Bagaimana saya memutuskan untuk membuat game yang terinspirasi oleh Heroes of Might and Magic dan kehilangan uang (bagian 1, 2)

Cerita ini akan terdiri dari tiga bagian, karena Saya telah merilis tiga game:



  • Beasts Battle
  • Necromancer Kembali
  • Warisan penyihir


Bagian 1



Bagi yang lebih suka nonton daripada membaca, saya sudah menyiapkan video artikel ini.





Di setiap terbitan akan ada angka untuk setiap game, berapa anggaran dan pendapatan yang dibawa oleh game ...



Saya akan segera mengatakan, saya penggemar seri Heroes of Might and Magic dan King's Bounty. Saya memainkan hampir semua bagian dan add-on, kecuali untuk bagian ketujuh, tk. waktu berlalu, hidup berubah dan tidak ada waktu tersisa untuk permainan.



Saya berkenalan dengan seri ini di awal tahun 2000-an dari game Heroes of Might dan Magic 3 saat masih sekolah. Kemudian dimulailah tahun-tahun murid saya, ketidakhadiran bagi pasangan untuk bermain pahlawan dengan teman di komputer yang sama, di mana kepindahan pemain lain berlangsung selamanya, dan kami tidak pernah menyelesaikan permainan.



Sejak 2005 saya mulai mengembangkan game flash, tahun-tahun berlalu. Dan kemudian datang tahun 2013, saya memutuskan untuk memutar ulang HoMM 2. Saya begitu terbawa, padahal saya pernah memainkan game tersebut sebelumnya, kali ini muncul pemikiran, mengapa tidak membuat game saya sendiri dengan pertempuran berbasis giliran ?!



Artikel ini akan fokus pada game pertama, Beasts Battle. Saya akan memberi tahu Anda secara berurutan bagaimana tampilannya di berbagai platform: Web, GooglePlay, AppStore, Steam:



gambar



Pengembangan versi flash



Saya memulai pengembangan pada 14/04/2013, menambahkan bidang heksagonal seperti di Heroes 2 dan menambahkan 2 jenis unit - prajurit dan pemanah. Pasukan tampak seperti segi enam dengan jumlah pasukan dan tipenya. Mereka bergerak melintasi lapangan dan bertarung.



Saya mengerjakan game secara eksklusif selama waktu luang saya sepanjang tahun. Di saat yang sama, dia melempar game tersebut 2 kali dalam waktu yang lama. Kira-kira dalam hal intensitas pekerjaan, itu seperti ini:



1 minggu - mengembangkan mekanisme pertempuran dan kemudian ditinggalkan selama beberapa bulan

1 minggu - mengembangkan pembelian pasukan, jendela kemenangan, dll. dan sekali lagi menyerah

2,5 bulan kerja intensif selama beberapa bulan tanpa gangguan dan permainan siap.



Idenya sederhana, buat saja pertempuran seperti pahlawan dan hanya itu. Tidak ada peta dan kunci tangkap, dll. Hanya arena dengan mantra dan unit yang berbeda. Saya ingin melakukan semuanya seminimal mungkin dan kemudian, jika permainan terus berjalan, maka kembangkan idenya dan tingkatkan permainan di bagian selanjutnya. Dan kemudian permainan bisa dilakukan tanpa batas waktu dan tidak pernah selesai, seperti yang disukai banyak pemula.



gambar



Seni



Ketika saya membuat mekanisme pertempuran, saya memutuskan untuk menunjukkan artis dan teman saya NeexGames, yang dengannya dia banyak bekerja di game lain, dia memiliki hitsnya sendiri (Surga vs Neraka).



gambar



Ketika dia menunjukkan karyanya, dia membagikan sprite unit dari game tersebut, sehingga saya bisa mengencangkan animasi ke dalam pertempuran dan game menjadi lebih halus dan lebih menarik (bukan hex statis). Beruntung bagi saya, dia setuju untuk bekerja sama, dengan syarat saya benar-benar menulis mesin game dengan semua layar dan jendela, sehingga yang tersisa hanyalah menggambar seni dan memasukkannya ke dalam game.



gambar



Berkat dia, permainan telah banyak berubah, menjadi cerah dan menarik. Dia membawa banyak konsep, diputuskan untuk meninggalkan ras stereotip dan menghasilkan sesuatu yang orisinal, jadi temanya adalah "binatang". Namun pada akhirnya, iblis masih muncul.



