Demo mikrokosmos

Selamat siang semuanya, di galaksi mana pun Anda berada.



Setelah serangkaian iterasi, prototipe "luar angkasa" jrpg, yang dikembangkan pada mesin Godot, akhirnya berkembang menjadi versi demo pertama. Opsi Win64 dan linux tersedia. Di bawah ini adalah rincian tentang apa itu, apa dan di mana kapal luar angkasa kecil itu terbang.







Bingkai



Sketsa gameplay dasar terbentuk cukup cepat ketika saya beralih dari memikirkan konsep dasar ke membangun prototipe game di dalam mesin game. Pertama muncul layar awal, pemandangan peta global dengan pergerakan dan kemampuan untuk memanggil inventaris. Pada saat yang sama, beberapa arsitektur awal dipikirkan - bagaimana tepatnya memuat modul individu dan bertukar informasi di antara mereka.



Kemudian layar pertempuran muncul, diluncurkan pertama kali dengan tombol terpisah, dan kemudian dikaitkan dengan tabrakan dengan musuh. Kemudian, layar planet ditambahkan, planet-planet pada saat itu memiliki informan di peta global, di mana tombol kunjungi ditambahkan. Jenis objek interaktif lain yang dipisahkan dari informan, misalnya, stasiun yang tidak menyiratkan pintu masuk ke layar internalnya, tetapi terkadang memiliki semacam fungsi eksternal dengan kemampuan untuk mengklik atau memilih sesuatu. Atau sumber daya yang diambil - serbuk sari kosmik.



Selanjutnya, diperlukan untuk mewujudkan kumpulan pahlawan maksimum yang mungkin (memilih antara 3 atau 4, saya masih memilih konsep kumpulan 3), yang selesai. Dalam prosesnya, tampilan kerusakan ditambahkan, pilihan target serangan, beberapa musik.



Pada tahap ini, sudah mungkin untuk mengunggah mini-demo, tetapi saya memutuskan untuk menyelesaikan proyek terlebih dahulu ke keadaan yang lebih kompleks, sehingga akan lebih dipahami apa itu dan bagaimana cara kerjanya. Sepanjang jalan, menambahkan beberapa konten dan beberapa hiasan, seperti akting suara, animasi.



Anda dapat membaca lebih lanjut tentang konsep dan implementasi dasar dalam artikel ini:

Proyek ruang mikro

Desain permainan berulang, Godot dan dunia planet kecil







Pengembangan prototipe



Mari kita lihat area berbeda di mana perkembangan ini terjadi:



Pertempuran



Jumlah kapal yang tersedia secara bertahap meningkat, begitu pula jumlah musuh yang tersedia, jadi saya menulis ulang representasi pertempuran dan logika kontrol mereka selangkah demi selangkah ke versi yang lebih universal. Yang tidak begitu sulit, karena fakta bahwa rangkaian peristiwa seperti itu telah diramalkan dan sesuatu dalam kode telah dioptimalkan sebelumnya.



Untuk memenangkan pertempuran, party menerima salah satu dari 4 jenis sumber daya (esensi, mana, dna, atau materi) dalam jumlah tertentu, tergantung pada jenis musuh. Kelompok musuh juga memiliki tipe yang sama. Karakter yang berkontribusi pada kerusakan mendapatkan pengalaman (meskipun ini belum memberi mereka apa-apa).



Tampilan kerusakan awalnya diimplementasikan melalui tampilan 3D - menampilkan area pandang dengan garis kerusakan pada poligon yang menghadap ke kamera. Ini bekerja lebih atau kurang, meskipun secara teknis saya tidak terlalu suka implementasinya, karena semuanya agak bingung dengan viewport - Anda perlu menggantungnya lebih dekat ke akar adegan sehingga tidak ada kegagalan dan sedikit lebih sulit untuk memeriksa bagaimana efeknya terlihat daripada dengan output 2d-line sederhana. Oleh karena itu, saya tidak ingin memulai banyak area pandang, saya hanya melakukan satu, memindahkan poligon yang menampilkannya jika perlu, sekaligus meningkatkan / menurunkan. Tetapi orang juga harus berpikir bahwa suatu hari akan ada kemampuan yang menyebabkan kerusakan besar dan perlu untuk menampilkan setidaknya tiga ikon dengan kerusakan pada saat yang sama (meskipun di sini Anda dapat membuat animasi dengan membuat semacam gelombang animasi dari objek yang sama atau bahkan beberapa viewports lainnya).



