Pertarungan Fatal: Sejarah Multi-Juta Unduhan

gambar


Sejarah Fatal Fight dimulai pada 2015. Saat-saat memasuki pasar global, serta 5 juta unduhan di Google Play Store sepertinya seperti impian setiap pengembang game.



Di bawah ini saya telah menjelaskan poin-poin utama dalam pengembangan Fatal Fight dan banyak lagi.





Penelitian



Ide Fatal Fight tidak muncul begitu saja. Sebelum mencari tahu game mana yang akan dikembangkan, kami mengidentifikasi tantangan saat ini di pasar game seluler. Dan untuk sampai pada kesimpulan ini, kami mengambil beberapa langkah.



Pertama, kami menganalisis game seluler mana yang paling umum di antara pengguna saat menelusuri di Google Play Store.



Ternyata tiga game utama yang dicari pengguna adalah sebagai berikut:



  • Membingungkan
  • Permainan mobil
  • Game pertarungan


Di sini kami telah mempersempit penelitian kami.



Kami menguji ketiga genre game ini di Google Play untuk melihat apakah pasar game seluler memenuhi kebutuhan pengguna di pasar tersebut. Bagaimanapun, ada cukup banyak pengguna yang memasukkan "Puzzles", "Game mobil", "Fighting" ke dalam baris pencarian Google Play Store.



Kami terkejut karena kami tidak dapat menemukan game yang cocok dengan karakteristik yang memuaskan. Menurut saya bukan hanya kami, tetapi juga puluhan pengguna yang mendambakan pengalaman menyenangkan dari game pertarungan seluler.



Menanyakan pada diri sendiri pertanyaan "Mengapa?" kami menemukan bahwa alasan utamanya adalah gameplay-nya. Dengan kata lain, gameplay. Interaksi antara pengguna dan game sangatlah kompleks. Mengontrol pukulan tangan, kaki, lompatan, dan kemungkinan gerakan lainnya pada smartphone secara terpisah atau bahkan langsung terasa tidak nyaman.



Nah, semua ini bagi kami adalah petunjuk halus dari keadaan gemuk. Game pertarungan tidak memenuhi kebutuhan pengguna yang ada di pasar game seluler.



Selain itu, menurut peringkat pencarian Google Play Store, frase kata kunci "game adiktif" adalah salah satu yang paling populer. Kemudian kami menyadari bahwa pengguna membutuhkan sesuatu yang akan menginspirasi mereka untuk bermain game setiap hari.



Informasi ini memiliki nilai tambahan untuk kesimpulan yang telah kami capai saat itu:

"Kami perlu membuat game pertarungan yang menyenangkan dengan gameplay yang mudah digunakan."
Kami ingin menghadirkan gameplay yang tidak sulit untuk digunakan sejak awal.



Kami bertanya pada diri sendiri pertanyaan: "Bagaimana jika kami menyalin alur game komputer?" Pertanyaan ini sepertinya menjadi pertanyaan yang kontroversial, tetapi muncul dari fakta bahwa kami menemukan game pertarungan komputer yang disebut "One Finger Death Punch".



Game ini memiliki gameplay yang sederhana. Kontrol permainan terdiri dari klik di sisi kanan dan kiri mouse. Jenis gameplay ini benar-benar sejalan dengan apa yang kami bayangkan dalam game pertarungan seluler kami. Hasilnya, kami menerapkan gameplay yang sama, menambahkan ketukan Kanan dan Kiri di perangkat seluler sebagai alternatif yang sama di mouse.



Kami berterima kasih atas gameplay yang kami dapatkan dari game ini. Tapi di luar itu, tidak perlu menerapkan yang lain. Bahkan nama permainan itu berteriak, "Aku adalah nama permainan yang tidak akan pernah diingat oleh siapa pun." Kami sendiri menyadari bahwa strategi pemasaran mereka mungkin tidak berhasil.



Kami membuat prototipe game untuk memastikan gameplay yang kami buat benar-benar memenuhi kebutuhan pengguna. Pada gambar yang saya sisipkan di bawah ini, Anda dapat melihat bahwa grafik bukanlah yang ingin kami uji, tugas utama kami adalah memahami seberapa nyaman interaksi antara pengguna dan game itu sendiri.



gambar



Pertanyaan jutaan dolar: Apa nama yang benar untuk game tersebut?



