50 Tahun Sejarah Kartu Video (1970-2020): Sejarah Lengkap Kartu Video dan Nenek Moyang Mereka
Bagian 1
Grafik komputer. Mendengar kata-kata ini, kami menghadirkan efek khusus yang menakjubkan dari blockbuster utama, model karakter cantik dari game AAA, dan segala sesuatu yang berkaitan dengan keindahan visual dari teknologi modern. Tetapi grafik komputer, seperti aspek teknologi lainnya, telah berkembang selama lebih dari satu dekade, setelah mengatasi jalan dari menampilkan beberapa karakter pada layar monokrom hingga lanskap dan pahlawan yang mencolok, setiap tahun semakin sulit untuk dibedakan dari kenyataan. Hari ini kita akan memulai cerita tentang bagaimana sejarah grafik komputer dimulai, mengingat bagaimana istilah "kartu video" dan singkatan dari GPU muncul, dan tonggak teknis apa yang telah diatasi para pemimpin pasar dari tahun ke tahun dalam upaya untuk menaklukkan audiens baru.
Kata Pengantar untuk era tersebut. Kelahiran komputer (1940-an / 1950-an)
Era teknologi komputer banyak dikaitkan dengan dimulainya era komputer pribadi di awal tahun 80-an, namun nyatanya komputer pertama kali muncul jauh lebih awal. Pengembangan pertama mesin semacam itu dimulai sebelum Perang Dunia Kedua, dan prototipe, samar-samar mengingatkan pada PC masa depan, sudah dirilis pada tahun 1947. Perangkat seperti itu pertama adalah IBM 610, komputer eksperimental yang dikembangkan oleh John Lenz dari Laboratorium Watson Universitas Columbia. Itu adalah yang pertama dalam sejarah untuk menerima nama bangga "Personal Automatic Computer" (PAC), meskipun sedikit dibesar-besarkan - harga mesin $ 55.000, dan hanya dibuat 150 eksemplar.
Sistem visual yang mengesankan pertama kali muncul di tahun yang sama. Sudah pada tahun 1951, IBM, dengan partisipasi General Electric dan sejumlah kontraktor militer, mengembangkan simulator penerbangan untuk kebutuhan tentara. Itu menggunakan teknologi virtualisasi tiga dimensi - pilot, yang berada di belakang simulator, melihat proyeksi kokpit dan dapat bertindak seperti yang dia lakukan pada kontrol pesawat nyata. Kemudian, prototipe grafis digunakan oleh Evans & Sutherland, yang menciptakan simulator pilot CT5 yang lengkap, berdasarkan susunan komputer DEC PDP-11. Bayangkan - ini masih tahun 50-an, dan kami sudah memiliki grafik tiga dimensi!
1971-1972. Magnavox Odyssey dan PONG
Ledakan teknologi semikonduktor dan pembuatan sirkuit mikro telah sepenuhnya mengubah keseimbangan daya di pasar, yang sebelumnya dimiliki oleh komputer analog berukuran besar yang menempati seluruh aula. Beralih dari tabung hampa udara dan kartu berlubang, industri ini telah melangkah ke era hiburan keluarga, memperkenalkan dunia Barat pada "sistem video game rumahan", nenek buyut konsol modern.
Pelopor dalam hiburan video game adalah perangkat yang disebut Odyssey Magnavox, sistem game pertama yang dirilis secara resmi. Odyssey memiliki pengontrol yang aneh menurut standar modern, dan keseluruhan sistem grafis hanya menampilkan garis dan dua titik di layar TV, yang dikendalikan oleh para pemain. Pencipta perangkat mendekati masalah dengan imajinasi, dan konsol dilengkapi dengan lapisan berwarna khusus di layar yang dapat "melukis" dunia game dari beberapa proyek yang datang dengan Odyssey. Sebanyak 28 game dirilis untuk perangkat tersebut, di antaranya adalah ping-pong yang tampaknya sederhana, yang menginspirasi penggemar dari perusahaan Atari muda untuk merilis mesin slot bernama Pong dengan game yang identik. Pong-lah yang menjadi awal keajaiban mesin slot, yang, omong-omong, sepenuhnya menguasai Jepang dan dunia Barat pada awal tahun 80-an.
Terlepas dari kesederhanaannya yang jelas, Magnavox Odyssey menggunakan kartrid asli - meskipun dalam banyak hal hanya untuk efek. Tidak ada chip memori di dalamnya - kartrid berfungsi sebagai satu set jumper, secara ajaib mengubah satu susunan garis dengan titik ke titik lainnya, sehingga mengubah permainan. Set-top box primitif jauh dari chip video yang lengkap, tetapi popularitas Magnavox Odyssey menunjukkan minat yang jelas dari publik, dan banyak perusahaan mulai mengembangkan perangkat mereka sendiri, merasakan potensi keuntungan.
1976-1977. Fairchild Channel F dan Atari 2600
Tidak butuh waktu lama untuk menunggu pertarungan serius pertama untuk pasar game yang baru lahir. Pada tahun 1975, Magnavox Odyssey yang menua dengan cepat menghilang dari rak, dan sebagai gantinya dua perangkat memperebutkan gelar konsol generasi baru terbaik - Channel F dari Fairchild dan Atari VCS dari perusahaan yang memberikan Pong kepada dunia.
Terlepas dari kenyataan bahwa pengembangan konsol berlangsung hampir bersamaan, Atari tidak mengimbangi - dan Fairchild adalah yang pertama merilis perangkatnya yang disebut Fairchild Video Entertainment System (VES).
Konsol Fairchild tersedia di rak toko pada November 1976 dan merupakan harta karun berupa kekuatan teknis. Alih-alih pengontrol Odyssey yang tidak jelas, yang nyaman muncul, kartrid palsu diganti dengan yang asli (di dalamnya ada chip ROM dengan data game), dan speaker dipasang di dalam konsol yang mereproduksi suara dan musik dari game yang sedang berjalan. Lampiran tersebut mampu menggambar gambar dengan menggunakan palet 8 warna (dalam mode garis hitam putih atau warna) dengan resolusi 102x54 piksel. Secara terpisah, perlu dicatat bahwa prosesor Fairchild F8 yang dipasang di sistem VES dikembangkan oleh Robert Noyce, yang pada tahun 1968 mendirikan perusahaan kecil namun menjanjikan Intel.
Atari berada di ambang keputusasaan - proyek Stella, basis dari konsol masa depan, jauh tertinggal dalam hal pengembangan, dan pasar, seperti yang Anda tahu, tidak akan menunggu. Banyak hal yang tampak inovatif dengan dirilisnya Fairchild VES akan menjadi bagian integral dari semua konsol masa depan. Menyadari bahwa semuanya dipertaruhkan, pendiri Atari Nolan Bushnell menandatangani perjanjian dengan Warner Communications, menjual gagasannya seharga $ 28 juta, dengan syarat bahwa konsol Atari akan memasuki pasar sesegera mungkin.
Warner tidak mengecewakan, dan pengerjaan konsol mulai mendidih dengan kekuatan baru. Untuk menyederhanakan logika dan mengurangi biaya produksi, insinyur terkenal Jay Miner terlibat dalam pengembangan, yang mengerjakan ulang output video dan pemrosesan audio chip TIA (Television Interface Adapter) menjadi satu elemen, yang merupakan sentuhan terakhir sebelum konsol siap. Untuk mengganggu Fairchild, pemasar Atari menamai konsol VCS (Video Computer System), memaksa pesaing untuk mengganti nama Channel F.
Tetapi ini tidak membantu Channel F untuk berhasil bersaing dengan produk baru - meskipun pada tahap rilis konsol pada tahun 1977 hanya 9 game yang siap, para pengembang dengan cepat menyadari permulaan era teknologi baru, dan mulai menggunakan kekuatan konsol secara maksimal. Atari VSC (kemudian menjadi Atari 2600) adalah set-top box pertama yang didasarkan pada chip yang kompleks, tidak hanya memproses video dan audio, tetapi juga perintah yang diterima dari joystick. Penjualan sederhana, yang awalnya membuat malu Warner, digantikan oleh kesuksesan fenomenal setelah keputusan untuk melisensikan arcade Space Invaders oleh perusahaan Jepang Taito. Kartrid, awalnya terbatas pada 4 KB memori, akhirnya berkembang menjadi 32 KB, dan jumlah game mencapai ratusan.
Rahasia kesuksesan Atari terletak pada logika perangkat yang paling sederhana, kemampuan pengembang untuk secara fleksibel memprogram game menggunakan 2600 sumber daya (misalnya, untuk dapat mengubah warna sprite saat menggambar), serta daya tarik eksternal dan pengontrol yang nyaman yang disebut joystick (dari joystick literal - tongkat kebahagiaan) ... Jadi jika Anda tidak tahu dari mana istilah ini berasal, Anda dapat berterima kasih kepada pengembang Atari untuk itu. Serta untuk gambar utama semua game retro - alien lucu dari Space Invaders.
Setelah kesuksesan Atari 2600 melampaui semua nilai prediksi, Fairchild meninggalkan pasar video game, memutuskan bahwa arahnya akan segera gagal. Kemungkinan besar, perusahaan masih menyesali keputusan tersebut.
1981-1986. Era PC IBM.
Terlepas dari kenyataan bahwa pada 1979 Apple memperkenalkan Apple II, yang selamanya mengubah citra komputer yang dapat diakses, konsep "komputer pribadi" muncul beberapa saat kemudian, dan menjadi milik perusahaan yang sama sekali berbeda. IBM yang monumental, dengan beberapa dekade mainframe rumit (kebisingan gelendong dan lampu berkedip) di belakangnya, tiba-tiba menyingkir dan menciptakan pasar yang tidak pernah ada sebelumnya.
Pada tahun 1981, IBM PC yang legendaris mulai dijual, didahului oleh salah satu kampanye periklanan terbaik dalam sejarah pemasaran. "Tidak ada yang pernah dipecat karena membeli IBM," membaca slogan yang sama yang akan selamanya tercatat dalam sejarah periklanan.
Namun, bukan hanya slogan dan sisipan iklan mencolok yang membuat nama komputer pribadi IBM. Baginya untuk pertama kalinya dalam sejarah sistem grafis yang kompleks dikembangkan dari dua adapter video - Adaptor Tampilan Monokrom (MDA, Adaptor Tampilan Monokrom) dan Adaptor Grafik Warna (CGA, Adaptor Grafik Berwarna).
MDA dimaksudkan untuk mengetik dengan dukungan untuk 80 kolom dan 25 baris pada layar untuk karakter ASCII pada resolusi 720 × 350 piksel. Adaptor menggunakan memori video 4K dan menampilkan teks hijau di layar hitam. Dalam mode ini, bekerja dengan tim, dokumen, dan tugas harian lainnya dari sektor bisnis menjadi mudah dan nyaman.