Saya sangat senang bahwa dia benar-benar menggambar ulang "toko" dalam game, tidak seperti yang saya rencanakan. Saya harus menulis ulang mekanisme seluruh toko dari awal, tetapi itu hanya untuk yang terbaik.



gambar



Menguji



Saya mengirim game untuk dirobohkan oleh komunitas game flash (kemudian aktif dan flash hidup!). Banyak komentar dan nasehat. Dan saya telah meningkatkan permainan selama sekitar satu bulan. Dan inilah yang ditambahkan ke dalam game, yang tidak direncanakan sama sekali. tidak ingin perkembangan berlarut-larut lebih jauh:



  • lokalisasi ke dalam bahasa Inggris
  • tingkat kesulitan
  • plot dalam game (di sini saya baru saja bosan ketika saya menunggu seni, saya memutuskan untuk menyibukkan diri dan melihat ke dalam game Kingdom Rush)
  • 2 kampanye, bukan satu (artis juga tidak ada hubungannya, dan dia memutuskan untuk menggambar satu pahlawan untuk balapan dan layar pemilihan)
  • prestasi
  • tutorial (yah, tentu saja, tidak ada tempat tanpa itu, terima kasih telah mengingatkan saya).


Umpan balik sangat membantu, dan permainan menjadi jauh lebih baik di ambang pintu masuk.



gambar



Keseimbangan



Saya menghabiskan sekitar 4-5 bulan untuk saldo. Dan tetap saja permainan tersebut ternyata tidak seimbang, jika dibaca komentarnya. Awalnya, gim ini sulit (bagaimanapun juga, ini adalah Pahlawan - hardcore), tetapi kemudian itu membuat segalanya lebih mudah dan lebih mudah, karena sakit. Tapi bagaimanapun juga, beberapa makhluk ternyata murah dan kuat, dan beberapa mahal dan tidak perlu. Sulit untuk diseimbangkan. Saya memainkan game itu ratusan kali.



Biaya



Sumber daya paling berharga yang terbuang adalah waktu kita. Kami setuju dengan artis untuk harga tetap setelah game dijual. Musiknya sepenuhnya ditulis oleh seorang calon komposer secara gratis, karena dia membutuhkannya untuk portofolionya. Dan saya menulis dengan baik, secara umum kami beruntung. Saya juga memesan gambar untuk akhir permainan seharga 500 rubel dan lokalisasi ke dalam bahasa Inggris seharga 200 rubel. Ini adalah pengeluaran pertama saya untuk freelancer. Oh, betapa sulitnya berpisah dengan uang) Saat itu, saya berpenghasilan 12.000 rubel sebulan di pekerjaan utama saya.



Obral versi flash



Dulu biasa menjual game flash melalui platform FGL, disana game tersebut dievaluasi oleh moderator kemudian disponsori oleh sponsor, ada proses tawar menawar di antara mereka untuk game tersebut, jika game itu tentu menyenangkan. Kebetulan secara umum tidak ada yang memperhatikan permainan.



Saya memposting game di situs ini untuk dijual. Dan inilah momen yang menyenangkan. Apakah akan ada penawaran?) Untungnya, hari pertama ada taruhan $ 200 dan hari berikutnya $ 500 dari sponsor lain. Dan itu saja ... 2 bulan diam. Saya mengirim surat ke sponsor, menulis ke admin, bersumpah seperti ini, permainan bagus, dengan peringkat bagus, tidak ada tampilan sama sekali! Saya berusaha keras untuk menonton pertandingan. Tidak ada yang menjawab dan tidak ada yang mau membeli kecuali sponsor yang bertaruh $ 500. Yang bisa saya lakukan hanyalah melakukannya. Sponsornya adalah studio Armor Games. Juga di situs ini ada kesempatan untuk melakukan panggilan terakhir (Last Call), untuk memberi tahu semua yang tertarik bahwa saya siap untuk menjual game. Saya menulis, dapatkah Anda menerimanya seharga $ 800, jika panggilan terakhir tidak membantu saya dan kami bubar? Dia bilang oke tidak masalah. Saya sangat senang dia setuju, karena bisa membayar artis.Akibatnya, panggilan terakhir dan sponsor ke-3 bertaruh $ 1000 untuk eksklusif. Di mana Armor Games segera menyela $ 1.200, saya menunggu beberapa hari dan menerima tawaran itu.