Nama game adalah hal penting lainnya yang perlu dipertimbangkan saat mengembangkan game seluler. Ini harus menjadi sesuatu yang mudah diingat dan disesuaikan untuk pengoptimalan Play Store. Alasan kami menamai game kami "Fatal Fight" adalah game populer "Mortal Kombat". Ya, game yang telah memenangkan kekaguman miliaran orang ini telah menjadi sumber inspirasi bagi kami dalam banyak hal.



Kemudian (di tahun 2015 bagi yang sudah lupa) tidak ada versi mobile dari Mortal Kombat. Namun, kata kunci "Mortal Kombat" menduduki peringkat tinggi di Google Play. Dengan kata lain, banyak orang mencari game ini di perangkat seluler tetapi tidak dapat menemukannya.



Sebenarnya, jika SEO (atau Pengoptimalan Play Store) tidak dapat menemukan kata kunci yang tepat, itu selalu mencari sinonim.



Berdasarkan ini, kami memutuskan untuk menggunakan sinonim untuk kata "Mortal" dan "Combat" dan menggabungkannya. Dan sebagai hasilnya, nama "Fatal Fight" diciptakan.



Bagi kami, ini berarti penonton yang mencari Mortal Kombat akan menemukan Fatal Fight di halaman depan Google Play Store. Merasa memiliki tanggung jawab yang besar, kami tidak ingin mengecewakan para penggemar Mortal Combat, tetapi untuk mengejutkan mereka dengan game pertarungan seluler yang serba guna.



Hal lain yang terinspirasi dari Mortal Combat adalah grafisnya. Kami terinspirasi oleh beberapa pahlawan seperti Louis Kang. Raiden, Kung Lao, dll. Itu adalah salah satu cara untuk memenuhi ekspektasi para penggemar Mortal Kombat yang secara aktif mencari game ini secara online di versi mobile.



gambar

Setelah menyelesaikan semua ini, kami fokus pada satu hal: "Kami ingin memasuki pasar dunia."

Makan siang ringan



Sebelum masuk ke level dunia, kami melakukan soft launch. Peluncuran ringan sedang menguji produk Anda di pasar yang tidak Anda minati. Tujuannya adalah untuk menciptakan umpan balik dari pengguna. Ketika Anda menerima umpan balik dari pengguna, Anda merancang produk sesuai dengan kebutuhan pengguna.



Hal lain yang perlu dilacak selama periode ini adalah metrik utama berikut di Play Store:



  • LTV - Nilai Umur (Nilai Umur Pengguna)
  • ARPU- Pendapatan Rata-Rata Per Pengguna (Pendapatan rata-rata per pengguna)
  • ARPPU - Pendapatan Rata-Rata Per Pengguna yang Membayar (Pendapatan rata-rata per pengguna yang membayar)


LTV adalah metrik yang mengukur pendapatan rata-rata yang terkait dengan semua hubungan masa depan dengan pengguna dan game. Play Store berkepentingan untuk membawa pengguna kembali ke aplikasi Anda (dengan kata lain, mereka yang tidak mencopot pemasangan game tepat setelah percobaan pertama, tetapi secara konsisten menggunakan game dalam jangka panjang). Pengguna kelas kakap sebenarnya menghasilkan pendapatan dari iklan dalam aplikasi melalui AdMob (yang juga merupakan produk Google). Di sinilah pertumbuhan ARPU terjadi. Tentu saja, ini juga memengaruhi skor AVPPU dengan cara yang sama. Dengan melacak indikator ini, Anda dapat menilai apakah Anda mengembangkan game ke arah yang benar. Semakin baik skornya, semakin besar kemungkinan aplikasi Anda akan muncul di halaman pertama Google Play Store.



Kami meluncurkan game ini di Azerbaijan, di mana kami bertujuan untuk mendapatkan ulasan sebanyak mungkin. Jadi, kami ingin memperbaiki semua kesalahan yang berpotensi ditemui pengguna. Dan dengan demikian, lebih baik mempersiapkan pasar yang telah kita targetkan. Hasilnya, kami memperbaiki semua bug utama di aplikasi dan mendapat peringkat 4,8 di Play Store.



