa mengandalkan kesuksesan apa pun, tugasnya adalah merakit game untuk platform seluler.
Saya tidak memiliki perangkat Android, saya tidak mengunjungi toko sama sekali. Di salah satu pesta, seorang teman mengeluarkan Samsung Galaxy S5 - pada saat itu perangkat dengan ruang diagonal dan tampilan yang sangat keren. Saya pikir, izinkan saya melihat bagaimana hasil gagasan seluler saya, dan yang mengejutkan saya, saya menemukan 35.000+ pemasangan dan lebih dari 800 komentar per bulan. Saya terkejut.
Ini adalah bagaimana ide membuat bagian kedua, harus dua kali lebih besar, lebih keren dan lebih menarik.
Shapik: pencarian 2, 2015
Sebuah cerita umum tentang perang nuklir dan akibatnya muncul dengan sangat cepat.
Secara harfiah dalam tiga hari saya mengumpulkan level pertama pada flashdisk.
Juga menggambar protagonis baru. Dibandingkan dengan yang lama, dia memiliki tubuh, kepala, dan leher yang normal. Dia sudah tua seperti sosis.
Gim ini berjalan dalam Full HD dan flash drive sederhana tidak dapat lagi mengatasi beban. Perlu menulis ulang di GPU (jalak). Saya sama sekali bukan programmer, saya sedang menulis posting di gamedev.ru tentang menemukan pasangan.
Lima orang berhenti berlangganan, yang pertama tidak menjawab, menghubungi yang kedua dan semuanya mulai berputar.
Sisa tahun 2015 seorang programmer belajar bekerja dengan flash GPU, saya belajar menggambar dan membuat animasi
2016 tahun
Meskipun kami tidak memiliki pengalaman sama sekali, perkembangannya berjalan dengan cepat, kami memanggil dan mendiskusikan ide-ide baru, perbaikan. Saya benar-benar merasa bahwa kami adalah satu tim.
Apa sumbang saran kami di Skype? Kadang-kadang, selama beberapa hari tidak ada hal baru yang masuk ke kepala saya, tetapi begitu kami menelepon, ide-ide akan muncul dengan sendirinya.
Ini bekerja seperti ini.
- Mendiskusikan konsep atau teka-teki level baru;
- Seringkali programmer menggambarnya secara skematis;
- Menjelaskan cabang dan animasi.
Selanjutnya, kami menguji, saya mengumpulkan daftar hasil edit dan mentransfer ke programmer, semua pekerjaan berjalan melalui dropbox.
Setahun telah berlalu dalam perkembangan aktif.
Kami memiliki 12 level dan demo siap, yang sudah dua kali lebih banyak dari pada bagian pertama. Saya mengisi Steam Greenlight, kami mendapat lampu hijau dalam dua minggu.
Dan kemudian kami menyadari bahwa gim ini benar-benar tanpa plot, dan levelnya pada dasarnya adalah serangkaian teka-teki terpisah. Mereka juga sangat pendek dan ditambah lagi permainan memiliki efek suara dan musik yang buruk.
2017 tahun
Kami sedang mengerjakan plotnya. Programmer melakukannya dengan hebat.
Kami menambahkan level menengah, cutscene, animasi baru.
Saya menggambar komponen untuk animasi di Photoshop, menganimasikan dalam flash, efek - flash frame-demi-frame.
Seorang komposer / desainer suara ditambahkan ke tim.
Soundtrack atmosfer muncul, serta efek suara paling keren.
Permainan ini terasa dengan semangat baru.
Karena spesifikasi proyek, sulih suara tidak cepat, karena setiap animasi adalah kartun mini yang membutuhkan suara unik.
Contoh desain rilis suara pendek
lagi sedikit ditoleransi
2018 tahun
Pencarian sudah 80% siap, hampir semua level diselesaikan dan disuarakan, tidak ada cukup cutscene, notepad tips, serta menu utama.
Saya mengumpulkan cutscene dalam sekejap, dan kemudian mengekspornya ke video. Pada volume besar, flash sangat melambat, Anda harus mengumpulkan adegan terpisah, lalu menggabungkan semuanya. Ini sangat melambat.
Dalam prosesnya, menu ditemukan pada lembaran kertas terpisah, tampilannya keren, dan yang terpenting, tidak ada teks di dalamnya.
Saat menu ditambahkan, game segera mulai terasa padat, sebelumnya ada serangkaian level terpisah.
Tahun 2019
Awal tahun 2019. Gim ini siap dan berjalan dari awal hingga akhir, tetapi tidak diuji secara normal, ada bug kecil, dan beberapa bonus belum ditambahkan. Kita berada dalam keadaan menggantung: segala sesuatu tampaknya siap, tetapi tampaknya belum.
HTML5 dan game Flash tidak dijual sama sekali. Selama pengembangan Shapik: pencarian 2, kami semua bekerja secara paralel pada proyek lain, yang karenanya ada sesuatu untuk dijalani dan melanjutkan pengembangan.