CGA, di sisi lain, bisa disebut terobosan dalam hal kemampuan grafis. Adaptor ini mendukung palet 4-bit dalam resolusi 640x200 piksel, memiliki memori 16 KB, dan membentuk dasar untuk standar grafis komputer untuk jalur yang berkembang secara aktif dari komputer PC IBM.
Namun, ada kelemahan serius dalam menggunakan dua adapter keluaran video yang berbeda. Banyak masalah teknis yang mungkin terjadi, biaya perangkat yang tinggi, dan sejumlah batasan lainnya mendorong para penggemar untuk mengerjakan solusi universal - adaptor grafik yang dapat bekerja dalam dua mode secara bersamaan. Produk pertama di pasaran adalah Hercules Graphics Card (HGC), yang dikembangkan oleh perusahaan eponim Hercules pada tahun 1984.
Kartu Grafis Hercules (HGC)
Menurut legenda, pendiri perusahaan Hercules, Van Suwannukul, mengembangkan sistem khusus untuk mengerjakan disertasi doktoralnya dalam bahasa asli Thailand. Adaptor IBM MDA standar tidak merender font Thai dengan benar, yang mendorong pengembang untuk mulai membuat HGC pada tahun 1982.
Dukungan untuk 720x348 piksel untuk teks dan grafik, serta kemampuan untuk bekerja dalam mode MDA dan CGA, memastikan masa pakai yang lama untuk adaptor Hercules. Warisan perusahaan dalam bentuk standar keluaran video universal HGC dan HGC + digunakan oleh pengembang komputer yang kompatibel dengan IBM dan kemudian sejumlah sistem lain hingga akhir 90-an. Namun, dunia tidak berhenti, dan perkembangan pesat industri komputer (serta bagian grafiknya) menarik banyak peminat lainnya - di antaranya empat migran dari Hong Kong - Hwo Yuan Ho, Lee Lau, Francis Lau (Francis Lau) dan Benny Lau (Benny Lau), yang mendirikan Array Technology Inc - perusahaan yang akan dikenal oleh seluruh dunia sebagai ATI Technologies Inc.
1986-1991. Ledakan pertama di pasar kartu grafis. Keberhasilan awal ATI
Setelah rilis PC IBM, IBM tidak bertahan lama di garis depan teknologi komputer. Sudah pada tahun 1984, Steve Jobs memperkenalkan Macintosh pertama dengan antarmuka grafis yang mengesankan, dan menjadi jelas bagi banyak orang bahwa teknologi grafis akan melakukan lompatan nyata ke depan. Namun meski kehilangan kepemimpinan industri, IBM memisahkan diri dari Apple dan pesaing lain dalam visinya. Filosofi IBM tentang standar terbuka membuka pintu ke perangkat apa pun yang kompatibel, yang menarik banyak perusahaan rintisan pada masanya ke bidang ini.
Di antara mereka adalah perusahaan muda ATI Technologies. Pada tahun 1986, spesialis Hong Kong memperkenalkan produk komersial pertama mereka, Kartu Emulasi Warna OEM.
Kartu Emulasi Warna
Memperluas kemampuan pengontrol monokrom standar, teknisi ATI menyediakan tiga warna font pada layar hitam - hijau, kuning dan putih. Adaptor memiliki memori 16 KB dan terbukti menjadi bagian dari komputer Commodore. Pada tahun pertama penjualannya, produk tersebut menghasilkan ATI lebih dari $ 10 juta.
Tentu saja, ini hanya langkah pertama bagi ATI - setelah solusi grafis yang diperluas dengan memori video 64 KB dan kemampuan untuk bekerja dalam tiga mode (MDA, CGA, EGA), garis ATI Wonder memasuki pasar, dengan munculnya standar sebelumnya yang dapat dituliskan ke dalam arkaisme ...
Kedengarannya terlalu berani? Nilailah sendiri - adaptor seri Wonder menerima buffer memori video 256 KB (4 kali lebih banyak!), Dan alih-alih palet empat warna, 16 warna ditampilkan di layar dengan resolusi 640x350. Pada saat yang sama, tidak ada batasan saat bekerja dengan berbagai format keluaran - ATI Wonder berhasil meniru salah satu mode awal (MDA, CGA, EGA), dan, dimulai dengan seri ke-2, menerima dukungan untuk standar EGA Perpanjang terbaru.
ATi Wonder
Puncak dari pengembangan lini pada tahun 1987 adalah ATI EGA Wonder 800 yang terkenal, yang menampilkan palet 16 warna dalam format VGA dalam resolusi 800x600 yang sangat tinggi. Adaptor ini dijual dalam format VGA Improved Performance Card (VIP) yang lebih terjangkau dengan dukungan output VGA terbatas.
Masa kejayaan pertama pasar kartu video. Inovasi ATI, awal kompetisi
Keberhasilan ATI yang signifikan dalam pengembangan adapter grafis komersial menarik perhatian banyak perusahaan lain - dari 1986 hingga 1987, merek seperti Trident, SiS, Tamarack, Realtek, Oak Technology, LSI (G-2 Inc), Hualon, Cornerstone Imaging dan Windbond. Selain wajah-wajah baru, perwakilan Silicon Valley saat ini - perusahaan seperti AMD, Western Digital / Paradise Systems, Intergraph, Cirrus Logic, Texas Instruments, Gemini dan Genoa - menjadi tertarik untuk memasuki pasar grafis - masing-masing dari mereka entah bagaimana mempresentasikan produk grafis pertama di periode waktu yang sama.
Pada tahun 1987, ATI memasuki pasar OEM sebagai pemasok rangkaian produk Graphics Solution Plus. Jalur ini dirancang untuk bekerja dengan bus 8-bit komputer IBM PC / XT berdasarkan platform Intel 8086/8088. Adaptor GSP juga mendukung format keluaran MDA, CGA, dan EGA, tetapi dengan peralihan asli di antara keduanya di papan itu sendiri. Perangkat ini diterima dengan baik di pasaran, dan bahkan model serupa dari Paradise Systems dengan memori video 256 KB (GSP hanya memiliki 64 KB) tidak menghalangi Ati untuk menambahkan produk baru yang sukses ke portofolionya.
Selama tahun-tahun berikutnya, perusahaan Kanada ATI Technologies Inc. tetap berada di puncak inovasi grafis, secara konsisten mengungguli pesaing. Adaptor Wonder yang saat itu terkenal adalah yang pertama di pasar yang beralih ke warna 16-bit; menerima dukungan untuk EVGA (di Wonder 480 dan Wonder 800+ adapter) dan SVGA (di Wonder 16). Pada tahun 1989, ATI menurunkan harga untuk lini Wonder 16 dan menambahkan konektor VESA untuk kemampuan menghubungkan dua adapter satu sama lain - kita dapat mengatakan ini adalah fantasi pertama tentang bundel dari beberapa perangkat yang akan muncul di pasaran lama kemudian.
Karena perkembangan pasar dengan format dan pabrikan yang tak terhitung jumlahnya, organisasi yang berdedikasi diperlukan untuk mengaturnya dan mengembangkan standar utama bagi pelaku pasar. Pada tahun 1988, VESA (Video Electronics Standard Association) didirikan atas upaya enam produsen utama, yang mengambil alih sentralisasi standar dan format resolusi, serta palet warna adapter grafis. Format pertama adalah SVGA (800x600 piksel), yang sudah digunakan di kartu Ati Wonder 800. Kemudian ada lebih banyak dari mereka, dan beberapa (termasuk HGC dan HGC +) digunakan selama beberapa dekade.
Kepemimpinan teknologi ATi berlanjut di awal 1990-an. Pada tahun 1991, Wonder XL mulai dijual - adapter grafis pertama dengan dukungan 32 ribu warna dan dukungan resolusi 800x600 dengan kecepatan refresh 60 Hz. Ini dicapai melalui penggunaan konverter Sierra RAMDAC. Selain itu, Wonder XL menjadi adaptor pertama dengan memori video onboard 1 MB.
Pada bulan Mei tahun yang sama, ATI memperkenalkan Mach8, produk pertama dalam lini baru Mach untuk menangani operasi 2D sederhana seperti gambar garis, pengisian warna, dan bitmap. Mach8 tersedia untuk dibeli baik sebagai chip (untuk integrasi berikutnya - misalnya, dalam sistem bisnis format OEM), dan sebagai papan lengkap. Sekarang, banyak yang akan merasa aneh untuk merilis adaptor terpisah untuk hal-hal seperti itu, tetapi 30 tahun yang lalu, banyak perhitungan khusus masih berada di pundak prosesor pusat, sementara adaptor grafis dimaksudkan untuk berbagai tugas yang sempit.
Namun, cara ini tidak bertahan lama - mengikuti VGA Stereo F / X yang menarik, simbiosis dari adapter grafis dan kartu Sound Blaster untuk meniru codec dalam format mono dengan cepat, pemimpin industri menyajikan produk untuk bekerja dengan grafis 2D dan 3D - VGA Wonder GT. Dengan menggabungkan kemampuan Mach8 dan Wonder Ati adalah orang pertama yang memecahkan masalah kebutuhan adaptor tambahan untuk bekerja dengan berbagai jenis tugas. Peluncuran sistem operasi Windows 3.0 yang populer, yang untuk pertama kalinya berfokus pada berbagai tugas dalam bekerja dengan grafik 2D, berkontribusi pada kesuksesan produk baru yang signifikan. Wonder GT diminati di antara integrator sistem, yang memiliki efek menguntungkan pada laba perusahaan - pada tahun 1991, omset ATI melebihi $ 100 juta. Masa depan menjanjikan akan cerah, tetapi persaingan di pasar tidak pernah berkurang - tantangan baru menunggu para pemimpin.
1992-1995. Pengembangan OpenGL. Ledakan kedua di pasar kartu grafis. Batasan baru dalam 2D dan 3D
Pada bulan Januari 1992, Silicon Graphics Inc. memperkenalkan antarmuka pemrograman OpenGL 1.0 multi-platform pertama, yang mendukung grafik 2D dan 3D.
Standar terbuka masa depan didasarkan pada pustaka milik IRIS GL (Pustaka Grafis Sistem Pencitraan Raster Terpadu, pustaka sistem terintegrasi untuk memproses grafik raster). Menyadari bahwa banyak perusahaan akan segera memperkenalkan perpustakaan semacam ini di pasar, SGI memutuskan untuk menjadikan OpenGL sebagai standar terbuka, kompatibel dengan semua platform di pasar. Popularitas pendekatan ini sulit untuk ditaksir terlalu tinggi - seluruh pasar menarik perhatian ke OpenGL.