Pada tahap ini, makan siang ringan bisa saja berakhir, tetapi tidak. Kami memasuki pasar alternatif lain - Rusia. Budaya yang berbeda, kemungkinan kebiasaan pengguna yang berbeda, dan faktor lainnya membuat kami memahami bahwa ada baiknya mencoba makan siang ringan di negara baru. Alasan lainnya adalah skala. Di Rusia pada 2015, jumlah pengguna smartphone sekitar 51,3 juta orang. Kami melihat pasar ini sebagai platform yang bagus untuk menguji aplikasi kami.



Beberapa minggu setelah meluncurkan game di pasar baru, kami mulai mendapatkan ulasan negatif, sambil kehilangan lalu lintas.



Semuanya mengkhawatirkan satu hal: mayoritas pengguna Rusia tidak memiliki akun Facebook di mana mereka perlu mengundang teman-teman mereka. Dan juga, mereka tidak mau membayar $ 1 (Ketika tahap ke-10 dari permainan tercapai, salah satu dari mereka harus mengambil tindakan untuk melanjutkan ke tahap berikutnya).



Ini membuat kami menyadari bahwa untuk tahap permainan ini kami perlu menghadirkan sesuatu yang universal. Kami mengganti undangan Facebook dengan solusi "kumpulkan 30 koin sebelum tahap 10 dan lanjutkan ke tingkat berikutnya".



Setelah semua prosedur ini dengan makan siang yang lembut, kami mendapat peringkat yang cukup tinggi di Play Store. Hasilnya, kami muncul di halaman pertama Play Store.



Google Play Store memberi Anda peringkat berdasarkan negara tempat Anda telah meluncurkan aplikasi sebelumnya. Biasanya, jika Anda meluncurkan aplikasi seluler di pasar tertentu dan mendapatkan peringkat yang baik dari pengguna pasar ini, ini berarti bahwa ketika game diluncurkan di pasar global, game tersebut sudah memiliki peringkat tinggi di Google Play Store. Inilah yang mendukung visi kami.



Pemilihan sistem operasi



Anda mungkin telah memperhatikan bahwa sejauh ini dalam artikel saya telah menyebutkan segalanya tentang Android dan Play Store-nya. Dan ini bukan kebetulan.



Biasanya, pengembang mengandalkan argumen yang berbeda saat pertama kali meluncurkan aplikasi seluler di sistem operasi iOS. Seperti "Sebagian besar orang adalah pengguna iOS" atau "Daya beli segmen ini lebih tinggi daripada pengguna Android". Kami mempertanyakan pemahaman universal ini, karena bagi kami itu tampak seperti mitos.



Kami membandingkan metrik Average Revenue Per Paying User (ARPPU) dan Average Revenue Per User (ARPPU). Jumlahnya sama untuk kedua sistem operasi. Dalam kasus kami, bobot game Fatal Fight sudah cukup berat, yang berarti game tersebut hanya akan berfungsi pada smartphone flagship, yang bagaimanapun juga mahal.



Selain itu, kami memiliki beberapa alasan lain mengapa kami sengaja memilih Android daripada iOS:



Pangsa pasar. Seperti dilansir Sensor Tower, sekitar 75,7 miliar aplikasi diinstal di Google Play Store pada 2018. Sebagai perbandingan, di tahun yang sama, hanya 29,6 miliar yang diinstal di App Store.



Proses cepat. Pembaruan di Android dikonfirmasi lebih cepat daripada di iOS. Saat membuat build pertama kami untuk iOS, butuh waktu 3 bulan untuk menambahkan game ke App Store.



Perbedaannya ada pada algoritme.Google Play Store memiliki lebih banyak lalu lintas organik. Jika Anda telah membangun aplikasi yang bagus, itu akan memberi Anda lalu lintas organik. Namun, gambar ini berbeda di iOS. Pada dasarnya, Anda perlu membeli lalu lintas untuk mendapatkan uang. Mempopulerkan aplikasi dengan merangsang lalu lintas (lalu lintas berinsentif) telah lama menjadi strategi utama Apple App Store. Dengan lalu lintas ini, User Life Value (LTV) rendah. Saat pengguna diberi reward, mereka cenderung menginstal aplikasi Anda tanpa benar-benar menginginkannya. Ini sering kali memudahkan untuk mencopot pemasangan aplikasi Anda setelah beberapa hari. Kami ingin pengguna memilih kami sendiri. Pengguna yang memutuskan untuk memainkan game karena minat pribadi telah menjadi prioritas bagi tim kami dan Android.Inilah mengapa kami lebih menyukai Google Play Store daripada Apple App Store.



