Bagaimana kami mengembangkan aplikasi untuk anak sekolah dengan anak sekolah: desain ruang dan cerita pekerjaan untuk pekerjaan rumah

"Saya seorang pelajar" adalah sesuatu seperti Todoist, Trello, dan kalender, hanya untuk siswa.

Di dalam aplikasi, mereka dapat menggunakan buku harian elektronik, melacak kemajuan mereka, dan menerima petunjuk tentang topik yang harus diperhatikan secara khusus. Semuanya serius: cerita pekerjaan dan pendekatan produk pada pekerjaan rumah dan rapor.







Aplikasi ini dikembangkan di Center for Digital Transformation of Tatarstan. Bagaimana semuanya terjadi - kata kepala proyek dan produk digitalisasi Bulat Gabdrakhmanov.





500 responden berbicara tentang makan siang sekolah, pekerjaan rumah dan bagian



Secara umum, aplikasi ini dipahami sebagai layanan lengkap untuk anak sekolah, yang akan membantu mereka belajar dengan penuh minat, berfungsi sebagai pendukung dalam proses pembelajaran dan fokus pada apa yang penting.



Pertama, kami merumuskan hipotesis tentang apa yang mungkin dibutuhkan siswa. Ada banyak hipotesis, dan pada tahap pertama kami memilih tiga yang utama:



  • Untuk menerima informasi, siswa memerlukan saluran seluler untuk ini, bukan platform web.
  • Dia kurang diingat dari para guru, orang tuanya mungkin tidak memberi tahu dia.
  • Siswa kurang memiliki motivasi untuk melakukan sesuatu yang bermanfaat setelah sekolah.


Untuk mengujinya, kami pergi ke anak sekolah, orang tua dan guru dan melibatkan lebih dari 500 orang dalam wawancara, kelompok fokus, lokakarya dan pengujian kegunaan . Mereka bertanya tentang bagaimana hari-hari biasa di sekolah: bagaimana anak-anak mendatanginya, apa yang mereka lakukan selama jam istirahat, bagaimana mereka pulang ke rumah. Kami juga berbicara tentang beban kerja, pekerjaan rumah, Olimpiade, dan bagian.



Hal utama yang kami temukan adalah bahwa siswa menginginkan dunianya sendiri dalam aplikasi, tanpa guru dan orang tua.



Beberapa orang tua dan guru, di sisi lain, sangat menentang gagasan tentang asisten digital. Tentu saja, tidak ada aplikasi yang dapat menggantikan seorang guru, tetapi kami tidak memiliki tujuan seperti itu. Kami tidak ingin mentransfer sekolah ke telepon, tetapi kami ingin menghadirkan asisten untuk anak-anak yang siap berinteraksi dengan mereka dalam antarmuka telepon yang sudah dikenal. "Saya seorang anak sekolah" hanyalah alat yang membantu dalam belajar dan memotivasi untuk hasil yang tinggi.



Banyak anak sekolah mencatat bahwa penerapannya harus modern dan cerah, dan kami memilih tema luar angkasa. Ruang dikaitkan dengan bergerak maju dan mencapai ketinggian baru, jadi untuk aplikasi yang memandu siswa menuju tujuannya, kami memilih ruang sehingga siswa dapat mencapai tujuan mereka seperti di atas roket.



Anak-anak sekolah juga mencatat bahwa mereka ingin menyesuaikan desain antarmuka untuk diri mereka sendiri: untuk kelas yang lebih rendah - desain yang lebih kartun dan tenang, dan untuk yang lebih tua - yang lebih mirip bisnis dan serius.



CJM untuk siswa: jalan dari rumah menuju kesuksesan



Setelah penelitian, kami meluncurkan versi pertama CJM: bagaimana anak sekolah bersiap-siap ke sekolah, bagaimana mereka pergi ke sekolah, apa yang mereka lakukan di kelas (bagaimanapun juga, tidak ada yang mendengarkan guru selama 45 menit) dan bagaimana mereka berperilaku selama jam istirahat.





Apakah Anda juga suka memamerkan seberapa besar dan indah CJM yang telah Anda gambar?



Misalnya, kami tahu bahwa aplikasi harus memiliki pekerjaan rumah, tetapi kami dapat menerapkannya dengan berbagai cara: daftar, kalender, pengingat. Kisah pekerjaan membantu saya memilih solusi: “Ketika saya memiliki cukup waktu luang / saya ingin melakukan banyak pelajaran sekaligus / Memiliki lebih banyak waktu luang dalam seminggu”.