gambar



Rilis web



Di situs web sponsor, permainan menerima peringkat 50 poin saat peluncuran, saya sangat kesal, jujur ​​saja) Tetapi secara bertahap mencapai 64 (sudah normal), 694k tampilan di situs web sponsor per bulan dan 600 favorit (mungkin sedikit, tapi saya sangat senang). Secara umum, saya senang dengan bagaimana permainan berjalan dan sponsor juga) Dia memenuhi harapannya. Lagipula, permainan itu keluar cukup sederhana, terlepas dari semua upaya dan kerja keras kami. Dan saya akui bahwa proyek itu terlalu berat bagi saya, saya hampir tidak bisa mengatasinya.



Setelah itu, saya juga menjual game saya dengan lisensi tertentu kepada beberapa sponsor dengan jumlah yang kecil.



Ringkasan versi Flash game



Game dari awal hingga rilis dikembangkan bersama dalam satu tahun. Gim ini menghasilkan $ 1.710.



Pengembangan versi seluler



Pada musim panas 2014, saya menerima banyak komentar dari versi web dari para pemain tentang apa yang harus ditingkatkan. Saya sangat bersemangat dengan proyek ini, saya terinspirasi dan memutuskan untuk mentransfer game ke ponsel! Untuk melakukan ini, saya memutuskan untuk menggunakan mesin Corona SDK (sekarang menjadi Solar SDK). Saya menguasai mesin dengan baik dan menghabiskan 4 bulan kerja terus menerus untuk memindahkan game ke mesin lain dan menulis ulang semuanya di bawah bahasa pemrograman baru. Mesinnya, seperti Unity, Unreal, dan lainnya, bersifat multiplatform, jadi saya berharap untuk pergi ke GooglePlay dan AppStore.



gambar



Apa yang baru



Sepenuhnya menyeimbangkan kembali pembelian pasukan. Dalam versi flash, pasukan di toko itu terbatas, jadi pada titik tertentu mungkin saja kehilangan satu atau jenis unit lain tanpa kemungkinan pulih. Di versi seluler, saya telah menambahkan parameter baru, "Kepemimpinan". Jumlah unit di toko menjadi tidak terbatas, tetapi kemampuan untuk membelinya bergantung pada jumlah poin "kepemimpinan" (dan juga jumlah emas, tentunya). Saya juga menambahkan kampanye ketiga untuk Bos, saya pikir itu adalah ide yang menarik dan murni untuk bersenang-senang, tetapi kampanye ini dibuka setelah menyelesaikan kampanye utama lainnya. Saya juga menambahkan mode HotSit, ketika Anda dapat memilih balapan apa saja dan bertarung dengan teman di perangkat yang sama.



Juga menambahkan misi hardcore ke setiap kampanye, bahkan ditandai sebagai tengkorak). Dan semua karya seni diperbarui menjadi 720p, tapi itu 640p.



Karena ini adalah game seluler, kemudian setelah rilis ada pembaruan. Ditambahkan:



  • arena baru
  • unit baru untuk setiap balapan
  • prestasi baru
  • artefak untuk pahlawan


gambar



Rilis versi seluler



Di suatu tempat di tahun 2015. Saya merilis game ini sepenuhnya gratis, tanpa iklan dan donasi. Saya benar-benar ingin merilis game yang bersih ketika masih seperti itu) semua orang ingin menghasilkan uang. Ya, saya juga) Tapi mengapa gratis dan tanpa yang lainnya? Saya punya rencana licik - saya tahu apa yang akan saya lakukan di bagian selanjutnya. Saya berharap karena game ini gratis dan tanpa semua itu, maka itu akan diunduh, dimainkan, dan dinikmati. Saya akan memiliki lalu lintas, penggemar, komunitas yang akan beralih ke permainan lain di masa depan.



