Loot boxing, ditambah dengan perlindungan anak dan perlindungan konsumen, adalah tren kuat di tahun 2020 yang akan berlanjut ke tahun berikutnya. Sebagian besar berita di industri game terkait dengan laporan-pernyataan regulator (atau organisasi terkait), dan class action. Contoh gugatan profil tinggi adalah gugatan Kevin Ramirez, yang mewakili, antara lain, seratus pemain tidak puas serupa yang meminta ganti rugi sebesar $ 5 juta dari Electronic Arts untuk kotak jarahan yang digunakan di Ultimate Team. Tuduhan tersebut bermuara pada fakta bahwa Ramirez sendiri telah menghabiskan lebih dari $ 600 untuk merchandise Ultimate Team sejak 2011 (1).
Kepentingannya diwakili oleh firma hukum yang sebelumnya menyertai gugatan serupa terhadap Apple.
Di Prancis, pada musim semi, sebuah tuntutan hukum dimulai terhadap Electronic Arts sehubungan dengan fakta bahwa klien menghabiskan 600 euro dalam 5 bulan, tetapi tidak ada yang berharga yang jatuh padanya, dan ini, menurut pengacara, menunjukkan bahwa mode permainan membuat pemain membayar untuk menang. tanpa jaminan hadiah yang sama. Para pengembang mode permainan semacam itu, kata mereka, secara khusus menciptakan ilusi kemungkinan mendapatkan nilai dan sistem monetisasi yang membuat ketagihan untuk pemain. Mengikuti contoh penggugat pertama, 15 pemain lainnya mengajukan klaim di Prancis (2).
Di Eropa, mereka kembali berbicara tentang perlunya meninjau regulasi game di ranah konsumen. Di satu sisi, berbagai komisi sampai pada kesimpulan tentang kecukupan undang-undang yang ada, dan di sisi lain, mereka menyuarakan proposal untuk konsolidasi regulasi mengenai perlunya mandatory disclosure informasi tentang prinsip-prinsip pengoperasian loot box, yang kemungkinan akan tercermin dalam undang-undang tahun depan (3).
PEGI dan ESRB telah menyatakan posisi industri yang sama yang ditujukan untuk pengaturan mandiri. Di musim semi, jenis pemberitahuan baru (lencana) diperkenalkan yang menunjukkan item dalam game berbayar dengan konten acak (Termasuk item acak berbayar).
ESRB menyediakan lencana pembelian dalam game (termasuk item acak) untuk semua game yang mencakup pembelian dengan item acak apa pun, termasuk peti rampasan, game gacha, dek item atau kartu, roulette hadiah, peti harta karun, dan lainnya. lainnya (4).
Komite Eropa untuk Pasar Internal dan Perlindungan Konsumen (IMCO, Pasar Internasional, dan Perlindungan Konsumen) juga akan menginformasikan tentang kebutuhan untuk menginformasikan tentang keberadaan kotak jarahan dalam game sebelum mengunduh / membelinya dan kemungkinan memperoleh item tertentu dari kotak jarahan pada saat akses (5).
Berikut ini adalah kutipan dari laporan / studi utama yang diterbitkan selama musim semi / musim panas. Prasyarat untuk peningkatan aktivitas di area ini pada tahun 2020 dapat dikaitkan dengan
- publikasi pada bulan Januari di Inggris tentang Kode Desain Sesuai Usia (Kode Desain Sesuai Usia), yang dikembangkan oleh ICO, dan mulai berlaku pada tahun 2021 (6).
- publikasi di Australia pada bulan Februari dari laporan pemerintah Melindungi Zaman Tak Bersalah (7).
- Memorandum penjelasan untuk Kode Desain Sesuai Usia 2020 yang diterbitkan pada bulan Juni (8).
Pada bulan Juni, Inggris menerbitkan tanggapan pemerintah untuk setahun yang lalu Tanggapan Pemerintah terhadap Laporan Komite Pilihan Digital, Budaya, Media dan Olahraga tentang Teknologi Imersif dan Adiktif ( sembilan).