Skenario ini mendorong kami untuk membuat keputusan - menyusun pekerjaan rumah dalam bentuk daftar periksa. Selama wawancara, kami menemukan bahwa banyak siswa yang terlebih dahulu menulis semua pekerjaan rumah mereka secara terpisah. Sangat nyaman bagi mereka: mereka merencanakan implementasinya, pada gilirannya mencoret yang sudah selesai. Tanpa mengetahui kebutuhan dan konteksnya, akan ada banyak solusi, dan tidak ada yang akan menutupi kebutuhan. Singkatnya, kami tidak membuat fitur demi fitur.



Semua cerita kerja lahir dari CJM, yang disusun berdasarkan penelitian berkualitas tinggi, dan kami merekomendasikan untuk mengembangkannya untuk produk apa pun, meskipun semuanya tampak jelas dan dapat dimengerti oleh Anda.



gambar

Kami merumuskan semua kebutuhan sebagai berikut: konteks - apa yang saya inginkan - untuk apa itu



Kami menyadari bahwa kami kehabisan waktu: kami menggambar CJM pada awal Juni, dan aplikasi akan siap pada bulan September. Secara total, kami memiliki 2,5 bulan, setengah bulan di antaranya sedang diuji, tetapi tidak ada satu baris kode pun yang telah ditulis. Pergilah!



MVP dengan e-diary



Untuk mempercepat proses sebanyak mungkin, kami tidak mengimplementasikan semua fitur sekaligus, tetapi berkonsentrasi pada hal utama dan meluncurkan versi pertama dengan kebutuhan dasar: melihat jadwal kelas, menyiapkan pekerjaan rumah, dan melihat nilainya. Buku harian elektronik adalah salah satu hal mendasar dan itu harus di mvp.



gambar Sistem prioritas tugas, yang sering kami kerjakan dalam lokakarya tim, membantu melawan godaan untuk membuat fitur yang tidak berguna. Semakin tinggi stiker dan semakin banyak suara dari tim, semakin banyak prioritas fiturnya.



Tatarstan memiliki portal edu.tatar.ru, yang menyimpan buku harian elektronik, tetapi ini adalah solusi berbasis web yang tidak selalu nyaman bagi anak sekolah. Sudah ada aplikasi seluler yang serupa, tetapi semuanya tidak resmi dan berfungsi dengan buruk.



Kami ingin membuat aplikasi berkualitas dalam hal UX dan desain. Tidak ada masalah dengan ini, tetapi, seperti halnya dengan proyek serupa, kesulitan muncul dengan integrasi. edu.tatar.ru dikembangkan kembali pada tahun 2009 - backend di PHP, tidak ada API, jadi saya harus bekerja keras.


Total, butuh waktu dua bulan untuk mengembangkan aplikasi untuk Android dan iOS.



Pengujian dan eksperimen obrolan pada anak sekolah



Kami menguji fitur apa pun pada anak sekolah. Untuk melakukan ini, Anda tidak perlu menghabiskan jutaan dan menampilkan fitur dalam produksi - misalnya, kami melakukan eksperimen sederhana dalam obrolan khusus di telegram: kami melakukan jajak pendapat, mengirim tangkapan layar, prototipe, dan mendapatkan respons instan.



Beberapa anak sekolah berpartisipasi dalam pembuatan prototipe: mereka datang ke kantor kami dan bersama-sama kami menggambar mockup pertama aplikasi, dan kemudian menunjukkannya kepada anak sekolah lain dan mengevaluasinya dalam hal kenyamanan. Tentu saja, kami dapat menggambar semuanya sendiri, tetapi jauh lebih menarik untuk mengetahui bagaimana siswa melihatnya sendiri.



gambar

Lokakarya membahas hipotesis di mana layanan akan berkembang



Selain itu, ada beberapa workshop dimana anak-anak dibagi menjadi 6 kelompok dan menghasilkan ide, bermain asosiatif, dan mengorganisir sesi brainstorming. Para peserta menyarankan banyak tambahan menarik:



  • Selain diari elektronik, para pria ingin melihat virtual bot yang memberikan tips tentang diary tersebut
  • buat kartu makan sekolah virtual, bukan kartu fisik
  • belajar tentang sekolah dan acara kota menggunakan aplikasi
  • ingin tema gelap
  • dan benar-benar tidak ingin beriklan. Kami tidak merencanakannya, tetapi sepertinya anak-anak sekolah sangat marah karenanya hampir setiap detik menyebutkannya.


Kembali di bulan Juli, kami membahas prototipe interaktif pertama dengan anak sekolah di zoom. Mereka berjalan melalui antarmuka, dan kami melakukan uji kegunaan: kami diminta untuk menyelesaikan tugas, melihat pekerjaan rumah atau jadwal.