TAPI! Saya naif karena tanpa pemasaran, tidak ada yang tahu tentang permainan dan semua orang tidak peduli. Terkadang mereka masih menemukannya dan memberikan ulasan positif. Mereka menulis untuk mengembangkan game, menambah konten, dan sebagainya. Itu menyenangkan dan tidak terduga karena bagi saya permainan ini cukup sederhana dibandingkan dengan apa yang keluar selanjutnya.



gambar



Pengembangan versi Steam



2016 akan datang, dan saya memutuskan untuk merilis game di Steam, lalu masih ada Greenlight dan saya harus berkeringat untuk melewatinya, mencari opsi, siapa yang akan menyukai game tersebut, dan sebagainya. Ketika permainan disetujui, saya membuat halaman di Steam. Setelah itu, saya mulai mengacaukan API sehingga papan peringkat, pencapaian, dan sebagainya berfungsi. Ada kartu di dalam permainan !!! Sekarang untuk game baru untuk memilikinya, game tersebut harus meroket dalam penjualan.



Apa yang baru



  • Multiplayer
  • Grafik 1080p
  • Peta global digambar ulang


Ya, saya menambahkan multipemain lintas platform, seorang teman membantu saya dengan ini. Anda dapat bermain dengan Steam dengan siapa pun yang menggunakan telepon.



gambar



Rilis versi Steam



Saya punya ide untuk merilis game ini secara gratis juga. di ponsel itu gratis, tapi mereka menghalangi saya. Mereka mengatakan bahwa kartu tidak diberikan untuk permainan gratis. Dan kemudian saya menetapkan harga game itu $ 1. Setelah menambahkan multipemain ke gim (ya, itu adalah pembaruan), saya menaikkan harga gim menjadi $ 2 - ini sekitar 4-6 bulan setelah rilis.



Game ini dirilis pada 15 Juni 2016. Dalam 4 tahun sejak itu, game tersebut telah terjual 3.341 eksemplar ($ 2.642). Dari jumlah tersebut, 2.474 eksemplar terjual di tahun pertama ($ 1.597), dan di bulan pertama,



826 eksemplar ($ 698). Ini adalah total pendapatan di Steam, saya tidak memotong komisi, pengembalian uang, pajak. Artinya, angka-angka ini dapat dibagi 2. Ini adalah corong.



Hasil keseluruhan



Kali ini saya dalam kegelapan, jika Anda tidak memperhitungkan waktu yang dihabiskan.

Pengembangan semua versi game 04/14/2013 - 06/15/2016 (3 tahun)

Dirilis di Web, GooglePlay, Appstore,

Pendapatan Steam $ 3031 untuk seumur hidup game dalam rilis (2014-2020)



Game ini membantu merasakan pasar dan mencari tahu bagaimana semuanya bekerja dari mulai selesai. Dia memberikan pengalaman yang luar biasa. Kemudian pengembangan game Necromancer Returns dimulai ...



Bagian 2



Bagi yang lebih suka nonton daripada membaca, saya sudah menyiapkan video artikel ini.





Di bagian terakhir, saya memberi tahu bagaimana saya sampai pada pengembangan game Beasts Battle berbasis giliran heksagonal, berapa banyak waktu yang dihabiskan dan berapa banyak uang yang dihasilkan.



gambar



2015 tahun. Bekerja di kantor dan secara paralel untuk diri saya sendiri, saya mengembangkan game dengan artis. Dan kebetulan dengan menjual game tersebut, saya mendapatkan gaji 2 tahun di kantor. Artis dan saya memutuskan untuk pindah ke Kaliningrad dan mulai mengembangkan game Flash dan HTML5 kustom. Semuanya berjalan dengan baik, setiap 2-3 bulan kami mengembangkan game dan menghasilkan banyak uang. Saya menabung untuk sebuah apartemen, saya ingin membelinya dengan uang tunai tanpa hipotek. Namun kemudian Flash mati, dan harga game HTML5 turun 5-10 kali lipat. Toko penghasilan permanen ditutup, dan saya dihadapkan pada pilihan: pergi mencari pekerjaan atau mengambil risiko dan, hidup dari uang yang disisihkan untuk apartemen, mulai membuat permainan sendiri, yang akan melunasi investasi saya, dan menjadi jutawan.



Saya memutuskan untuk mengambil kesempatan dan mengambil jalan kedua ...



gambar



Dikembangkan oleh Necromancer Returns



Saat itu, game Braveland sudah keluar, yang saya suka. Saya menyadari bahwa saya dapat menarik permainan pada level ini dan bahkan menambahkan fitur saya sendiri yang akan meningkatkan ide.