Namun, ketika saya menambahkan mode layar penuh ke prototipe, jumlah kerusakan di sana mulai sangat kabur, jadi saya ingin lebih mempertimbangkan opsi lain untuk menampilkan kerusakan. Pada prinsipnya, saya bisa saja memperbaiki kamera dalam pertempuran, tetapi untuk beberapa alasan saya terus mempertahankan kemampuan untuk memutarnya di sela-sela menunggu tindakan.

Jadi saya akhirnya menulis ulang hasil kerusakan. Sekarang garis 2D menempel pada proyeksi posisi objek 3D. Meskipun ada juga beberapa nuansa di sini, misalnya, jika Anda menjauhkan kamera, mereka akan terus ditampilkan, atau jika ditampilkan terus-menerus di setiap bingkai, yaitu, dimungkinkan untuk menggantung kamera saat ini dalam satu posisi, tetapi ini sudah dapat diselesaikan.



Untuk mempercepat proses pengujian, tombol khusus, seolah-olah tidak dapat dimainkan, untuk kemenangan otomatis dibuat sejak lama jika diperlukan untuk keluar dari pertempuran. Juga untuk waktu yang lama tidak mungkin kalah. Kemudian saya menambahkan "pembekuan" kapal ketika garis mereka disetel ulang ke nol, dan kemudian implementasi penuh kekalahan dalam pertempuran muncul dengan sendirinya. Untuk melakukan ini, pertama-tama saya mentransfer tombol menang otomatis ke kategori opsi permainan lengkap, dengan satu-satunya perbedaan bahwa sekarang telah menjadi tombol putar otomatis darurat yang meluncurkan dialog keluar. Dan kemudian dia menambahkan beberapa kekurangan untuk secara otomatis mengakhiri pertempuran dengan daya tahan nol dari semua kapal, yang juga menyebabkan dialog ini.



Setelah dikalahkan dalam pertempuran, musuh menghilang, dan daya tahan masing-masing kapal partai di pertempuran berikutnya akan sama dengan 10. Ngomong-ngomong, belum ada batas atas daya tahan dan berbagai perawatan dapat digunakan untuk meningkatkan daya tahan melebihi nilai dasar.



Kapal dan musuh



Semuanya sederhana - dulu tiga, sekarang sepuluh. Masing-masing harus mengatur parameter dan ikonnya sendiri, serta secara bertahap memasukkannya ke dalam gameplay dan opsi yang terkait dengan pilihan kapal. Awalnya, kapal baru tersedia di peta global dan mencari planet, kemudian secara bertahap diintegrasikan ke dalam pertempuran.



Apalagi, lawan juga ditambahkan dengan pendekatan berbeda. Satu musuh, beberapa musuh yang berbeda, sepasang yang sama, musuh yang lebih besar dengan dua serangan, bos mini yang terdiri dari beberapa bagian.



Kapal luar angkasa dalam pertempuran memiliki kemampuan untuk membuat serangan standar mereka. Kerusakannya dimaksudkan untuk diperbaiki dan dikaitkan dengan kemungkinan tingkatan kapal di masa depan. Selain itu, serangan standar dapat ditingkatkan dengan bonus kerusakan dan / atau efek penyembuhan, kemudian ditampilkan di sebelah indikator kapal dengan angka ungu dan hijau kecil.

Kerusakan kapal dan musuh juga dipengaruhi oleh kombinasi tipe mereka. Perwakilan dari tipe yang sama menangani lebih banyak kerusakan satu sama lain, sementara antagonis (pasangan: sihir / teknologi, ilahi / evolusioner) - lebih sedikit.



Keempat kapal tersebut memiliki kemampuan pribadi yang dapat digunakan dalam pertempuran. Ini adalah Drifter (kemampuan memberikan kerusakan dan memberikan peningkatan pada serangan berikutnya), Spira (terbang ke masa depan, satu putaran ke depan, menerima kerusakan bonus untuk serangan berikutnya setelah kembali), Trinity (hanya memberikan kerusakan) dan Otomo (menyebarkan penyembuhan meningkat ke serangan berikutnya).



Persentase tertentu dari energi kapal dihabiskan untuk penggunaan kemampuan (pada saat energi ini tidak dipulihkan oleh apa pun). Kapal lain memiliki kemampuan dummy "Perisai" yang dipasang di tempat kemampuan pribadi mereka, yang memainkan animasi, tetapi tidak berpengaruh.