Pemerintah dalam tanggapannya menganalisis semua proposal dan hipotesis, tanpa memperkenalkan sesuatu yang baru pada intinya, tanpa mengungkapkan posisi radikal apa pun. Di seluruh teks, ada harapan untuk regulasi melalui mekanisme yang perlu ditingkatkan oleh penerbit dan platform, seperti kontrol orang tua. Ini adalah pengulangan dari Lima Prinsip untuk Menjaga Pemain TIGA yang diterbitkan sebelumnya, yang menguraikan prinsip-prinsip penghormatan terhadap data pribadi dan "manajemen waktu dan limbah." Pada saat itu, ada perasaan bahwa gelombang minat baru pada topik tersebut tidak diharapkan (10).
Pada awal Juli di Inggris, lembaga lain (Komite Ad Hoc House of Lords tentang Dampak Sosial dan Ekonomi dari Industri Perjudian) menyerukan kepada pemerintah untuk mengambil langkah-langkah untuk membawa kotak jarahan ke dalam lingkup undang-undang dan peraturan perjudian (Bab 6 tentang Anak-anak dan Remaja berisi judul 'Kotak jarahan dan perjudian "). Pada bab ini banyak dikhususkan untuk sejarah perkembangan isu di Belgia dan Belanda, penulis mengeluhkan bahwa penelitian sebelumnya tidak menemukan dalil (kasus persuasif) yang menghubungkan loot box dengan perjudian. Argumen dampak negatif tersebut didasarkan pada penelitian Profesor Sendle (profesor ilmu komputer di Universitas York), yang melihat adanya kaitan antara pengeluaran untuk kotak jarahan dan kecanduan judi, hubungannya lebih kuat pada remaja.daripada orang dewasa memiliki hubungan antara pengeluaran kotak jarahan dan masalahnya. Sendle percaya bahwa swa-regulasi industri adalah solusi yang optimal (11).
Ketersediaan riwayat pembelian dan batas pengeluaran dikutip sebagai proposal untuk regulasi. Dengan cara pertama dan kedua, perusahaan dapat menganggap diri mereka sebagai pengasuh anak (12).
"Pertanyaan kekanak-kanakan" masih bukan yang utama dalam topik kotak jarahan. Tuduhan utamanya adalah perbandingan dengan perjudian. Tidak peduli yurisdiksi apa yang kita bicarakan, perjudian di mana-mana ditentukan melalui serangkaian elemen: peluang, pembayaran, hadiah (atau kerugian). Jaringan tersebut secara berkala menampilkan cerita orang-orang (baik dewasa maupun remaja) bahwa mereka mengatakan mereka tidak memperhatikan bagaimana mereka menghabiskan lebih dari $ 10 ribu setahun, yang menurut mereka mempengaruhi keuangan dan kehidupan keluarga. Cerita semacam itu, antara lain, menyoroti topik kotak jarahan.
"Tidak bernilai" dan kurangnya nilai - ini adalah perkiraan yang sangat kontroversial dari barang yang dijatuhkan. Para pemain tidak senang dengan kotak-kotak itu, karena mereka mengharapkan sesuatu yang berharga, tetapi mendapatkan satu set omong kosong, dan dalam hal ini mereka dipaksa untuk membeli lebih banyak, seolah-olah untuk mendapatkan item game berharga yang mereka butuhkan di posisi mereka. Jika sesuatu yang tidak memiliki peringkat (item tidak ada di toko) masuk ke kotak jarahan, menjadi lebih sulit bagi pemain untuk menyalahkan pengembang atas beberapa jenis ketidakadilan. Adapun ekspektasi - jika pemain, pada prinsipnya, melihat seluruh rangkaian item di dalam kotak, serta persentase penurunan - maka secara umum tuduhan "pembelian buta" kehilangan komposisinya. Menunjukkan kemungkinan drop out, keuntungan biaya pembeli untuk membeli kotak secara keseluruhan, "visibilitas" atau "transmisi konten dengan sinar Rengen" adalah praktik terbaik.
Sekali lagi, pengembang mencampur kotak jarahan dengan item kosmetik, atau menggabungkan item "berpengaruh" dengan item kosmetik.