Saya menemukan garis waktu dan anggaran - bagaimana, saya masih tidak tahu, tidak ada analisis, hanya satu jari ke langit) Saya memutuskan bahwa saya akan membuat game dalam 3 bulan dan saya akan membutuhkan 120.000 rubel. untuk freelance dan 50.000 rubel. untuk pemasaran. Haha, betapa naifnya aku! Perkiraan saya hanya didasarkan pada pengalaman saya sendiri dan dengan perkiraan penyesuaian untuk skala permainan baru: saat mengerjakan permainan terakhir, Beasts Battle, saya menghabiskan sekitar 10.000 rubel untuk freelance.



gambar



Apa yang baru



Saya memutuskan untuk membuat peta di mana karakter utama bergerak, seperti di Braveland, dan ini adalah inovasi utama dibandingkan dengan Beasts Battle.



gambar



Dungeons juga muncul di dalam game. Setiap unit dapat ditingkatkan seperti di Heroes of Might and Magic. Banyak artefak, dialog, mantra dan sebagainya muncul, segala sesuatu yang biasa untuk permainan semacam itu. Dan pada saat itu, saya memainkan Witcher pertama, dan ada banyak pencarian sampingan yang berbeda. Ini menginspirasi saya, jadi di tengah mengembangkan game, saya memutuskan untuk memperkenalkan misi. Seseorang bahkan membuatnya non-linear, dengan sebuah pilihan.



gambar



Secara umum, game ini telah berkembang secara signifikan dibandingkan dengan Beasts Battle. Saya melihat tiga game: HoMM 3, HoMM 5, dan Braveland.



Perintah



Di Beasts Battle, kami membuat game bersama. Tapi sebelum kami mulai mengembangkan game baru, kami berpisah. Saya punya rencana untuk mempekerjakan dua seniman: yang pertama akan bertanggung jawab atas unit dan animasi, dan yang lain akan melukis yang lainnya (arena, lokasi, antarmuka, komik, ikon, dll.). Awalnya, saya menyewa artis dan semuanya berjalan dengan baik. Ini bekerja sangat baik dengan orang yang menggambar unit, kami sebelumnya membuat beberapa game Flash bersama. Tapi kemudian saya belajar semua kesulitan bekerja dengan freelancer dan umumnya mengetahui bahwa seniman mungkin tidak bisa menggambar semuanya. Freelancer dapat menghilang, mereka dapat menerima pesanan lain, memberi skor pada Anda, terlepas dari kesepakatan tentang uang dan persyaratan. Karena hal-hal seperti itu, semuanya tertunda.



Hasilnya, tim utama saya terdiri dari beberapa orang, dan selain mereka, teman, kerabat, dan kenalan juga membantu saya dalam berbagai tugas pada waktu yang berbeda.



Tim inti: 6 seniman, 2 penulis naskah, 1 komposer, 1 cm dan saya. Segala sesuatu yang lain ada pada saya: pemrograman, organisasi proses, pemasaran, pendanaan, konferensi, dan sebagainya.



Saya juga menggunakan layanan berbagai studio / outsourcing, di mana saya memesan halaman arahan untuk situs, trailer, lokalisasi permainan dalam bahasa Inggris dan PR di Barat. Dari semua ini, saya hanya puas dengan satu poin, dan dalam kasus lain saya pikir saya kehilangan uang. Jadi kalau orderan di pinggir, bukan berarti pekerjaan Anda akan berjalan sesuai harapan. Pengalaman lain bagi saya.



gambar



Garis waktu / anggaran



Bagaimana dengan membuat game sesuai rencana? Saya akan mengatakan ini: orang nifiga tidak tahu bagaimana merencanakan apa pun, terutama tenggat waktu dan anggaran, jika ini adalah proses jangka panjang, dan tidak pergi makan atau tidur. Ternyata saya hidup dari uang yang saya tabung dan saya tidak memiliki penghasilan, tidak ada yang mendukung saya, saya tinggal di kota asing, menyewa apartemen. Selain fakta bahwa saya makan sendiri, saya juga membayar semua pekerjaan kepada freelancer, tidak ada orang yang bekerja dengan persentase. Saya bekerja setiap hari tanpa hari libur selama 8 bulan. Dan sekarang saya memiliki sisa $ 1000, saya mengerti bahwa semuanya ... permainan sudah selesai 80% dan saya tidak punya cukup uang untuk menyelesaikannya. Saya mengambil langkah berisiko yang selama ini saya hindari. Carilah penerbit (sponsor) yang akan membantu mendanai proyek dan merilisnya. Saya benar-benar tidak menginginkan ini, karena menginvestasikan begitu banyak uang dan tenagadan kemudian beberapa "sponsor" hanya akan membuat permainan di bawah mereknya sendiri dan akan mengambil 50% dari pendapatan. Begitulah ide saya tentang penerbit game) Tapi saya memutuskan dan membeli tiket untuk DevGamm 2016 Minsk November, membayar pesawat dan memesan hotel.