Awalnya, Silicon Graphics ditujukan untuk pasar UNIX profesional, merencanakan tugas-tugas khusus untuk perpustakaan terbuka di masa depan, tetapi berkat ketersediaannya untuk pengembang dan penggemar, OpenGL dengan cepat mengambil tempat di pasar game 3D yang sedang berkembang.
Namun, tidak semua pelaku pasar utama menyambut baik pendekatan SGI ini. Sekitar waktu yang sama, Microsoft mengembangkan pustaka perangkat lunak Direct3D sendiri, dan tidak terburu-buru untuk mengintegrasikan dukungan OpenGL ke dalam sistem operasi Windows.
Direct3D secara terbuka dikritik oleh penulis Doom terkenal John Carmack, yang secara pribadi mem-porting Quake ke OpenGL untuk Windows, menekankan keuntungan dari kode yang sederhana dan dapat dimengerti dari sebuah perpustakaan terbuka dengan latar belakang versi Microsoft yang kompleks dan "sampah".
John Carmack
Tetapi posisi Microsoft tetap tidak berubah, dan setelah rilis Windows 95, perusahaan menolak untuk melisensikan driver OpenGL MCD, berkat itu pengguna dapat secara mandiri memutuskan melalui perpustakaan mana untuk meluncurkan aplikasi atau permainan baru. SGI menemukan celah dengan merilis driver Installable Client Driver (ICD), yang selain rasterisasi OpenGL, menerima dukungan untuk memproses efek pencahayaan.
Pertumbuhan eksplosif dalam popularitas OpenGL menyebabkan fakta bahwa solusi SGI menjadi populer di segmen workstation, yang memaksa Microsoft untuk mencurahkan semua sumber daya yang memungkinkan untuk membuat perpustakaan miliknya dalam waktu sesingkat mungkin. Dasar untuk API masa depan disediakan oleh studio RenderMorphics yang dibeli pada Februari 1995, yang perpustakaan perangkat lunaknya Reality Lab membentuk prinsip-prinsip dasar Direct3D.
Kelahiran kembali pasar kartu video. Gelombang merger dan akuisisi
Tapi mari kita kembali ke masa lalu. Pada tahun 1993, pasar kartu video mengalami kelahiran kembali, dan banyak perusahaan baru yang menjanjikan menjadi perhatian publik. Salah satunya adalah NVidia yang didirikan oleh Jensen Huang, Curtis Prahm dan Chris Malakhovski pada Januari 1993. Huang, yang telah bekerja sebagai insinyur perangkat lunak di LSI, telah lama memiliki ide untuk mendirikan perusahaan kartu grafis, dan rekan-rekannya di Sun Microsystems baru saja berhasil mengerjakan arsitektur grafis GX. Dengan menggabungkan kekuatan dan mengumpulkan $ 40.000, ketiga peminat meluncurkan sebuah perusahaan yang ditakdirkan untuk memainkan peran kunci dalam industri.
Jensen huang
Namun, pada tahun-tahun itu tidak ada yang berani melihat ke masa depan - pasar berubah dengan cepat, API dan teknologi berpemilik baru muncul hampir setiap bulan, dan jelas bahwa tidak semua orang akan bertahan dalam siklus persaingan yang bergejolak. Banyak perusahaan yang memasuki perlombaan senjata grafis pada akhir 1980-an dipaksa untuk menyatakan kebangkrutan, termasuk Tamerack, Gemini Technology, Genoa Systems dan Hualon, sementara Headland Technology diakuisisi oleh SPEA, dan Acer, Motorola, dan Acumos menjadi properti. Cirrus Logic.
Seperti yang bisa Anda duga, ATI menonjol dalam kelompok merger dan akuisisi ini. Orang Kanada terus bekerja keras dan menghasilkan produk inovatif apa pun yang terjadi - bahkan jika itu menjadi jauh lebih sulit.
Pada November 1993, ATI memperkenalkan VideoIt! Video capture card! yang didasarkan pada chip decoder 68890, mampu merekam sinyal video dalam resolusi 320x240 pada 15 frame per detik atau 160x120 pada 30 frame per detik. Berkat integrasi chip Intel i750Pd VCP, pemilik kebaruan dapat melakukan kompresi-dekompresi sinyal video secara real time, yang sangat berguna saat bekerja dengan data dalam jumlah besar. VideoIt! yang pertama di pasar diajari untuk menggunakan bus pusat untuk berkomunikasi dengan akselerator grafis, dan tidak diperlukan kabel dan konektor, seperti sebelumnya.
Masalah ATI dan kesuksesan S3 Graphics
Bagi ATI, 1994 adalah ujian nyata - karena persaingan yang serius, perusahaan mengalami kerugian sebesar $ 4,7 juta. Penyebab utama masalah bagi pengembang Kanada adalah keberhasilan Grafik S3. Akselerator grafis S3 Vision 968 dan adaptor Trio64 telah mendapatkan selusin kontrak OEM utama dengan pemimpin pasar seperti Dell, HP, dan Compaq untuk perusahaan pengembangan Amerika. Apa alasan popularitas seperti itu? Tingkat penyatuan yang belum pernah terjadi sebelumnya - chip grafis Trio64 merakit konverter digital-ke-analog (DAC), synthesizer frekuensi dan pengontrol grafis di bawah satu penutup. Yang baru dari S3 menggunakan framebuffer yang dikumpulkan dan overlay video perangkat keras yang didukung (diimplementasikan dengan mengalokasikan sebagian dari memori video selama rendering).Banyaknya keuntungan dan tidak adanya kekurangan yang jelas dari chip Trio64 dan 32-bit sesama Trio32 telah menyebabkan munculnya banyak pilihan untuk versi mitra papan berdasarkan mereka. Diamond, ELSA, Sparkle, STB, Orchid, Hercules dan Number Nine menawarkan solusi mereka. Variasinya berkisar dari adaptor dasar berbasis VirGe seharga $ 169, hingga Diamond Stealth64 yang sangat kuat dengan memori video 4 MB seharga $ 569.
Pada bulan Maret 1995, ATI kembali ke permainan besar dengan sekumpulan inovasi dengan memperkenalkan Mach64, akselerator grafis 64-bit pertama di pasaran dan juga yang pertama dijalankan pada sistem PC dan Mac. Bersama dengan Trio 958 yang populer, Mach64 menyediakan kemampuan video akselerasi perangkat keras. Mach64 membuka jalan bagi ATI untuk memasuki pasar profesional - solusi pertama Kanada di sektor ini adalah akselerator 3D Pro Turbo dan 3DProTurbo + PC2TV. Item baru ditawarkan dengan harga $ 899 untuk memori video sebanyak 4 MB.
Pendatang baru penting lainnya di pasar akselerator grafis adalah startup teknologi 3Dlabs. Arahan prioritas bagi perusahaan muda ini adalah peluncuran akselerator grafis kelas atas untuk pasar profesional - Fujitsu Sapphire2SX dengan memori video 4 MB ditawarkan dengan harga $ 1.600, dan ELSA Gloria 8 dengan memori terpasang 8 MB berharga $ 2600 untuk tahun-tahun tersebut. 3Dlabs mencoba memasuki pasar grafis game massal dengan Gaming Glint 300SX, tetapi harga tinggi dan memori video hanya 1 MB tidak membawa popularitas ke adaptor.
Perusahaan lain juga mempresentasikan produknya ke pasar konsumen. Trident, pemasok OEM solusi grafis 2D, telah meluncurkan chip 9280 yang menawarkan semua keunggulan Trio64 dengan harga terjangkau $ 170 hingga $ 200. Pada saat yang sama, Power Player 9130 Weitek dan ProMotion 6410 dari Alliance Semiconductor mulai dijual, yang memberikan kelancaran luar biasa selama pemutaran video.
NV1 - Debut NVidia dan area masalah
Pada Mei 1995, NVIDIA bergabung dengan pendatang baru, menghadirkan akselerator grafis pertamanya dengan nama simbolik NV1. Produk ini adalah yang pertama di pasar komersial yang menggabungkan kemampuan rendering 3D, akselerasi video perangkat keras, dan antarmuka grafis. Keberhasilan komersial yang terkendali tidak mengganggu perusahaan muda ini dengan cara apa pun - Jen-Hsun Huang dan rekan-rekannya sangat menyadari bahwa akan sangat sulit untuk "menembak" di pasar di mana solusi baru disajikan setiap bulan. Tetapi keuntungan dari penjualan NV1 cukup untuk membuat perusahaan tetap bertahan dan memberikan insentif untuk terus berjalan.
Berlian EDGE 3D 2120 (NV1)
ST Microelectronics bertanggung jawab atas produksi chip berdasarkan teknologi proses 500 nm, tetapi sayangnya untuk Nvidia, hanya beberapa bulan setelah pengenalan solusi mitra berdasarkan NV1 (misalnya, Diamond Edge 3D), Microsoft memperkenalkan versi pertama dari API grafis DirectX 1.0 yang telah lama ditunggu. "Akhirnya!" - seru para gamer dari seluruh dunia, tetapi pabrikan akselerator grafis tidak memiliki antusiasme yang sama.
Fitur utama DirectX adalah poligon segitiga. Banyak orang secara keliru percaya bahwa segitiga terkenal itu selalu ada, padahal ini hanyalah khayalan belaka. Insinyur Nvidia memasukkan pemetaan tekstur kuadrat di produk pertama mereka (alih-alih segitiga-poligon ada kotak), itulah sebabnya aplikasi dan game pertama dengan dukungan DirectX menyebabkan banyak masalah kompatibilitas bagi pemilik NV1. Untuk mengatasi masalah tersebut, Nvidia menyertakan penangan untuk mengubah tanda tekstur persegi menjadi segitiga pada driver, tetapi performa dalam format ini tidak banyak yang diinginkan.
Sebagian besar game dengan dukungan pemetaan tekstur kuadrat di-porting dari konsol Sega Saturn. Nvidia menganggap proyek ini sangat penting sehingga mereka menempatkan dua port konsol baru pada model NV1 4MB, yang terhubung ke kartu melalui konektor pita. Ketika mulai dijual (September 1995), produk pertama Nvidia berharga $ 450 kepada pelanggan.