Membeli kotak jarahan seperti melempar koin ke mesin slot. Menyebabkan kecanduan: seseorang yang sedang bergairah menghabiskan banyak uang, dan kemudian, setelah sadar, pergi untuk meminta "mengembalikan semuanya seperti semula." Tampaknya, dan apa masalahnya? Dan di dalamnya ada dua komponen: uang riil dan hubungan langsung "objek uang"; dan kedua, sulit untuk berhenti dan pemain mulai membeli lebih lanjut, berharap untuk meningkatkan peluang mendapatkan apa yang dia inginkan, dan dengan terburu-buru dia tidak akan memperhatikan bagaimana dia akan menghabiskan banyak uang. Bagaimana mengatasi masalah ini: a) mematahkan ligamen, atau lebih tepatnya membuatnya lebih lama, ketika akuisisi kotak jarahan dilakukan, misalnya, dengan mata uang dalam game (yang, omong-omong, sekarang dianggap sebagai tindakan yang tidak cukup jauh). Hal ini diperlukan untuk membuat semacam hibrida dari investasi nyata dari kekuatan dan pengeluaran pemain - pengembang mengikuti jalur ini (saat berpartisipasi dalam beberapa aktivitas, menemukan item ini atau itu di dalam game, misalnya, peti,tapi kuncinya harus dibeli).
Apa tujuan pengembang - untuk menghangatkan minat pemain, yaitu, tujuannya bukan agar dia membeli kotak jarahan tanpa berpikir, kecewa dan pergi, tetapi untuk dikagumi dan dikejutkan oleh "sentuhan baru".
Beberapa pengembang bahkan lebih maju dari pasar dan memberikan transparansi secara kreatif: setahun yang lalu, Rocket League mengumumkan cetak biru alih-alih kotak (tujuannya adalah untuk memungkinkan pemain memahami bagian mana dan berapa harga mobil yang akan dibeli), tetapi para pemain tidak menghargai langkah tersebut, mengingat sistem monetisasi baru bahkan lebih buruk.
Topik “anak-anak dan permainan” serta “anak-anak dan bentukan kecanduan judi” merupakan kelanjutan dari tren masa lalu. Jika menengok ke belakang pada tahun 2019, ketika Komite House of Commons Parlemen Inggris untuk Teknologi Digital, Budaya, Media dan Olahraga menyelesaikan investigasi pada 12 September 2019 dengan sebuah laporan, maka harus diakui bahwa temuan laporan tersebut memiliki konsekuensi hari ini (dan pasti akan menjadi “tugas untuk diselesaikan. “Dalam beberapa tahun mendatang), karena banyak yang mengatur tentang“ remaja kecanduan judi ”.
Regulator bahaya online harus memberi perhatian khusus pada upaya industri sendiri untuk mengontrol konsekuensinya;
Perusahaan game harus mengambil tindakan untuk menetapkan usia pemain itu sendiri (tanpa mengalihkan tanggung jawab ke distributor platform);
Disarankan untuk tidak menjual loot box kepada anak, agar anak bisa mendapatkan semua yang dibutuhkan dengan bermain prestasi.
Namun, ini belum semuanya, karena musim panas itu "panas": sementara beberapa dokumen mengindikasikan bahwa industri dapat menyelesaikan masalah, yang lain menyerukan untuk memperluas undang-undang tentang perjudian ke operasi dengan kotak jarahan. Proposal radikal ini datang dari Komisaris Anak Inggris, yang membuat rekomendasi untuk membatasi peran uang dalam video game yang ditujukan untuk anak-anak; misalnya, dengan memperkenalkan batas pengeluaran harian maksimum dan memperkenalkan fungsi untuk melacak riwayat pengeluaran historis Anda. Rekomendasinya juga tercermin dalam dokumen yang disebut Kerugian Perjudian - Waktu untuk Bertindak dan ditujukan untuk regulasi yang kuat: “Pemerintah harus segera mengambil langkah-langkah untuk mengubah definisi perjudian di bagian 6 dari Undang-Undang Perjudian 2005.mengatur penggunaan kotak jarahan sebagai perjudian. Pemerintah juga harus melakukan peninjauan yang lebih luas terhadap definisi perjudian saat ini dalam Undang-Undang Perjudian untuk memastikan bahwa definisi tersebut secara akurat mencerminkan bentuk perjudian baru, termasuk yang ditemukan di Internet (paragraf 437) (13).
Pada awal Agustus di Australia, Laboratorium Penelitian Perjudian Eksperimental (EGRL) CQUniversity Australia membuat laporan berjudul "Kotak Jarahan: Apakah Mereka Mempersiapkan Kaum Muda untuk Berjudi?" (Kotak Jarahan: Apakah mereka mendidik kaum muda untuk berjudi?) Menemukan pola bahwa pemain yang membeli kotak jarahan lebih cenderung bertaruh dalam kehidupan nyata, serta membuat taruhan yang lebih besar dan lebih sering daripada mereka yang menolak (dengan kelompok fokus yang pemain 12-24) (14).