Memasuki pasar dunia



Ketika kami akhirnya meluncurkan Fatal Fight di iOS, Apple memberi kami peringkat dalam kategori Game Baru Terbaik. Itu bukan hanya keberuntungan. Untuk kedua sistem operasi tersebut, game dikembangkan menggunakan mesin Unity 3D. Rahasianya adalah perjalanan yang diambil produk ini dengan Android. Banyaknya perangkat yang tersedia di sistem operasi Android memungkinkan kami mengalami banyak bug, dan sebagai hasilnya, kami meluncurkan produk yang di-debug untuk App Store.



Blogger Inggris terkenal Dedji juga menampilkan permainan tersebut dalam video Paintball Challenge di Youtube. Segera setelah itu, kami menempati posisi pertama dalam peringkat AS dan Inggris Raya.



Sekarang setelah kami memasuki pasar global dan Fatal Fight ada di kedua toko, tujuan kami adalah menjadi sefleksibel mungkin terhadap umpan balik yang kami terima. Pada saat yang sama, pertahankan peringkat tinggi di Google Play dan di App Store. Awalnya, kami cukup sukses. Namun, ada beberapa bug yang tidak dapat kami perbaiki.



Suatu hari kami mulai mendapatkan serangkaian ulasan. Semuanya memiliki jenis masalah yang sama: "Saya tidak dapat mendengar musik dan suara," lapor pengguna. Ponsel pintar Samsung adalah perangkat dari mana ulasan datang. Saat diuji di beberapa perangkat Samsung yang kami miliki, tidak ada masalah suara. Kemudian kami melihat pola lain. Semua review berasal dari satu model Samsung - Galaxy Tab 2. Ternyata jenis perangkat khusus ini tidak mereproduksi suara. Kami membeli Galaxy Tab 2 dan mereproduksi bug, dan sebagai hasilnya kami memperbaikinya dan merilis pembaruan.



Waktu berlalu, dan dengan rilis pembaruan baru, kami menghadapi masalah serius. Ternyata semua pengguna Fatal Fight kehilangan progres game mereka.



Bayangkan kehilangan kemajuan dalam game di mana Anda menghabiskan waktu, energi, dan uang untuk barang digital. Bukan perasaan terbaik, bukan?



Dengan kata lain, jutaan pengguna harus meninggalkan game seluler, yang telah menjadi bagian dari gaya hidup mereka.



Setelah 3 tahun di pasaran, kami menjual "Fatal Fight" ke ITech Media Solutions di Estonia. Mereka kemudian memasuki pasar Cina dan menjadi tuan rumah taptap.com, yang merupakan salah satu pasar terbesar untuk aplikasi seluler Android di negara tersebut. Fatal Fight telah menjadi aplikasi yang paling banyak diunduh di taptap.com.



Ini adalah perjalanan panjang dengan Fatal Fight yang membuat saya mengalami masalah serius ketika sepertinya semua risiko diminimalkan. Pada refleksi, saya menyadari bahwa jika ada platform di mana semua jenis perangkat tersedia untuk pengujian, game apa pun akan berhasil.

Bagi saya, kesadaran ini menjadi titik balik, sekaligus inspirasi bagi startup saya selanjutnya.
Saya membuat Buglance untuk membantu pengembang lain menghadirkan aplikasi seluler yang lebih baik. Buglance memiliki jaringan 50.000 penguji di seluruh dunia yang mewakili lebih dari 10.000 perangkat unik. Di sini Anda dapat memilih jenis perangkat, negara, dan demografi untuk menguji aplikasi Anda guna memastikan aplikasi tersebut bekerja paling baik untuk audiens Anda. Dengan kata lain, kami menciptakan produk yang dapat membuat Fatal Fight tetap utuh.



All Articles