Pada saat Microsoft API diluncurkan, sebagian besar produsen akselerator grafis sangat bergantung pada solusi berpemilik dari perusahaan lain - ketika pengembang perusahaan Bill Gates baru mulai mengerjakan pustaka grafis mereka sendiri, sudah ada banyak API di pasaran, seperti S3d (S3), Matrox Simple Interface, Creative Graphics Library, C Interface (ATI) dan SGL (PowerVR), dan yang lebih baru termasuk NVLIB (Nvidia), RRedline (Rendition) dan Glide yang terkenal. Keragaman ini sangat mempersulit kehidupan pengembang perangkat keras baru, karena API tidak kompatibel satu sama lain, dan berbagai game mendukung pustaka yang berbeda. Pelepasan DirectX mengakhiri semua solusi pihak ketiga, karena penggunaan API berpemilik lainnya dalam game untuk Windows sama sekali tidak masuk akal.
Tetapi kami tidak dapat mengatakan bahwa produk baru dari Microsoft ini memiliki kekurangan yang serius. Setelah DirectX SDK disajikan, banyak produsen akselerator grafis kehilangan kemampuan untuk mengontrol sumber daya perangkat keras kartu video saat memutar video digital. Banyak masalah driver pada Windows 95 yang baru-baru ini dirilis membuat marah pengguna yang terbiasa dengan operasi stabil Windows 3.1. Seiring waktu, semua masalah terselesaikan, tetapi pertempuran utama untuk pasar ada di depan - ATI, yang telah istirahat, bersiap untuk menaklukkan dunia game tiga dimensi dengan lini baru Kemarahan 3D.
ATI Rage - Kemarahan 3D
Peragaan akselerator grafis baru berlangsung di pameran Los Angeles E3 1995. Insinyur ATI telah menggabungkan keunggulan chip Mach 64 (dan kemampuan grafis 2Dnya yang luar biasa) dengan chip pemrosesan 3D baru, memanfaatkan sepenuhnya desain sebelumnya. Akselerator 3D pertama ATI 3D Rage (juga dikenal sebagai Mach 64 GT) memasuki pasar pada November 1995.
Kemarahan ATI 3D
Seperti dalam kasus Nvidia, para insinyur harus menghadapi banyak masalah - revisi DirectX 1.0 kemudian menyebabkan banyak masalah yang terkait dengan kurangnya buffer yang dalam. Kartu tersebut hanya memiliki 2 MB EDO RAM, sehingga aplikasi dan game 3D diluncurkan pada resolusi tidak lebih dari 640x480 pada warna 16-bit atau 400x300 pada warna 32-bit, sedangkan dalam mode 2D resolusi layar jauh lebih tinggi - hingga 1280x1024. Upaya untuk menjalankan game dalam warna 32-bit pada 640x480 biasanya menghasilkan artefak warna di layar, dan performa game 3D Rage tidak luar biasa. Satu-satunya keuntungan yang tak terbantahkan dari kebaruan ini adalah kemampuan untuk memutar file video dalam format MPEG dalam mode layar penuh.
ATI mengerjakan bug dan mengerjakan ulang chip dengan rilis Rage II pada September 1996. Setelah memperbaiki kekurangan perangkat keras dan menambahkan dukungan untuk codec MPEG2, para insinyur untuk beberapa alasan tidak berpikir tentang perlunya meningkatkan ukuran memori - model pertama masih memiliki memori video 2 MB yang konyol, yang pasti mengenai kinerja saat memproses geometri dan perspektif. Cacat diperbaiki dalam revisi adaptor selanjutnya - misalnya, di Rage II + DVD dan 3D Xpression +, buffer memori bertambah hingga 8 MB.
Namun perang untuk pasar 3D baru saja dimulai, karena tiga perusahaan baru sedang mempersiapkan produk mereka untuk game terbaru - Rendition, VideoLogic, dan 3dfx Interactive. Dialah yang terakhir yang berhasil menghadirkan chip grafis dalam waktu sesingkat mungkin, secara signifikan melampaui semua pesaing dan memulai era baru dalam grafis 3D -Grafik Voodoo 3Dfx .
1996-1999. Era 3Dfx. Startup Grafik Terhebat Yang Pernah Ada. Tahap terakhir dari persaingan hebat untuk pasar
Kisah luar biasa 3Dfx telah menjadi perwujudan buku teks dari sebuah startup yang melambangkan kesuksesan luar biasa dan keuntungan yang memusingkan, serta ketidakmampuan kepemimpinan yang percaya diri, dan akibatnya - runtuh dan terlupakan. Tetapi akhir yang menyedihkan dan pengalaman pahit tidak dapat menyangkal yang sudah jelas - 3Dfx seorang diri menciptakan revolusi grafis, mengejutkan banyak pesaing, dan menetapkan bar kinerja baru yang fenomenal. Baik sebelum maupun setelah periode luar biasa dalam sejarah perkembangan kartu video ini, kami tidak pernah melihat sesuatu yang mirip dengan kebangkitan gila 3Dfx di paruh kedua tahun sembilan puluhan.
3Dfx Voodoo Graphics adalah adaptor grafik yang ditujukan secara eksklusif untuk bekerja dengan grafik 3D. Diasumsikan bahwa pembeli kebaruan akan menggunakan papan lain untuk bekerja dengan beban dua dimensi, menghubungkannya ke Voodoo melalui konektor VGA kedua.
Pendekatan ini tidak membingungkan banyak penggemar, dan solusi inovatif segera menarik banyak produsen mitra yang merilis varian Voodoo mereka sendiri.
Salah satu kartu menarik berdasarkan chip 3Dfx pertama adalah Orchid Righteous 3D dari Orchid Technologies. Merek dagang dari adaptor $ 299 adalah relai mekanis yang mengeluarkan klik karakteristik saat meluncurkan aplikasi atau game 3D.
Anggrek Benar 3D
Dalam revisi selanjutnya, relai ini diganti dengan komponen solid state, dan pesona lama hilang. Bersama dengan Anggrek, Diamond Multimedia (Monster 3D), Colormaster (Voodoo Mania), Canopus (Pure3D dan Quantum3D), Miro (Hiscore), Skywell (Magic3D), dan yang paling megah dalam sederet judul 2theMAX Fantasy FX Power 3D, juga menghadirkan akselerator terbaru versi mereka. ... Sebelumnya, mereka tidak segan-segan memberi nama kartu video!
Alasan kegembiraan di sekitar produk baru ini sudah jelas - dengan semua kemungkinan kekurangan, Grafik Voodoo memiliki kinerja luar biasa, dan penampilannya segera membuat banyak model lain menjadi usang - terutama yang hanya dapat bekerja dengan grafik 2D. Terlepas dari kenyataan bahwa pada tahun 1996 lebih dari setengah pasar akselerator 3D dimiliki oleh S3, 3Dfx dengan cepat mendapatkan jutaan penggemar dan pada akhir tahun 1997 perusahaan memiliki 85% pasar. Itu adalah kesuksesan yang fenomenal.
Pesaing 3Dfx. Rendition dan VideoLogic
Keberhasilan gemilang pendatang baru kemarin tidak mengecualikan pesaing dari game, yang kami sebutkan sebelumnya - VideoLogic dan Rendition. VideoLogic membuat teknologi Tiled Deferred Rendering (TBRD) yang menghilangkan kebutuhan untuk pra-penyanggaan frame pada Z. Pada tahap akhir rendering, piksel tersembunyi dibersihkan, dan pemrosesan geometri dimulai hanya setelah tekstur, bayangan, dan pencahayaan diterapkan. Teknologi TBRD bekerja berdasarkan prinsip pemisahan bingkai menjadi sel persegi panjang, di mana poligon dibuat secara terpisah satu sama lain. Dalam hal ini, poligon yang terletak di luar area bingkai yang terlihat dihilangkan, dan rendering sisanya dimulai hanya setelah menghitung jumlah total piksel. Pendekatan ini memungkinkan untuk menghemat banyak sumber daya komputasi pada tahap rendering bingkai,meningkatkan kinerja keseluruhan secara signifikan.
Perusahaan telah membawa ke pasar tiga generasi chip grafis dari NEC dan ST Micro. Generasi pertama adalah produk eksklusif pada komputer Compaq Presario yang disebut Midas 3 (Midas 1 dan 2 adalah prototipe yang digunakan dalam mesin arcade). PSX1 dan PSX2 yang kemudian dirilis difokuskan pada pasar OEM.
Chip generasi kedua membentuk dasar untuk Sega Dreamcast, platform Jepang yang berperan dalam nasib menyedihkan 3Dfx. Pada saat yang sama, VideoLogic tidak punya waktu untuk memasuki pasar konsumen kartu grafis - pada saat pemutaran perdana, model Neon 250 mereka secara moral sudah ketinggalan zaman, kalah dari semua solusi anggaran, dan ini tidak mengherankan, karena hal baru mencapai rak hanya pada tahun 1999.
Rendition juga unggul dalam inovasi grafis dan menciptakan chip grafis pertama, Vérité 1000, yang tidak hanya mampu menangani grafis 2D tetapi juga 3D secara bersamaan berkat inti prosesor RISC dan penggunaan pipeline piksel. Prosesor bertanggung jawab atas pemrosesan poligon dan mekanisme pipeline rendering.
Microsoft tertarik dengan pendekatan ini untuk membangun dan memproses gambar - perusahaan menggunakan Vérité 1000 selama pengembangan DirectX, tetapi akselerator memiliki kekurangan arsitekturnya sendiri. Misalnya, ini hanya bekerja pada motherboard dengan dukungan teknologi Direct memory access (DMA), yang mentransfer data melalui bus PCI. Karena harganya yang murah dan sejumlah keunggulan perangkat lunak, termasuk anti-aliasing dan akselerasi perangkat keras di Quake dari id Software, kartu ini populer hingga rilis Voodoo Graphics. Produk baru dari 3Dfx ternyata lebih dari 2 kali lebih efisien, dan teknologi DMA dengan cepat kehilangan popularitas di kalangan pengembang game, mengirimkan V1000 yang dulu menjanjikan ke tong sampah sejarah.
ATI - Perlombaan untuk Voodoo dengan Rage II dan Rage Pro
Sementara itu, ATI tak berhenti mengerjakan revisi baru Rage. Setelah Rage II pada Maret 1997, Rage Pro diperkenalkan - kartu video AGP pertama dari ATI 3D Engineering Group, yang dibentuk sehari sebelumnya.
Rage Pro dengan memori video 4 MB di papan hampir menyamai kinerja Voodoo legendaris, dan versi di bus AGP dengan memori video 8 MB bahkan melampaui pesaing terkenal di sejumlah game. Dalam versi Pro kartu, teknisi ATI telah meningkatkan koreksi perspektif dan pemrosesan tekstur, serta menambahkan dukungan untuk perangkat keras anti-aliasing dan pemfilteran trilinear berkat peningkatan cache 4KB. Untuk mengurangi ketergantungan kinerja adaptor pada prosesor pusat di komputer, chip terpisah telah disolder di papan untuk memproses operasi floating point. Penggemar multimedia modern mengapresiasi dukungan akselerasi hardware saat memutar video dari media DVD.