Programmer berangkat ke kantor. Meskipun saya optimis, saya mengerti bahwa ini tidak akan sama dengan sebelumnya.
Selama sebulan tidak ada yang dilakukan untuk game tersebut, dan kami tidak pernah menelepon - ini adalah pertama kalinya. Programmer menjadi sangat lelah saat bekerja, saya tidak menyalahkannya. Menguji keras dan mengumpulkan daftar hasil edit.
Pengeditan dilakukan pada akhir pekan, terkadang waktu henti selama dua minggu. Saya frustrasi dan kesal, pada tingkat ini semuanya akan berlarut-larut selama beberapa tahun lagi.
Saya meminta programmer untuk membuka folder dengan sumber game di cloud (ini seharusnya dilakukan di awal pengembangan, ini akan menghemat banyak waktu). Saya mulai memilih seni, animasi, atlas, dan editor adegan buatan sendiri.
Editor adalah cerita terpisah. Resolusi gim adalah 1920x1080 dan jendela editor 600x550. Di jendela sekecil itu, Anda harus sering menggerakkan kamera, dan itu sangat melambat. Selain itu, tidak ada pembatalan di dalamnya - jika ada yang salah, hanya penyimpanan terakhir yang akan disimpan.
Jendela editor 600x550
Editor dapat membuka dan memainkan animasi .gaf, yang kemudian ditempatkan di atas panggung. Setelah semua seni dan animasi ditempatkan, klik "simpan" dan kami mendapatkan garis panjang yang tidak realistis dengan parameter, yang perlu ditransfer ke pengembang flash, dan kemudian dikompilasi.
Jika ada sesuatu yang dipindahkan, kami ulangi operasi. Mengedit hal kecil membutuhkan banyak waktu.
Saya tidak tahan dan saya masuk ke kode sumber editor, saya menemukan di sana garis yang bertanggung jawab untuk ukuran area kerja, mengubahnya menjadi 1920x1080 dan sekarang seluruh level terlihat secara keseluruhan. Saya juga menyusun editor sebagai aplikasi terpisah dan semua rem menghilang. Mengapa kami tidak melakukannya lebih awal, tetapi menderita selama bertahun-tahun, saya tidak tahu.
Musim semi. Pencerahan datang kepada saya, level yang dibuat pada tahun 2017 terlihat kosong dan sangat timpang dalam kualitas, ini juga berlaku untuk cutscene, teka-teki, dan animasi. Ada gelombang baru perbaikan ...
Komposer juga kewalahan dengan pekerjaan, sulih suara berhenti.
Memperbarui semua level, membuat demo baru. Saatnya menyiapkan teaser untuk game tersebut.
Saya memotong video dan mencoba mengeditnya, mendiskusikan tahap peralihan dengan programmer dan komposer. Ini pengalaman pertama saya, butuh waktu lama.
Mengedit After Effects Kami
memahami bahwa judul Shapik: pencarian 2 perlu menyingkirkan 2, nama baru adalah Shapik: pencarian bulan.
Penerbit: Saya tidak tahu siapa mereka dan bagaimana bekerja dengan mereka. Menemukan artikel keren tentang cara memasang game. Mengikuti nasihatnya, surat ini keluar.
Saya mengirimkannya ke semua orang di daftar. Dari 60 menjawab 20, sangat tertarik 5, merespon seminggu sekali.
Awal musim panas. Saya sendirian melihat-lihat permainan, membaca forum untuk mencari informasi tentang pemecahan bug, mengedit kode, memperbaiki sentakan dalam animasi, memotong video untuk sulih suara, mengedit suara di beberapa tempat, menyesuaikan build, berkomunikasi dengan penerbit, menangani Steam, dan juga mengoptimalkan sumber daya ...
Ada perasaan bahwa hanya saya yang membutuhkan permainan itu. Saya telah menunggu selama berminggu-minggu hingga beberapa hasil edit ditutup, saat menunggu sangat melelahkan, dan tidak jelas apa yang harus dilakukan selanjutnya. Saya tidak bisa keluar dari game ketika sudah 95% siap, tapi saya tidak bisa menyelesaikannya sendiri; merilis proyek buggy juga bukan pilihan.
Saya pergi hiking di Carpathians selama tiga minggu. Di pegunungan tidak ada koneksi seluler, dan terlebih lagi Internet. Sangat membantu untuk mengalihkan perhatian Anda.
Sebelum perjalanan, saya membuang daftar hasil edit.
Kembali tiga minggu kemudian, saya melihat bahwa daftarnya bahkan belum dibuka. Untuk pertama kalinya dalam seluruh pekerjaan saya, itu membara bagi saya, pada saat itu bagi saya sepertinya permainan itu dicetak.
Depresi dimulai. Pemikiran hanya tentang permainan, dan saya tidak melihat bagaimana menemukan jalan keluar dari situasi ini.