Kemampuan dan karakter



Jika kapal adalah sejenis analog dari karakter utama, maka karakter yang mereka bawa adalah sejenis analog dari senjata para pahlawan tersebut. Salah satu poin penting yang ingin saya renungkan dalam proyek ini adalah penggunaan sistem pengidentifikasi, yang memberikan efek peluang non-acak, dan dengan penggunaan yang lebih luas, mereka dapat bekerja untuk menghasilkan plot psvedo. Sederhananya, karakter, kapal, dan musuh memiliki ID khusus yang memungkinkan Anda menghitung hasil interaksi objek-objek ini dan menggunakannya.



Saat ini, penggunaan hasil ini adalah sebagai berikut. Pertama, setiap karakter dan kapal memiliki efek kompatibilitas. Artinya, begitu berada di atas kapal, karakter tersebut mungkin, misalnya, mulai panik, tertidur, atau tidak mengerti cara menangani sistemnya. Sekarang hasil dari koneksi "kapal-penumpang" dan kemungkinan efek tambahan yang ditimbulkannya hanya ditampilkan di jendela inventaris. Namun hal ini belum tercermin dari partisipasi karakter dalam pertempuran.



Karakter dapat "diserang" secara langsung dalam pertempuran melalui opsi "Kru". Ini bukan hanya karakter yang melakukan tindakan tertentu, seperti mantra sihir tertentu atau tembakan dari senjata. Ini adalah situasi tertentu yang memerlukan sejumlah kerugian dari musuh. Hubungan "penumpang-musuh" sudah bekerja di sini, yang diinterpretasikan oleh dunia luar (dalam hal ini, sektor luar angkasa) menjadi salah satu dari sembilan konsekuensi: # CAHAYA, # KEGELAPAN, # MUSIK, # TEORI dan seterusnya. Artinya, pemain dapat secara asosiatif membayangkan apa yang karakter itu lakukan, apa hasilnya dengan formulasi seperti itu (atau mungkin tidak - asosiasi adalah opsional, terutama karena mereka masih bekerja sendiri di suatu tempat di latar belakang).



Setiap musuh, masing-masing, memiliki kerentanan atau ketahanan terhadap jenis konsekuensi tertentu. Kerusakan akibat tindakan awak kapal tidak dipengaruhi oleh kombinasi jenis kapal, ini merupakan efek alternatif yang terpisah. Jika konsekuensinya tidak menghasilkan kerusakan, maka kapal menerima bonus kecil untuk serangan normal berikutnya.



Mungkin kedepannya, penggunaan sistem identifier akan semakin berkembang. Misalnya, di planet yang sama, aura maknanya sendiri dapat beroperasi, memodifikasi tabel interpretasi, tetapi pertama-tama Anda perlu mengimplementasikan di sana beberapa peristiwa di mana pengenal akan berpartisipasi.



Beberapa karakter langka memiliki kemampuan aktif untuk kapal jenis tertentu. Ngomong-ngomong, sejauh ini tidak semua karakter tersebut telah menandatangani bahwa mereka memberikan semacam kemampuan (ini terutama menyangkut mereka yang saat ini tidak dalam mode permainan utama).



Meski begitu, saat ini ability yang didapat dari karakter yang diangkut baru saja kehilangan efek dummy (seperti kebanyakan item). Namun satu hero, Leto, memiliki kemampuan pasif, tanpa terikat dengan jenis kapalnya, dan sudah berfungsi.

Spira dan Drifter juga dapat mempelajari kemampuan karakter dari tipenya (meskipun belum berpengaruh), setelah bertarung dengan mereka dalam satu pertempuran.



Item



Itu selalu datang ke kargo di tempat kedua, setelah implementasi untuk karakter sudah siap. Pada dasarnya, semuanya bermuara untuk menunjukkan sel mereka dan memindahkan item bertopik di antara mereka. Tapi kemudian item yang diaktifkan muncul, Alive, yang mengembalikan 100 daya tahan ke kapal. Pada saat itu, saya baru saja mulai membuat opsi pertempuran "Tahan", dan saya membutuhkan setidaknya satu item dengan beberapa efek nyata.



Adapun item penyembuhan itu sendiri, pada awalnya direncanakan bahwa itu mungkin memiliki beberapa muatan dan bisa diisi ulang di suatu tempat. Pada akhirnya, saya meninggalkan satu muatan dan membuatnya agar benda ini dapat keluar saat digunakan dan mengisi ulang kembali dari serbuk sari kosmik yang terkumpul.



Layar planet dan misi



Di planet ini, Anda dapat menemukan berbagai proses dan peristiwa yang terjadi di sana. Beberapa menggunakan kekuatan mereka sendiri sejak awal, beberapa diluncurkan ketika yang sebelumnya terpenuhi atau muncul pada siang hari tertentu. Di antara acara-acara ini, sudah ada beberapa tugas yang diluncurkan dengan bantuan pemain, jika dia memiliki jumlah sumber daya yang dibutuhkan.