Masuknya Rage Pro memungkinkan ATI meningkatkan keuangannya dan meningkatkan laba bersihnya menjadi $ 47,7 juta dengan total omset lebih dari $ 600 juta. Sebagian besar kesuksesan finansial produk berasal dari kontrak OEM, penerapan chip grafis pada motherboard, dan rilis varian seluler. Kartu yang sering dijual dalam varian Xpert @ Work dan Xpert @ Play ini memiliki banyak konfigurasi dari 2 hingga 16 MB memori video untuk berbagai kebutuhan dan segmen pasar.
Keuntungan strategis penting bagi staf ATI adalah akuisisi Tseng Labs senilai $ 3 juta, yang bekerja pada teknologi untuk mengintegrasikan chip RAMDAC pada kartu grafis papan. Perusahaan ini mengembangkan adaptor grafisnya sendiri, tetapi menghadapi masalah teknis, yang menyebabkan tawaran balasan dari pemimpin pasar Kanada. Bersama dengan kekayaan intelektual, 40 insinyur kelas atas dipindahkan ke staf ATI dan segera mulai bekerja.
Pesaing baru. Permedia dan RIVA 128
Para profesional dari 3DLabs tidak pernah putus asa untuk menangkap minat para gamer. Untuk ini, serangkaian produk Permedia dirilis, diproduksi menggunakan teknologi proses Texas Instruments 350 nm. Permedia asli memiliki kinerja yang relatif buruk, yang diperbaiki di Permedia NT. Kartu baru tersebut memiliki chip Delta terpisah untuk memproses poligon dan algoritme anti-aliasing, tetapi pada saat yang sama harganya mahal - hingga $ 600. Ketika baris Permedia 2 yang diperbarui telah siap pada akhir tahun 1997, ia tidak dapat lagi bersaing dengan produk game - 3DLabs mengubah pemasaran dan menyajikan item baru sebagai kartu profesional untuk bekerja dengan aplikasi 2D dan dukungan 3D terbatas.
Hanya sebulan setelah 3DLabs dan perdana terbaru ATI, Nvidia kembali ke pasar dengan RIVA 128, dompet pemain yang sangat kompetitif. Harga yang terjangkau dan kinerja yang sangat baik di Direct3D memastikan pengakuan universal produk baru dan kesuksesan komersial, memungkinkan perusahaan untuk menandatangani kontrak dengan TSMC untuk produksi chip untuk RIVA 128ZX yang diperbarui. Pada akhir tahun 1997, dua kartu video yang sukses membawa Jensen Huang 24% dari pasar - hampir semua hal yang tidak sempat dihancurkan oleh 3Dfx yang maha kuasa.
Ironisnya, jalur antara Nvidia dan pemimpin pasar sudah mulai bersinggungan ketika Sega, yang sedang mempersiapkan pengembangan konsol Dreamcast baru, menandatangani beberapa kontrak awal dengan produsen solusi grafis. Diantaranya adalah Nvidia (dengan desain chip NV2) dan 3Dfx (dengan prototipe Blackbelt). Manajemen 3Dfx benar-benar yakin dalam menerima kontrak, tetapi, yang mengejutkan mereka, ditolak - Jepang memilih untuk tidak mengambil risiko dan beralih ke NEC untuk pengembangan, yang sebelumnya telah membuktikan dirinya sebagai kolaborasi dengan Nintendo. Perwakilan 3Dfx mengajukan gugatan terhadap Sega, menuduh perusahaan tersebut bermaksud menggelapkan perkembangan kepemilikan selama pengerjaan prototipe - litigasi yang panjang berakhir pada tahun 1998 dengan pembayaran kompensasi sebesar $ 10,5 juta untuk mendukung perusahaan Amerika.
Quantum3D dan penggunaan pertama SLI
Sementara itu, lanjut mereka, 3Dfx berhasil mengakuisisi anak perusahaan. Dia adalah Quantum3D, yang menerima beberapa kontrak menguntungkan untuk pengembangan solusi grafis profesional dengan level tertinggi dari SGI dan Gemini Technology. Produk masa depan didasarkan pada pengembangan inovatif teknologi 3Dfx - SLI (Scan-Line Interleave) .
Teknologi mengasumsikan kemungkinan menggunakan dua chip grafis (masing-masing dengan pengontrol dan penyangga memori sendiri) dalam satu papan atau menghubungkan dua papan terpisah menggunakan kabel pita khusus. Kartu yang terhubung serupa (dalam format kartu chip ganda atau dua kartu terpisah) membagi pemrosesan gambar menjadi dua. Teknologi SLI memberikan kemampuan untuk meningkatkan resolusi layar dari 800x600 menjadi 1024x768 piksel, tetapi kemewahan ini tidak murah: Obsidian Pro 100DB-4440 (dua kartu berpasangan dengan chip Amethyst) ditawarkan dengan harga $ 2500, sedangkan papan dual-chip 100SB-4440 / 4440V akan membebani pembeli seharga $ 1895.
Obsidian Pro 100DB-4440
Solusi khusus, bagaimanapun, tidak mengalihkan para pemimpin pasar dari pengembangan kartu Voodoo baru.
3Dfx Voodoo Rush. Terburu-buru, anggaran dan frustrasi
Pada musim panas 1997, 3Dfx go public dan mencoba mengkonsolidasikan kesuksesan luar biasa dari Voodoo dengan merilis Voodoo Rush, sebuah kartu yang bekerja dengan grafik 2D dan 3D secara bersamaan, dan tidak lagi membutuhkan adaptor kedua. Awalnya, ini seharusnya didasarkan pada chip Rampage baru, tetapi karena masalah teknis, rilisnya ditunda, dan Rush didasarkan pada versi Voodoo asli yang dipreteli. Untuk mengakomodasi dua jenis beban kerja grafis, papan tersebut memiliki dua chip - SST-1 bertanggung jawab untuk memproses game 3D menggunakan Glide API, sedangkan chip yang lebih biasa-biasa saja dari Alliance atau Macronix bertanggung jawab atas aplikasi dan game 2D dan 3D lainnya. Karena desinkronisasi, chip bekerja pada frekuensi yang berbeda (50 dan 72 MHz), menyebabkan artefak acak di layar dan membingungkan pemiliknya.
Voodoo rush
Selain itu, Voodoo Rush memiliki buffer memori video yang umum, yang digunakan kedua chip secara bersamaan. Resolusi layar maksimum menderita karena ini - hanya setengah dari 1024x768 (512x384 piksel), dan frekuensi RAMDAC rendah tidak memungkinkan penyediaan 60 Hz yang diinginkan dalam penyegaran layar.
Rendition V2100 dan V2200. Meninggalkan pasar
Di tengah masalah besar dengan 3Dfx, Rendition telah melakukan upaya lain untuk mengejutkan pasar massal dengan Rendition V2100 dan V2200. Hal-hal baru memasuki pasar tak lama setelah pemutaran perdana Voodoo Rush, tetapi, yang mengecewakan para penggemar, mereka tidak dapat bersaing bahkan dengan Voodoo yang dilucuti. Kartu grafis yang tidak diklaim memaksa Rendition menjadi yang pertama meninggalkan pasar kartu grafis.
Akibatnya, banyak proyek perusahaan tetap pada tahap prototipe - salah satunya adalah versi modifikasi dari V2100 / V2200 dengan prosesor geometris Fujitsu FXG-1 (dalam format dual-chip). Namun, ada juga versi chip tunggal dengan FXG-1, yang tercatat dalam sejarah sebagai produk dengan nama paling indah dalam sejarah - Hercules Thrilled Conspiracy. Bersama dengan perkembangan lainnya (misalnya, chip V3300 dan 4400E), perusahaan tersebut dijual ke Micron seharga $ 93 juta pada September 1998.
Ekonomi agresif. Pertempuran untuk segmen anggaran
Pertumbuhan produktivitas yang konstan dan munculnya keunggulan teknis baru telah mempersulit produsen lapis kedua untuk bersaing dengan solusi dari ATI, Nvidia, dan 3Dfx, yang tidak hanya menempati ceruk peminat dan profesional, tetapi juga segmen "populer" dari pasar adaptor di bawah $ 200.
Matrox memperkenalkan kartu grafis Mistique-nya dengan harga $ 120 hingga $ 150, tetapi karena kurangnya dukungan OpenGL, produk baru tersebut langsung masuk dalam kategori underdog. S3 mulai menjual lini ViRGE baru, dengan kehadiran jangkauan terluas - versi seluler adaptor dengan manajemen daya dinamis (ViGRE / MX), dan versi khusus dari ViRGE utama dengan dukungan untuk TV-out, konektor S-Video dan pemutaran DVD (ViRGE / GX2). Dua adapter utama yang dirancang untuk memperjuangkan pasar anggaran (model ViRGE, VIRGE DX dan ViRGE GX) berharga dari $ 120 untuk yang lebih muda hingga $ 200 untuk yang lebih tua pada saat rilis.
Sulit dibayangkan, tapi kategori ultra-budget juga menjadi ajang persaingan yang ketat. Laguna3D dari CirrusLogic, model 9750/9850 dari Trident, dan SiS 6326 bersaing untuk dompet pengguna yang bersedia membayar tidak lebih dari $ 99 untuk akselerator grafis. Semua kartu ini merupakan solusi kompromi dengan fitur minimum.
Setelah rilis Laguna3D, CirrusLogic meninggalkan pasar - grafis 3D berkualitas rendah, kinerja yang biasa-biasa saja (dan tidak konsisten), serta pesaing yang jauh lebih menarik (ViRGE yang sama, yang harganya sedikit lebih mahal) tidak meninggalkan peluang bagi para veteran industri untuk bertahan hidup. Satu-satunya sumber pendapatan CirrusLogic adalah penjualan kartu grafis 16-bit kuno seharga $ 50, hanya menarik bagi pelanggan yang paling ekonomis.
Trident juga melihat potensi di segmen pasar "di bawah rata-rata" - pada Mei 1997, 3D Image 9750 dirilis, dan beberapa saat kemudian 9850 keluar dengan dukungan untuk bus AGP saluran ganda. Setelah memperbaiki banyak masalah PCI-bus 9750, 9850 mengalami pemrosesan tekstur yang biasa-biasa saja dan menerima sedikit pujian.