gambar



DevGamm 2016 Minsk



Banyak pengembang tidak mengerti mengapa konferensi ini diperlukan. Ini buang-buang uang dan bla bla bla, secara umum kita semua nakal berpikiran sempit (maaf). Saya ingin mengatakan bahwa ini adalah acara yang sangat berharga dan bernilai uang. Sayang sekali sekarang semuanya telah online karena pandemi. Saya berpartisipasi dalam ShowCase dan menunjukkan permainan saya. Mereka memberi saya umpan balik, saya membuat kontak yang berguna, yang sangat berguna! Begitu banyak wawasan dari pengembang berpengalaman, pemikiran keren seperti itu memberitahu Anda, berbagi pengalaman mereka, dan Anda menyerap semua pengetahuan ini dan memahami betapa bodoh dan terbatasnya Anda, Anda hidup dalam kekosongan Anda.



Di sana saya berkenalan dengan pelokalan game, dan mereka memberi saya $ 500 sehingga saya dapat memesan lokalisasi dari perusahaan mereka. Seorang pria yang sangat keren bekerja dengan saya dari tim mereka, kami masih berkomunikasi, dan sebagai hasilnya, dia menjadi penulis skenario kedua dari game Necromancer Returns dan terlibat di game ketiga.



Saya mengadakan pertemuan dengan 10-20 sponsor, 1-2 di antaranya tertarik. Mereka bertanya tentang pasar, target audiens, apa yang saya inginkan. Dan kemudian saya menyadari bahwa tujuan kami untuk menghasilkan uang sangat berbeda. Jika saya ingin mendapatkan kembali anggaran, atau setidaknya membuat x2, membeli apartemen di Kaliningrad, maka untuk sponsor biasanya sepeser pun dan tidak masuk akal. Akibatnya, sebenarnya tidak ada yang tertarik dengan permainan saya dalam hal bisnis. Dan saya kembali dengan hampir tidak ada apa-apa.



gambar



Tidak ada uang, tapi kamu ...



Ini adalah akhir tahun, tidak banyak uang yang tersisa, saya mulai mencari pekerjaan dengan keyakinan bahwa saya akan menemukannya, karena saya adalah pengembang game (programmer) yang hebat. Tetapi kemudian saya mengalami kesulitan yang tidak terduga:



  • akhir tahun, semua orang bersiap untuk Tahun Baru dan pencarian karyawan baru tidak relevan (bukan musim pencarian)
  • mengembangkan game di flash (as3) dan html5 (js), saya tertinggal di belakang pasar dan relevansi saya sebagai spesialis rendah. Dalam tren Unity (C #) dan UE4 (C ++)


Dia mulai menunggu liburan NG berakhir. Saya mulai pergi ke wawancara, tetapi semuanya tidak beres: entah saya tidak cocok, maka saya tidak tertarik. Saya hampir mendapat pekerjaan di pekerjaan jarak jauh dengan gaji 2 kali lebih tinggi dari yang saya butuhkan. Dan juga hampir pindah ke Minsk, di mana gajinya bahkan lebih tinggi. Saya menyukai Minsk dan saya siap, tetapi tidak berhasil.