Laporan tersebut mengutip data pengeluaran remaja sebagai berikut: pembelian rata-rata per bulan adalah $ 50 untuk remaja (usia 12-17) dan $ 72 untuk remaja (usia 18-24). Tampaknya, untuk apa data ini? Dan meraba-raba berapa jumlah pengeluaran yang bisa dianggap tidak memadai. Di Eropa, sekitar waktu yang sama, ada penelitian tentang dampaknya terhadap konsumen: "Kotak jarahan dalam game online dan dampaknya terhadap konsumen, terutama konsumen muda", diterbitkan oleh Committee on the Internal Market and Consumer Protection (IMCO) (15).
Dan dalam laporan Eropa, muncul "pertanyaan anak-anak". Pada halaman ke 33 dikatakan bahwa jika anak di bawah umur melakukan transaksi dan melebihi ukuran "transaksi rumah tangga" (sebenarnya, jumlah rata-rata pengeluaran, yang belum jelas oleh siapa yang akan ditentukan), maka transaksi semacam itu dapat dihentikan, karena untuk bagian itu bahwa secara berlebihan, tidak ada persetujuan orang tua atau wali. Tawaran berisiko, karena penerbit mendapati dirinya dalam ketidakpastian hukum: pada titik tertentu apakah uang untuk kotak jarahan perlu dikembalikan? Ada perasaan bahwa semua proposal ini hanya memiliki satu tujuan - untuk memotivasi penerbit dan platform itu sendiri untuk "menetapkan batasan", dan kemudian membuktikan bahwa mereka bertindak dengan itikad baik, dan rata-rata maksimum ditentukan berdasarkan data besar.
Studi Eropa menilai aspek-aspek berikut: akses dan biaya yang terkait dengan gameplay dan pencapaian pemain; transparansi dalam kemungkinan menerima kiriman; jenis konten (apakah hadiahnya “hanya kosmetik” atau memengaruhi / meningkatkan gameplay)
Sampai saat ini, hanya Belgia, Belanda, dan Slovakia yang menerapkan peraturan perjudian untuk kotak jarahan. Pada saat yang sama, hak konsumen merupakan area regulasi UE, yang berarti bahwa standar seragam tetap harus diharapkan di sini. Penelitian tentang dampaknya terhadap perilaku anak-anak adalah bidang minat khusus.
Kesimpulan yang dicapai oleh penulis laporan Eropa (IMCO):
1. Direkomendasikan agar otoritas perjudian nasional meningkatkan kerja sama mereka sehingga penerbit video game mengambil tindakan terhadap pasar ilegal yang melanggar persyaratan mereka.
2. Direkomendasikan untuk mendekati masalah kotak jarahan dan proyek permainan bermasalah lainnya dari perspektif perlindungan konsumen yang lebih luas. Uni Eropa memiliki kompetensi yang luas di bidang hak konsumen.
3. Kontrol orang tua akan efektif jika diaktifkan secara default dan jika orang tua mengetahui keberadaan mereka dan menggunakannya dengan benar
4. Pengaturan harus dapat diakses dan intuitif serta memberi konsumen berbagai opsi mengenai riwayat pembayaran, batas pengeluaran, peringatan, transkrip, atau kebijakan pengembalian uang untuk melindungi semua jenis konsumen dan memberi orang tua kemampuan untuk melindungi anak-anak mereka
Di AS pada Agustus 2020, pegawai Komisi Perdagangan Federal dibebaskan dokumen yang merinci temuan utama dari lokakarya Inside Game pada Agustus 2019 yang membahas masalah perlindungan konsumen terkait kotak jarahan video game.