Di antara kartu yang dijual dengan harga hampir tidak ada, yang paling sukses adalah SiS 6326, diperkenalkan pada bulan Juni 1997 dengan harga di bawah $ 50. Dengan kualitas gambar yang bagus dan kinerja yang relatif tinggi, 6326 terjual lebih dari 8 juta unit pada tahun 1998. Tetapi pada akhir 1990-an, dunia yang antusias diguncang oleh sebuah startup yang penuh dengan janji-janji serius - BitBoys.
BitBoys - Pria Pemberani di Dunia 3D yang Luar Biasa
BitBoys mengumumkan dirinya pada bulan Juni 1997 dengan pengumuman proyek Pyramid3D yang menarik. Chip grafis revolusioner dikembangkan bersama oleh startup itu sendiri dengan Silicon VLSI Solutions Oy dan TriTech. Sayangnya untuk para penggemar, kecuali untuk kata-kata keras pada presentasi Pyramid3D, itu tidak pernah muncul di mana pun, dan TriTech dihukum karena mengambil hak paten orang lain untuk sebuah chip audio, itulah sebabnya mengapa kemudian bangkrut dan ditutup.
Tetapi BitBoys tidak berhenti bekerja dan mengumumkan proyek kedua yang disebut Glaze3D. Realisme yang luar biasa, kinerja terbaik di kelasnya, dan sejumlah teknologi terbaru ditampilkan kepada publik di SIGGRAPH99. Prototipe kerja adapter grafis menggunakan RAMBUS dan 9MB video DRAM dari Infineon.
Sayangnya, seperti pertama kali, masalah perangkat keras dan transfer mengarah pada fakta bahwa revolusi yang diharapkan tidak datang lagi.
Tangkapan layar promosi, dirancang untuk menekankan realisme yang seharusnya dicapai kartu Glaze3D.
Beberapa saat kemudian, proyek ini berganti nama lagi menjadi Axe, dan game dengan dukungan DirectX 8.1 dipilih sebagai bidang untuk kompetisi - prototipe tersebut bahkan berhasil mendapatkan nama resmi Avalanche3D dan berjanji untuk "meledakkan" pasar pada tahun 2001, tetapi tidak Itu terjadi. Pada tahap terakhir pengembangan, Axe berubah menjadi Hammer, yang dijanjikan dukungan untuk DirectX 9.0. Sejarah konstruksi jangka panjang yang paling megah dalam sejarah grafik berakhir dengan kebangkrutan Infineon, setelah itu BitBoys meninggalkan "proyek impian" dan pindah ke segmen grafik seluler. Sekarang mari kita kembali ke tahun 1998 yang nyaman.
Intel i740 - Kegagalan besar para profesional besar
Intel merilis kartu grafis pertamanya (dan sejauh ini yang terakhir) untuk game 3D yang disebut Intel i740 pada Januari 1998. Proyek ini memiliki sejarah yang menarik, karena berakar pada program simulasi penerbangan luar angkasa yang dibuat oleh NASA dan General Electric untuk rangkaian misi bulan Apollo yang terkenal. Kemudian, perkembangan tersebut dijual ke Martin Marietta, sebuah perusahaan yang kemudian menjadi bagian dari raksasa pertahanan Lockheed (dan begitulah penampilan Lockheed-Martin). Lockheed-Martin atas dasar proyek telah menciptakan jajaran perangkat profesional Read3D, yang terdiri dari dua model adapter grafis - Real3D / 100 dan Real3D / Pro-1000. Ironisnya, meskipun perangkat tersebut berasal dari militer, salah satu aplikasi teknologi luar biasa telah menjadi ... mesin arcade Sega yang menggunakan dua papan Pro-1000.
Beberapa saat kemudian, Lockheed-Martin mengumumkan dimulainya Proyek Aurora, kolaborasi dengan Intel dan Chips dan Teknologi. Sebulan sebelum i740 dirilis, Intel mengakuisisi 20% proyek Real3D, dan pada Juli 1997, Intel telah sepenuhnya mengakuisisi Chips dan Teknologi.
Fitur utama dari proyek Real3D adalah penggunaan dua chip terpisah untuk memproses tekstur dan grafik - Intel menggabungkannya untuk membuat i740. Adaptor menggunakan pendekatan asli untuk buffering data - konten frame buffer dan tekstur dimuat langsung ke RAM komputer melalui bus AGP. Di versi partner i740, akses ke RAM hanya terjadi jika buffer adaptor itu sendiri terisi penuh atau sangat tersegmentasi. Pendekatan yang sama sering digunakan saat ini - ketika memori di papan kartu video habis, sistem meningkatkan buffer menggunakan RAM kosong.
Tetapi pada saat buffer dihitung dalam megabyte, dan tekstur belum membengkak menjadi ukuran yang tidak senonoh, pendekatan ini setidaknya mungkin tampak aneh.
Untuk mengurangi kemungkinan latensi saat bekerja dengan bus, Intel menggunakan salah satu fiturnya - akses langsung ke buffer memori (Direct Memory Execute atau DiME). Metode ini juga disebut tekstur AGP, dan memungkinkan penggunaan RAM komputer untuk memetakan tekstur, memprosesnya secara selektif. Performa rata-rata ditambah dengan kualitas gambar yang biasa-biasa saja memungkinkan i740 mencapai level kartu tahun lalu di segmen harganya.
Untuk model dengan memori video 4 MB mereka meminta $ 119, dan versi dengan 8 MB seharga $ 149. Pada saat yang sama, selain versi dasar Intel, hanya dua versi mitra yang melihat cahaya - Real3D StarFighter dan Diamond Stealth II G450.
Dengan mengandalkan kesuksesan, Intel mulai mengembangkan chip i752 berikutnya, tetapi baik OEM maupun penggemar tidak menunjukkan minat pada adaptor anggaran yang sangat tertinggal di belakang solusi saat ini. Dan ini tidak mengherankan, karena pada saat yang sama ViRGE dari S3 sedang dijual, yang pembeliannya akan lebih menyenangkan pengguna. Produksi adaptor dihentikan secara bertahap, dan chip i752 yang memasuki pasar digunakan kembali untuk digunakan sebagai solusi grafis terintegrasi.
Pada bulan Oktober 1999, Lockheed-Martin menghapus Real3D, dan tenaga kerja kaya beralih ke Intel dan ATI.
ATI - Kembali ke Game dengan Rage Pro dan Rage 128
ATI memantapkan dirinya kembali dengan Rage Pro Turbo pada Februari 1998, tetapi kartu ini ternyata hanya mengubah merek Rage Turbo dengan perubahan driver untuk hasil yang luar biasa dalam teks sintetis. Para pengulas beberapa terbitan sangat terkejut, tetapi harga $ 449 sangat sulit untuk dibenarkan. Namun demikian, dengan Rage Pro Turbo fenomena Finewine pertama kali muncul - driver secara bertahap meningkatkan kinerja adaptor dengan setiap revisi baru.
ATI melakukan upaya yang jauh lebih serius untuk memengaruhi keseimbangan kekuatan dengan merilis Rage 128 GL dan Rage 128 VR pada bulan Agustus di tahun yang sama. Karena masalah dengan pasokan, ATI tidak dapat memastikan ketersediaan model di toko-toko hampir sampai liburan musim dingin, yang sangat mempengaruhi promosi produk baru. Tidak seperti kontrak OEM, yang secara konsisten mendatangkan keuntungan besar bagi orang Kanada, penggemar biasa tidak dapat menghargai produk baru karena kurangnya adaptor di pasar. Tapi ada alasan lain mengapa penjualan Rage 128 lebih rendah dari yang diharapkan.
ATI mempersiapkan Rage 128 untuk masa depan grafis yang cerah dengan melengkapi produk baru dengan memori video 32 MB (varian dengan 16 MB diproduksi di bawah merek All-In-Wonder 128), yang bekerja pada subsistem yang cepat dan efisien - dalam warna 32-bit, pesaing langsung NVidia Riva TNT tidak memiliki tidak ada kesempatan. Sayangnya, pada saat peluncuran produk baru, sebagian besar game dan aplikasi masih berfungsi dalam mode 16-bit, di mana Rage 128 sama sekali tidak menonjol dengan latar belakang NVidia dan S3 (dan dalam hal kualitas gambar, bahkan lebih rendah dari model dari Matrox). Masyarakat umum tidak menghargai pendekatan ATI, tetapi pada saat itulah orang Kanada menjadi yang terdepan untuk pertama kalinya - hanya pendekatan mereka yang dihargai kemudian.
1998 adalah tahun rekor bagi ATI - dengan omset $ 1,15 miliar, laba bersih perusahaan adalah $ 168,4 juta. Perusahaan Kanada mengakhiri tahun dengan 27% dari pasar akselerator grafis.
Pada bulan Oktober 1998, ATI mengakuisisi Chromatic Research seharga $ 67 juta. Perusahaan, yang terkenal dengan prosesor media MPACT-nya, adalah penyedia solusi TV PC dari Compaq dan Gateway, yang menawarkan kinerja MPEG2 yang sangat baik, kualitas audio yang tinggi, dan kinerja 2D yang sangat baik. Ironisnya, itu adalah satu-satunya kelemahan MPACT dalam bentuk kinerja 3D yang buruk yang mendorong Chromatic Research ke jurang kebangkrutan hanya 4 tahun setelah didirikan. Waktu solusi universal semakin dekat dan dekat.
3Dfx Voodoo 2 dan Voodoo Banshee - Kegagalan Sukses Pemimpin Pasar
Sementara Intel mencoba memasuki pasar grafis, pemimpinnya dalam pribadi 3Dfx memperkenalkan Voodoo 2, yang menjadi terobosan teknologi di beberapa area pada waktu yang bersamaan. Adaptor grafis baru dari 3Dfx memiliki desain yang unik - selain chip pusat, papan memiliki dua prosesor tekstur berpasangan, berkat kartu yang tidak hanya tiga chip, tetapi juga memberikan kemungkinan pemrosesan multi-tekstur di OpenGL (ketika dua tekstur diterapkan ke piksel pada saat yang sama, mempercepat keseluruhan rendering adegan) yang belum pernah digunakan sebelumnya. Seperti Voodoo asli, kartu ini bekerja secara eksklusif dalam mode 3D, tetapi tidak seperti pesaingnya yang menggabungkan pemrosesan 2D dan 3D dalam satu chip, 3Dfx tidak membuat kompromi apa pun, mengejar tujuan utama - untuk mempertahankan posisi pemimpin pasar.
Versi profesional dari adaptor baru tidak lama datang - anak perusahaan 3Dfx Quantum3D merilis tiga akselerator penting berdasarkan kebaruan - Obsidian2 X-24 dua chip, yang dapat digunakan bersama-sama dengan papan 2D, SB200 / 200Sbi dengan 24 MB memori EDO terpasang, serta Mercury Heavy Metal - sandwich eksotis yang dipasangkan 200Sbi dihubungkan oleh papan kontak Aalchemy, yang di masa depan menjadi prototipe jembatan NVidia SLI yang terkenal.