Akibatnya, pada 31 Januari, saya bekerja sebagai pengembang game untuk blockchain, tetapi itu adalah cerita lain ...



gambar



Penyelesaian pembangunan



Sekarang saya memiliki pekerjaan dengan gaji yang kurang dari yang saya inginkan, tetapi setidaknya saya dapat membayar sewa dan makan. Saya juga mendapat pesanan untuk mem-porting game orang lain dari flash ke html5. Saya juga harus memainkan permainan saya. Akibatnya, selama 3 bulan saya mencurahkan waktu untuk 3 proyek berbeda: pekerjaan utama saya, pesanan, dan permainan saya. Kemudian saya kelelahan dan menolak perintah. Setiap hari saya datang setelah bekerja dan menghabiskan malam mengerjakan proyek saya. Dan dengan demikian pengembangan game saya berlarut-larut selama satu tahun lagi.



gambar



Pemasaran



Pengembangan game telah berakhir, sedang diuji secara aktif, dan saya menyadari bahwa saya perlu mempromosikannya. Saya mempekerjakan seorang smmmler yang membuat posting di VK, mungkin di tempat lain. Itu menguras uang, saya tidak merasakan manfaat apapun darinya. Saya sendiri mengirim surat kepada blogger tentang game tersebut, menulis kepada publik yang berbeda, memesan posting, menulis artikel, dan sebagainya. Segala sesuatu di segmen Rusia. Saya memesan hal yang sama tentang outsourcing, tetapi untuk membuatnya ke barat - uang terkuras. Ini hanya bencana, sangat menyesal. Saya melakukan segalanya dengan kekuatan saya. Sayangnya, saya pribadi tidak dapat pergi ke Barat, saya tidak memiliki cukup sumber daya / waktu / pengetahuan untuk melakukan ini secara agresif.



gambar



Melepaskan



02/01/2018. Saya memilih tanggal ini karena setelah liburan Tahun Baru, dunia mulai hidup kembali, dan semua pemain kembali ke komputer mereka. Saya telah memeriksa bahwa tidak ada game indie serupa dalam genre ini yang dirilis pada tanggal ini, dan juga tidak ada judul terkenal. Tapi saya memilih waktu yang salah untuk rilis: Barat masih tertidur - ini menjadi pelajaran lain bagi saya.



Jadi, saya mengikuti metrik, penjualan. Game saya mendapat beberapa halaman sebagai produk baru yang panas, yang bagus, tetapi tidak ditampilkan di halaman utama Steam. Dan kemudian saya melihat bahwa pada hari yang sama sebuah game dirilis dalam genre yang sama dan sepenuhnya gratis !!! Gratis untuk dimainkan, menarik, 3D, dan sebagainya. Itu adalah popos !!! Game ini naik ke atas, dan tidak ada yang membutuhkan milik saya lagi, tk. pada jadwal itu lebih rendah.



gambar



Mereka yang menambahkan game ke daftar keinginan tidak membelinya pada hari rilis, dan saya menghitung setidaknya 10% dari jumlah mereka. Secara umum, permainan yang dibawa masuk beberapa kali lebih sedikit dari yang saya harapkan, bahkan tidak menutup anggaran saya. Dan saya, kecewa, mengalami depresi selama setahun dan tidak mengembangkan permainan pribadi ...



gambar



Hasil



Pada saat rilis, saya menginvestasikan $ 15.500 ke dalam game. Dan selama satu tahun, saya memperbaruinya menjadi $ 1.500.



Pada siang hari, game tersebut dijual dalam 144 eksemplar ($ 879)

Untuk bulan game tersebut dijual dalam 679 eksemplar ($ 4.538)

Untuk tahun game tersebut dijual dalam 1.908 eksemplar ($ 13.237)



Dari jumlah tersebut, Steam mengambil 30% untuk dirinya sendiri, kemudian lebih banyak pengembalian uang, pajak dan Anda dapat dengan aman membagi jumlahnya menjadi dua.



$ 13.237 / 2 - $ 17.000 = - $ 10.380



Game ini memberi saya pengalaman hebat lainnya. Dia menjelaskan bahwa saya bisa membentuk tim, memimpin proses, dan menyelesaikan semuanya. Tapi saya masih harus belajar bagaimana menghasilkan uang.



Di bagian ketiga saya akan berbicara tentang bagaimana saya mencoba menerapkan pengalaman ini dalam pengembangan proyek baru saya - Magicians Legacy.



Dan jika Anda tertarik untuk mengikuti kehidupan developer indie lebih dekat, saya mengundang Anda ke grup VK . Pada saat yang sama, Anda dapat membaca berita terbaru tentang perkembangan game kami di sana.



Bergabunglah dengan kami, ayo mengobrol!



Magicians Legacy on Steam



All Articles