Sesuatu perlu diubah, saatnya ke kantor
Sepertinya saat mengerjakan game kasual, saya mendapat sedikit pengalaman, saya mencari lowongan animator.
Mereka dengan cepat menjawab saya dan membuang tugas tes. Selesai, dipanggil untuk wawancara.
Dua wawancara bertepatan pada hari yang sama. Dari desa saya ke Kiev 10 jam dengan kereta api. Kereta tiba jam 8 pagi, wawancara pertama sampai jam 11.
Setelah wawancara!
Saya di Kiev, berjalan-jalan di sekitar kota. Saya sangat khawatir: ini adalah wawancara kedua dan yang pertama di perusahaan yang serius yang tidak akan jelas.
Pada jam 9 pagi sebuah pesan tiba.
Selamat pagi, kami harusSaya pikir ini adalah kesalahan, karena sebelumnya saya datang dan jika saya dipanggil ke pertemuan nyata, maka saya menyelesaikan tugas tes, dan saya sudah tiba di Kiev, melewati waktu dekat kantor mereka. Saya menelepon kembali dan mereka mengulangi teks email.
memberi tahu Anda bahwa kami tidak dapat menerima Anda untuk wawancara, Anda bukan usia yang tepat.
Tim SDM
Apa jawaban ini dan omong kosong apa ini ...
Wawancara berikutnya jam 14.00. Berjalan melalui kota, dengan mulus pindah ke titik pertemuan. Dalam setengah jam, yang berikutnya datang.
Terpaksa membatalkan wawancara, Anda tidak cocok untuk kami. Kami tidak menyebutkan alasannya sehingga tidak terlihat seperti ajakan bertindak.Saya benar-benar bingung, wawancara berakhir bahkan sebelum mereka mulai. Ternyata saya sudah tua dan tidak berguna.
GG 2
Aku perlahan-lahan menyeret Andreevsky Spusk. Saya pergi ke kafe dan bertemu dengan seorang teman lama. Dengan segelas bir, hari tidak lagi sedih. Kereta kembali pada pukul 21:00.
Mengatakan bahwa setelah "pekerjaan" saya depresi berarti tidak mengatakan apa-apa.
Saat tiba di rumah, perasaan tidak berdaya saya meningkat lima kali lipat. Ternyata di usia 30-an, saya sudah sangat tua.
Saya memahami bahwa pencarian panjang sabar perlu dibawa untuk dilepaskan. Kami menelepon, menceritakan bagaimana seseorang melakukannya, mendiskusikan pembakaran saya dan apa yang perlu dilakukan untuk menyelesaikannya.
Ini membiarkan saya pergi dan sepertinya angin kedua terbuka, saya memodifikasi banyak animasi dan seni, yang terus-menerus saya tunda, saya secara intensif menguji permainan, dan juga mengumpulkan daftar pengeditan. Akhirnya, saya merancang situs web dan halaman dalam insentif.
Tentang pembakaran. Pada saat ini saya mungkin menghirup udara segar Carpathian, bagaimana mungkin terbakar ketika proyek ini didasarkan pada antusiasme - tidak jelas ...
Tahun 2020
Di awal tahun, programmer memiliki waktu libur, dan kami berhasil menutup semua bug dan pengeditan. Dan juga semua pengerjaan musik dan efek suara selesai.
Gim ini memiliki 22 level, 60 menit musik gim, lebih dari 1000 animasi dan suara unik.
Saat ini, saya dapat mengatakan dengan keyakinan bahwa game tersebut telah selesai sepenuhnya dan diterbitkan di Steam ( saya bahkan tidak dapat mempercayainya ).
Sebagai kesimpulan, saya ingin mengatakan tentang kesalahan yang kami buat.
- Kurangnya naskah dan pemahaman tentang seperti apa permainan itu nantinya;
- Meremehkan istilah riil secara konstan;
- Keinginan untuk membuat 100.500 chip;
- Kurangnya alat normal (editor adegan permainan, sistem kontrol versi, kolektor);
- Kurangnya pengujian normal;
- Bekerja dengan komunitas.
- Postingan ini ditulis bukan untuk merengek atau untuk membangkitkan belas kasihan, tetapi untuk menunjukkan kehidupan sehari-hari seorang developer yang sederhana.
Dan saya juga ingin mengatakan:
Saya sangat menghormati programmer dan komposer untuk fakta bahwa kita, sebagai "abnormal", menyelesaikan apa yang kita anggap benar dan mencoba melakukannya dengan tenang, ketika ratusan pengembang "memadai" lainnya akan berbalik dan pergi sejak lama.
Secara keseluruhan, sangat lucu bahwa tiga orang kidal dari forum flash mampu menyelesaikan permainan.Rencana PS untuk masa depan:
- Cari pekerjaan (baru-baru ini menawarkan posisi revolusioner sebagai programmer-penjaga. Tanggung jawabnya meliputi: mengiklankan produk di Internet, membuat kartu nama / selebaran, mengunjungi wilayah setiap jam).
Beberapa foto atmosfer lainnya