Mercury Heavy Metal
Varian terbaru dimaksudkan untuk simulasi grafis yang kompleks dan tersedia dengan harga ruang $ 9999 . Monster MHM membutuhkan motherboard server seri Intel BX atau GX dengan empat slot PCI agar berfungsi dengan baik.
Menyadari pentingnya kendali atas pasar anggaran, pada bulan Juni 1998 3Dfx menghadirkan Voodoo Banshee - akselerator grafis pertama dengan dukungan untuk mode operasi 2D dan 3D. Bertentangan dengan ekspektasi dan harapan, chip Rampage yang legendaris tidak pernah siap, dan kartu tersebut hanya memiliki satu unit pemrosesan tekstur, yang secara praktis menghancurkan kinerja kebaruan dalam rendering multipoligonal - Voodoo 2 jauh lebih cepat. Tetapi bahkan jika produksi ekonomis dengan merek yang dikenal memastikan penjualan yang baik untuk Banshee, kekecewaan para penggemar tidak hilang di mana-mana - lebih banyak yang diharapkan dari pencipta "Voodoo yang sangat itu", yang dalam semalam mengubah pasar grafis.
Selain itu, meskipun Voodoo 2 memimpin, jarak dari pesaing menurun dengan cepat. Setelah memberlakukan persaingan serius pada ATI dan NVidia, 3Dfx menghadapi solusi yang semakin maju, dan hanya berkat manajemen yang efektif (3Dfx memproduksi dan menjual kartu itu sendiri, tanpa partisipasi mitra), perusahaan menerima keuntungan yang signifikan dari penjualan. Namun manajemen 3Dfx melihat banyak peluang dalam mengakuisisi pabriknya sendiri untuk produksi wafer silikon, sehingga perusahaan membeli STB Technologies seharga $ 131 juta dengan harapan dapat mengurangi biaya produksi secara drastis dan memaksakan persaingan pada pemasok Nvidia (TSMC) dan ATI (UMC). Kesepakatan ini menjadi fatal dalam sejarah 3Dfx - pabrik-pabrik STB di Meksiko sangat tertinggal dari pesaing Asia dalam hal kualitas produk, dan tidak dapat bersaing dalam perlombaan untuk proses teknologi.
Setelah akuisisi STB Technologies diketahui, sebagian besar mitra 3Dfx tidak mendukung keputusan yang meragukan tersebut dan beralih ke produk NVidia.
Nvidia TNT - Aplikasi untuk Kepemimpinan Teknis
Dan alasannya adalah Riva TNT yang diperkenalkan oleh Nvidia pada tanggal 23 Maret 1998. Dengan menambahkan pipeline piksel paralel ke arsitektur Riva, para insinyur menggandakan kecepatan rendering dan rendering, yang, bersama dengan memori SDR 16MB, meningkatkan kinerja secara signifikan. Voodoo 2 menggunakan memori EDO yang jauh lebih lambat - dan ini memberi produk baru Nvidia keuntungan yang signifikan. Sayangnya, kerumitan teknis dari chip ini membuahkan hasil - karena kesalahan perangkat keras dalam produksi chip TSMC 350 nm tidak berfungsi pada 125 MHz yang dibuat oleh para insinyur - frekuensi sering turun menjadi 90 MHz, itulah sebabnya Voodoo 2 mampu mempertahankan gelar pemimpin formal dalam kinerja.
Tetapi meskipun dengan segala kekurangannya, TNT merupakan produk baru yang mengesankan. Berkat penggunaan bus AGP saluran ganda, kartu ini memberikan dukungan untuk resolusi game hingga 1600x1200 dengan warna 32-bit (dan penyangga Z 24-bit untuk memastikan kedalaman gambar). Dengan latar belakang Voodoo 2 16-bit, produk baru dari nVidia tampak seperti revolusi grafis yang nyata. Meskipun TNT bukan pemimpin dalam benchmark, TNT tetap sangat dekat dengan Voodoo 2 dan Voodoo Banshee, menawarkan lebih banyak teknologi baru, penskalaan yang lebih baik pada frekuensi prosesor, dan pemrosesan 2D dan tekstur yang lebih baik berkat bus AGP progresif. Satu-satunya kelemahan, seperti dalam kasus Rage 128, adalah penundaan pengiriman - sejumlah besar adaptor hanya dijual di musim gugur, pada September 1998.
Noda lain pada reputasi Nvidia pada tahun 1998 adalah gugatan oleh SGI, di mana NVidia melanggar hak paten untuk teknologi pemetaan tekstur internalnya. Sebagai hasil dari litigasi, yang berlangsung setahun penuh, kesepakatan baru disepakati, di mana NVidia mendapat akses ke teknologi SGI, dan SGI mendapat kesempatan untuk menggunakan perkembangan Nvidia. Pada saat yang sama, divisi grafis SGI sendiri dibubarkan, yang hanya menguntungkan pemimpin grafis masa depan.
Nomor Sembilan - Langkah Samping
Sementara itu, pada 16 Juni 1998, OEM pembuat grafis Number Nine memutuskan untuk mencoba peruntungan di pasar kartu grafis dengan merilis kartu Revolution IV dengan mereknya sendiri.
Tertinggal jauh di belakang solusi andalan dari ATI dan Nvidia, Nomor Sembilan berfokus pada sektor bisnis, menawarkan kepada perusahaan besar kelemahan kartu klasik untuk game dan grafik 3D - dukungan untuk resolusi tinggi dalam warna 32-bit.
Untuk mendapatkan minat dari perusahaan besar, Number Nine mengintegrasikan konektor OpenLDI 36-pin yang dipatenkan ke dalam Revolution IV-FP-nya, dan menjual papan yang dibundel dengan monitor 17,3 inci SGI 1600SW (mendukung resolusi 1600x1024). Set ini berharga $ 2795.
Tawaran itu tidak terlalu berhasil, dan Nomor Sembilan kembali ke pasangan kartu S3 dan Nvidia sampai dibeli oleh S3 pada bulan Desember 1999 dan kemudian dijual kepada mantan insinyur perusahaan yang membentuk Silicon Spectrum pada tahun 2002.
S3 Savage3D - Alternatif anggaran untuk Voodoo dan TNT seharga $ 100
Juara anggaran S3 Savage memulai debutnya di E3 1998, dan tidak seperti dominator yang telah lama menderita di segmen di atas (Voodoo Banshee dan Nvidia TNT) masuk ke rak toko sebulan setelah pengumuman. Sayangnya, kesibukan tidak dapat terlewat tanpa disadari - drivernya "mentah", dan dukungan OpenGL hanya diterapkan di Quake, karena saya tidak dapat mengabaikan salah satu game terpopuler tahun ini, S3.
Frekuensi S3 Savage juga tidak mulus. Karena kekurangan manufaktur dan konsumsi daya yang tinggi, model adaptor referensi menjadi sangat panas dan tidak memberikan ambang frekuensi yang dimaksudkan sebesar 125 MHz - frekuensi biasanya mengambang antara 90 dan 110 MHz. Pada saat yang sama, pengulas dari publikasi terkemuka mendapatkan sampel teknik yang bekerja dengan baik pada frekuensi 125 MHz, yang memberikan angka-angka indah dalam semua jenis tolok ukur, bersama dengan pujian dari pers khusus. Kemudian, dalam model mitra, masalah awal diselesaikan - Savage3D Supercharged bekerja secara stabil pada 120 MHz, dan Terminator BEAST (Hercules) dan Nitro 3200 (STB) menaklukkan bilah 125 MHz yang didambakan.Meskipun pengemudi mentah dan kinerja biasa-biasa saja dengan latar belakang para pemimpin Tiga Besar, harga demokratis dalam $ 100 dan kemampuan untuk memutar video berkualitas tinggi memungkinkan S3 untuk mendapatkan penjualan yang baik.
Tahun 1997 dan 1998 adalah periode akuisisi dan kebangkrutan lainnya - banyak perusahaan tidak tahan bersaing dalam perlombaan untuk mendapatkan kinerja dan terpaksa meninggalkan industri. Jadi Cirrus Logic, Macronix, dan Alliance Semiconductor tertinggal, sedangkan Dynamic Pictures dijual ke 3DLabs, Tseng Labs dan Chromatic Research dibeli oleh ATI, Rendition meninggalkan Micron, AccelGraphics mengakuisisi Evans & Sutherland, dan Chips and Technologies menjadi bagian dari Intel.
Trident, S3 dan SiS - Pertempuran Terakhir Milenium untuk Grafik Anggaran
Pasar OEM selalu menjadi yang terakhir bagi produsen yang sangat tertinggal di belakang persaingan dalam grafis 3D dan kinerja yang luar biasa. Begitu pula dengan SiS yang mengeluarkan anggaran SiS 300 untuk kebutuhan dunia usaha. Meskipun kinerja 3D yang menyedihkan (dibatasi oleh pipa piksel tunggal) dan kesenjangan 2D yang tidak ada harapan di belakang semua pesaing di pasar arus utama, SiS 300 menaklukkan OEM dengan keunggulan tertentu - bus memori 128-bit (64-bit dalam kasus SiS 305 yang lebih sederhana), dukungan untuk warna 32-bit, DirectX 6.0 (dan bahkan 7.0 dalam kasus 305), dukungan untuk rendering multi-tekstur dan decoding MPEG2 perangkat keras. Ada kartu grafis dan TV-out.
Pada bulan Desember 2000, SiS 315 yang dimodernisasi melihat cahaya, yang memiliki pipeline piksel kedua dan bus 256-bit, serta dukungan penuh untuk DirectX 8.0 dan anti-aliasing layar penuh. Kartu ini memiliki mesin pemrosesan pencahayaan dan tekstur baru, kompensasi atas penundaan saat memutar video dari media DVD dan dukungan untuk konektor DVI. Tingkat kinerja berada di wilayah GeForce 2 MX 200, tetapi ini sama sekali tidak mengganggu perusahaan.
SiS 315 juga memasuki pasar OEM, tetapi sudah sebagai bagian dari chipset SiS 650 untuk motherboard pada soket 478 (Pentium IV) pada bulan September 2001, dan juga sebagai bagian dari sistem SoC SiS552 pada tahun 2003.