Dari informasi peristiwa planet, Anda dapat beralih ke tab kapal, tempat Anda dapat melihat palka dan awaknya, dan juga mengambil dari satu hingga tiga kapal luar angkasa yang dipilih ke pihak yang aktif. Ada juga ruang kecil di planet untuk karakter dan objek, dari mana mereka dapat dipindahkan ke dalam kapal atau, sebaliknya, dijatuhkan ke planet.



Lain



Opsi kompas telah ditambahkan ke inventaris yang dibuka selama penerbangan luar angkasa untuk membantu Anda terbang ke titik yang dipilih. Penunjuk khusus muncul dengan jarak ke tujuan. Navigator ini hanya bekerja dalam mode permainan utama.

Selain itu, dalam inventaris, Anda dapat menghidupkan / mematikan suara dan musik, mengubah kapal utama di pesta saat ini, menghidupkan / mematikan layar penuh, dan juga keluar dari permainan ke menu mulai.



Informasi tentang kru dan anggota kru serta kargo dalam inventaris disederhanakan dan tidak dapat dipindahkan selama penerbangan. Sebenarnya, ini bukan batasan waktu, tetapi fitur mekanis-permainan - Anda perlu mengubah sesuatu, yang berarti Anda harus mengunjungi planet ini.



Pemberitahuan khusus sekarang muncul pada hari-hari terang tertentu. Hari-hari ini sendiri disia-siakan dengan mengunjungi planet mana pun (di masa depan, Anda harus terbang di antara planet yang berbeda untuk mengubah hari).



Font dari beberapa elemen telah ditingkatkan secara bertahap. Sejumlah suara telah muncul - untuk pertempuran, untuk layar planet, untuk inventaris. Biasanya, saya menghilangkan berbagai hal kecil, seperti menambahkan tombol batal, tetapi ini juga tidak diabaikan dan membutuhkan perhatian. Serta banyak pekerjaan yang sama sekali tidak terlihat untuk memperbaiki kode atau menulis ulang struktur yang secara visual tidak mengubah apa pun.



Juga, tempat kosong dibuat untuk zona khusus, dengan penerbangan dan skala objek yang "realistis". Anda dapat menemukan diri Anda di dalamnya selama permainan dengan menyentuh benda khusus. Di dalam, Anda bisa terbang sedikit di atas kapal Trinity dengan kendali yang sedikit berubah, dan untuk keluar cukup terbang ke perbatasan daerah ini.



Versi demo



Tepat sebelum kemunculan demo, mode pengembangan berurutan dibuat untuknya, sebagai versi utama permainan - di sini pemain menerima satu kapal awal (Drifter) dan mulai menjelajahi sektor, membuka kapal luar angkasa baru untuk bergabung dengan pesta. Jadi, dalam mode ini, Anda dapat membuka dua kapal lagi (Spira dan Vanguard). Ada tiga planet di sektor awal yang bisa dikunjungi. Setelah memperbaiki stasiun khusus, Anda dapat pindah ke sektor kedua dan menemukan planet lain yang tersedia di sana.



Versi pengujian awal dari lokasi, di mana berbagai planet dan musuh ditempatkan lebih padat, tersedia dalam mode alternatif permainan yang kurang debug - pengujian semua kapal. Di sana, pilihan 10 kapal yang ada segera tersedia (hingga tiga dapat dibawa ke dalam party aktif), ada lebih banyak hero / kargo dan mereka didistribusikan secara berbeda. Mungkin ada beberapa parameter dalam game yang tumpang tindih setelah keluar dari satu mode dan beralih ke mode lainnya.



Inovasi pembaruan terbaru ditampilkan dalam video baru, di mana, selain gameplay, elemen teaser ditambahkan.





Potongan video dari beberapa pembaruan sebelumnya








Anda dapat mengunduh arsip demo di sini (dropbox):



Versi Win64 (50 Mb)



Versi Linux (52 Mb)



Kontrol:



WASD - penerbangan, mouse - rotasi kamera

Masuk - buka / tutup inventaris saat terbang di luar angkasa





Kapal: 1 - Wanderer, 2 - Spira, 3 - Vanguard, 4 - Virgo Yaga, 5 - Muhh, 6 - Stella, 7 - Trinity, 8 - Otomo, 9 - Aquamarine, 10 - Giybel.






All Articles