Sangat menyenangkan bekerja dengan siswa - kami sangat terkejut betapa mereka terlibat dalam proses tersebut. Kami berharap pengalaman ini akan membuat mereka menjadi desainer dan developer UX yang keren, atau memungkinkan mereka mempelajari lebih lanjut tentang proses pengembangan produk digital.



Log penerbangan, sistem pencapaian, dan desain ruang



Jelas bahwa membuat aplikasi yang menunjukkan jadwal dan mengatakan mata pelajaran mana yang perlu Anda "push" tidaklah sulit, ini adalah langkah pertama dan mvp. Kami bergerak menuju fakta bahwa aplikasi akan berubah dari asisten menjadi mentor, untuk ini kami meneliti dan merancang fungsi berikut.



gambar

Konsep mentor digital "Saya seorang pelajar"



Secara umum, kami tidak melihat aplikasi ini sebagai otomatisasi proses atau layanan pemerintah. Pikiran utama di kepala kami adalah merancang pengalaman pengguna baru untuk siswa. Oleh karena itu, pengembangannya menjadi mirip dengan game di mana kami membuka bagian baru dari peta saat kami maju.



Berikut adalah hipotesis yang mulai kami eksplorasi.



Buku harian kapal.Di penghujung hari, siswa akan menerima ringkasan tentang bagaimana hari sekolah mereka, hasil apa yang mereka capai, di mana kinerja akademis mereka meningkat dan kualitas apa yang mereka lakukan. Tujuannya adalah untuk menunjukkan kemajuan secara visual dari minggu ke minggu, untuk mengajar orang untuk merefleksikan hasil belajar, sehingga menjelaskan arti belajar yang sebenarnya.



gambarBuku catatan mengumpulkan semua informasi: prestasi dalam bentuk chip, kualitas dan keterampilan yang telah dipompa, jajak pendapat dan tips



Sistem pencapaian. Ada anak-anak yang secara aktif menunjukkan diri mereka sendiri, berpartisipasi dalam Olimpiade, tetapi luput dari perhatian. Untuk anak-anak seperti itu, sistem tertentu penting untuk mencatat keberhasilan mereka, dan pada penguasa atau pohon kepresidenan mereka dapat menerima pujian dan hadiah.



Desain individu.Di versi berikutnya, kami berencana membuat widget dinamis: jika seorang anak suka bermain game komputer, dia akan ditunjukkan joystick, dan jika dengan musik, maka biola. Penting bagi anak-anak sekolah untuk dapat menyesuaikan desain untuk diri mereka sendiri dan agar mencerminkan dunia batin dan hobi mereka.



Gamifikasi. Kami berencana untuk memperkenalkan lebih banyak lagi mekanisme game yang akan membuat proses pencapaian hasil akademis semenarik dan seproduktif mungkin. Ilya Kurylev, pendiri Gamification Now! Studio, bertindak sebagai pakar mekanik game untuk aplikasi "I am a schoolboy":



, « »: , , . , « » — , , : , , .



Sekarang "I am a schoolboy" adalah buku harian elektronik dengan desain yang indah dan nyaman, widget pekerjaan rumah, tip dan elemen gamifikasi, dan dalam dua bahasa: Rusia dan Tatar. Di versi berikutnya, kami berencana untuk menerapkan pengumpul acara, kemampuan untuk membuat catatan Anda sendiri untuk refleksi pada hasil dan intisari - laporan pribadi siswa selama seminggu, yang membantu untuk merefleksikan hasil dan memotivasi untuk berbuat lebih baik.



Inovasi utama dalam aplikasi akan terkait dengan gamifikasi, inilah yang dikatakan Ilya tentang ini:



, , , , , . . , .



, , , . , : ( , ), -, , , . — , -, .



Mekanika game di aplikasi bergabung di beberapa tempat dengan teknik UI dan UX modern. Kami melibatkan psikolog dan guru dalam pengembangan alat refleksi diri, jadi Anda mungkin tidak memperhatikan gamifikasi khas di sana. Tetapi penonton yang penuh perhatian akan melihat hadiah virtual, leveling keterampilan, dan mekanisme lainnya dari game role-playing di bawah tenda. Mungkin tidak sekarang, tapi di versi aplikasi berikutnya



Kami berharap aplikasi ini akan memberikan hasil secara offline: ini akan membantu siswa mengembangkan, meningkatkan nilai, dan mengatur kegiatan pendidikan dan ekstrakurikuler seefisien mungkin.



All Articles