Ini merangkum diskusi kotak jarahan, termasuk bagaimana pemain dapat menggunakannya, misalnya, untuk mengubah penampilan karakter atau untuk "membayar kemajuan" dalam permainan. Jenis transaksi mikro dalam game ini telah menjadi pasar multi-miliar dolar, menyumbang persentase yang signifikan dari pendapatan video game, terutama untuk video game gratis yang diunduh melalui aplikasi seluler. Pesan utama dari dokumen ini:
- kekhawatiran tentang kotak jarahan, penelitian akademis baru dan inisiatif pengaturan diri industri, metode periklanan dan promosi mereka
- ketakutan bahwa mekanisme periklanan dapat mendorong pemain untuk mengeluarkan uang terlalu banyak atau menutupi biaya nyata untuk pemain melalui istilah yang membingungkan atau pengungkapan informasi yang tidak memadai
- dampak model monetisasi kotak jarahan pada anak-anak yang rentan terhadap pembelanjaan kompulsif. <
Hasilnya adalah seruan untuk pengungkapan yang bermakna guna membantu pemain membuat keputusan yang tepat, untuk lebih banyak penelitian dan pendidikan konsumen, dan untuk pengaturan mandiri industri yang lebih baik.
Dengan mempertimbangkan semua sumber dan tren yang dijelaskan di atas, kita dapat mengharapkan inovasi dan pengetatan dalam aspek: kontrol orang tua, perhatian yang cermat terhadap mekanisme permainan, gugatan class action (baik dari perwakilan kepentingan remaja dan anak di bawah umur), pembiayaan paksa untuk perbaikan teknis dalam identifikasi dan segmentasi anak dalam hal akses untuk konten dan volume pengeluaran (17).
Sumber:
(1)gizmoposts24.com/apps-games/class-action-lawsuit-filed-against-ea-sports-over-loot-boxes-by-more-than-100-gamers-137859
(2) www.gamereactor.eu/more- dari-15-tuntutan hukum-diajukan-terhadap-fifa-20-di- prancis
(
3) london-post.co.uk/loot-boxes-should-be-a-consumer-protection-matter
(4) pegi.info/ news / pegi-Introduces-feature-Notice www.esrb.org/blog/in-game-purchases-includes-random-items
(5) www.fieldfisher.com/en/services/technology-outsourcing-and-privacy/technology -and-outsourcing-blog / consumer-protection-approach-to-tackle-loot-boxes
(6) https://www.gov.uk/government/publications/explanatory-memorandum-to-the-age-appatible-design -code-2020-2020 / penjelasan-memorandum-to-the-age-sesuai-design-code-2020-2020
(7) www.aph.gov.au/Parphiaary_Business/Committees/House/Social_Policy_and_Legal_Affairs/Onlineageverification/Report
(8) www.gov.uk/government/publications/explanatory-memorandum-to-the-age-appropri-design-code -2020-2020 / penjelasan-memorandum-to-the-age-sesuai-design-code-2020-2020
(9) assets.publishing.service.gov.uk/government/uploads/system/uploads/attachment_data/file/890734 /CCS207_CCS0520664408-001_Gov_Resp_DCMS_Committee_Report_CP_241_Web_Accessible__1___1_.pdf?fbclid=IwAR2PVcckpfvJjU-OYV8gHWBZLMWj0ePge_MH0RxwgbtlBUGXMG-gODNWv6c
(10) tiga.org/about-tiga-and-our-industry/tigas-five-principles-for-safeguarding-players
(11) committees.parliament.uk / writtenevidence / 83 / pdf
(12)publications.par Parliament.uk/pa/ld5801/ldselect/ldgamb/79/79.pdf
committees.par Parliament.uk/comm committee/ 406/gambling- industry- comm committee/ news/ 147122/ time-to- act-to- reduce- gamblingrelated -harm-said-lords-report ? = IwAR3N9B3j1ih6JzOl0CYwltYLpe66aFAeCANfs-fbclid ljxF99OTt9Wt2y5iyUdOw
(13) publications.parliament.uk/pa/ld5801/ldselect/ldgamb/79/79.pdf
(14) acquire.cqu.edu.au : 8080 / penting akses / / jasa / Download / CQU: 20100 / bin4a6a8649-40b2-4635-83db-8135847b665e? View = true
(15) www.europarl.europa.eu/RegData/etudes/STUD/2020/652727/IPOL_STU (2020) 652727_EN.pdf
(16) sbcnews.co. uk / esports-fantasy / 2020/07/29 / eu-research-agency-demand-urgen-aksi-on-loot-box-consumer-safeguards
(17)www.ftc.gov/news-events/press-releases/2020/08/ftc-staff-issue-perspective-paper-video-game-loot-boxes-workshop