Tetapi SiS bukanlah satu-satunya pabrikan yang menawarkan solusi menarik di segmen anggaran. Trident juga memperjuangkan perhatian pembeli dengan Blade 3D, yang kinerja keseluruhannya setara dengan Intel i740 yang gagal, tetapi harga $ 75 lebih dari sekadar mengimbangi banyak kekurangan. Belakangan, Blade 3D Turbo memasuki pasar, di mana frekuensinya meningkat dari 110 menjadi 135 MHz, dan kinerja keseluruhan mencapai level i752. Sayangnya, Trident membutuhkan waktu terlalu lama untuk mengembangkan solusinya untuk pasar, di mana produk baru dihadirkan setiap beberapa bulan, jadi sudah pada bulan April 2000 ini merupakan pukulan pertama bagi perusahaan - VIA, di mana Trident mengembangkan grafis terintegrasi, mengakuisisi perusahaan S3, dan menghentikan kerja sama dengan yang sebelumnya pasangan.
Namun, Trident memanfaatkan model bisnisnya secara maksimal, menggabungkan pengiriman massal dan biaya produksi yang rendah untuk solusi anggarannya. Pasar ponsel relatif kosong, dan Trident mengembangkan beberapa model Blade3D Turbo khusus untuknya - T16 dan T64 (beroperasi pada 143 MHz) dan XP (beroperasi pada 165 MHz). Tetapi pasar OEM yang menarik banyak perusahaan tidak lagi mendukung kesederhanaan Trident - SiS 315, dirilis beberapa saat kemudian, memberikan cek dan skakmat untuk seluruh lini produk Trident. Tidak dapat dengan cepat mengembangkan alternatif yang layak, Trident memutuskan untuk menjual divisi grafis ke anak perusahaan SiS, XGI pada tahun 2003.
S3 Savage4 berbeda dari solusi lain di sektor anggaran. Diumumkan pada bulan Februari dan mulai dijual pada Mei 1999, produk baru ini menawarkan memori onboard 16 dan 32 MB, bus AGP empat saluran 64-bit dan teknologi kompresi teksturnya sendiri, berkat adaptor tersebut dapat memproses blok dengan resolusi hingga 2048x2048 tanpa banyak kesulitan (meskipun ini dan diimplementasikan sebelumnya di Savage3D). Kartu ini juga mampu melakukan rendering multitextural, tetapi bahkan driver yang di-debug dan karakteristik teknis yang mengesankan tidak dapat menyembunyikan fakta bahwa penawaran tahun lalu dari 3Dfx, Nvidia dan ATI jauh lebih produktif. Dan keadaan ini terulang setahun kemudian, ketika Savage 2000 memasuki pasar. Pada resolusi rendah (1024x768 dan lebih kecil), produk baru ini dapat bersaing dengan Nvidia TNT dan Matrox G400.tetapi ketika resolusi yang lebih tinggi dipilih, keseimbangan kekuatan berubah secara radikal.
3Dfx Voodoo3 - Paphos, kebisingan, dan alasan kosong
3Dfx tidak dapat membiarkan produk baru mereka tersesat dengan latar belakang pesaing progresif, sehingga pemutaran perdana Voodoo3 pada Maret 1999 disertai dengan kampanye periklanan yang ekstensif - kartu tersebut dipromosikan dengan jelas di media dan di televisi, dan desain kotak yang berani menarik perhatian pembeli potensial yang memimpikan revolusi grafis baru.
Sayangnya, chipset Rampage, yang menjadi perbincangan di kota, masih belum siap, dan kebaruan arsitektur adalah kerabat dari Voodoo2 berdasarkan chip Avenger. Teknologi kuno seperti dukungan untuk warna eksklusif 16-bit dan resolusi tekstur hanya 256x256 tidak menyenangkan para penggemar merek, begitu pula kurangnya dukungan untuk pemrosesan perangkat keras pencahayaan dan geometri. Banyak produsen telah memperkenalkan mode untuk tekstur resolusi tinggi, rendering multi-poligonal, dan warna 32-bit, jadi untuk pertama kalinya 3dfx menjadi salah satu yang paling lamban dalam segala hal.
Investor harus menjelaskan kerugian $ 16 juta akibat gempa bumi baru-baru ini di Taiwan, yang, bagaimanapun, berdampak kecil pada kesuksesan finansial ATI dan Nvidia. Menyadari manfaat nyata dari distribusi gratis perpustakaan DirectX dan OpenGL, perusahaan mengumumkan pada bulan Desember 1998 bahwa Glide API mereka akan tersedia sebagai sumber terbuka. Benar, pada saat itu hampir tidak ada banyak orang yang bersedia.
Riva TNT2 dan G400 - Pesaing Di Depan
Bersamaan dengan pemutaran perdana Voodoo3 yang bombastis dari 3Dfx, Nvidia dengan sederhana mempersembahkan RIVA TNT 2-nya (dengan kartu seri Ultra pertama dalam sejarah mereka, di mana para gamer menerima frekuensi inti dan memori yang lebih tinggi), dan Matrox mempersembahkan G400 yang sama-sama mengesankan.
Riva TNT2 diproduksi menggunakan teknologi 250nm di pabrik TSMC, dan mampu memberikan Nvidia tingkat kinerja yang belum pernah terjadi sebelumnya. Kebaruan menghantam Voodoo3 hampir di mana-mana - kecuali hanya beberapa game yang menggunakan AMD 3DNow! Dikombinasikan dengan OpenGL. Nvidia juga mengikuti perkembangan teknologi - seri TNT2 menampilkan konektor DVI untuk mendukung monitor panel datar terbaru.
Kejutan nyata bagi semua orang adalah Matrox G400, yang ternyata jauh lebih produktif daripada TNT2 dan Voodoo3, hanya tertinggal dalam game dan aplikasi yang menggunakan OpenGL. Dengan harga terjangkau $ 229, produk baru dari Matrox menawarkan kualitas gambar yang sangat baik, kinerja yang patut ditiru dan kemampuan untuk menghubungkan dua monitor melalui konektor dual-head. Monitor kedua dibatasi pada resolusi 1280x1024, tetapi banyak yang menyukai gagasan itu sendiri.
G400 juga dilengkapi Pemetaan Bump yang Dipetakan Lingkungan (EMBM) untuk meningkatkan rendering tekstur secara keseluruhan. Bagi mereka yang selalu lebih suka membeli yang terbaik, ada G400 MAX yang memegang gelar kartu paling produktif di pasaran hingga GeForce 256 dengan memori DDR dirilis di awal tahun 2000.
Matrox Parhelia 3DLabs Permedia –
Kesuksesan besar di pasar akselerator grafis game tidak menginspirasi Matrox, yang kembali ke pasar profesional, hanya sekali tergoda untuk mengulang kesuksesan G400 bersama Parhelia, tetapi pada tahun 2002 pesaing sudah menguasai DirectX 9.0 dengan kekuatan dan kekuatan utama, dan dukungan untuk tiga monitor sekaligus memudar dengan latar belakang kinerja game yang menyedihkan.
Saat penonton sudah bisa mencerna suara keras dari tiga perusahaan, 3DLabs mempersembahkan Permedia 3 Create! Fitur utama dari kebaruan ini adalah pemosisian khusus - 3DLabs berharap dapat menarik perhatian para profesional yang lebih suka menghabiskan waktu luang mereka dalam permainan. Perusahaan ini berfokus pada kinerja tinggi dalam 2D, dan menarik spesialis dari Dynamic Pictures yang diakuisisi pada tahun 1998, pembuat lini profesional adaptor Oksigen.
Sayangnya untuk 3DLabs, pemodelan poligon kompleks menjadi prioritas dalam peta profesional, dan seringkali kinerja tinggi ke arah ini disebabkan oleh penurunan yang serius dalam kecepatan pemrosesan tekstur. Adaptor game dengan prioritas dalam 3D bekerja justru sebaliknya - alih-alih kalkulasi yang rumit, kecepatan rendering dan tekstur pemrosesan dengan kualitas gambar tinggi berada di garis depan.
Jauh di belakang Voodoo3 dan TNT 2 dalam game, dan tidak terlalu jauh di belakang persaingan dalam aplikasi dan tugas kerja, Permedia adalah upaya terbaru 3DLabs untuk membawa produk ke pasar adaptor game. Selanjutnya, insinyur grafis terkenal terus memperluas dan mendukung lini khusus mereka - GLINT R3 dan R4 pada arsitektur Oxygen, di mana kelimpahan model berkisar dari anggaran VX-1 seharga $ 299 hingga premium GVX 420 seharga $ 1499.
Repertoar perusahaan juga mencakup jajaran adaptor Wildcat berdasarkan pengembangan Intense3D, yang dibeli dari Integraph pada Juli 2000. Pada tahun 2002, saat 3DLabs secara aktif menyelesaikan pengembangan chip grafis canggih untuk adaptor Wildcat baru, perusahaan tersebut diakuisisi oleh Creative Technology dengan rencananya untuk lini P9 dan P10.
Pada tahun 2006, perusahaan tersebut meninggalkan pasar desktop, berfokus pada solusi untuk pasar media, dan kemudian menjadi bagian dari Creative SoC, dan dikenal sebagai ZiiLab. Kisah 3DLabs akhirnya berakhir pada tahun 2012 ketika perusahaan tersebut dibeli oleh Intel.
ATI Rage MAXX - Kegilaan Dual-Chip Tertinggal
Sejak rilis sukses Rage 128, ATI telah mengalami sejumlah kesulitan dengan pengembangan lebih lanjut dari garis tersebut. Pada akhir tahun 1998, teknisi berhasil menerapkan dukungan untuk bus AGP 4x dalam versi terbaru dari adaptor Rage 128 Pro, menambahkan TV-out ke sejumlah konektor. Secara umum, chip grafis menunjukkan dirinya kira-kira pada level TNT 2 dalam hal kinerja game, tetapi setelah rilis TNT 2 Ultra, kejuaraan kembali diteruskan ke Nvidia, yang tidak diinginkan oleh orang Kanada - pengerjaan Proyek Aurora dimulai.
Ketika menjadi jelas bahwa perlombaan untuk kinerja telah hilang, para insinyur menggunakan trik yang akan menjadi salah satu fitur dari banyak generasi kartu merah di masa depan - mereka merilis Rage Fury MAXX, kartu grafis dual-GPU, di mana dua Rage 128 Pro bekerja.
Rage Fury MAXX
Spesifikasi yang mengesankan dan kemungkinan operasi paralel dari dua chip membuat kartu dengan nama yang menjijikkan ini menjadi solusi yang cukup produktif, dan membawa ATI ke depan, tidak mungkin untuk mempertahankan kepemimpinan untuk waktu yang lama. Bahkan S3 Savage 2000 memperjuangkan gelar yang terbaik, dan GeForce 256 dengan memori DDR yang disajikan kemudian tidak meninggalkan keunggulan ATI apa pun - terlepas dari jumlah yang mengancam dan teknologi progresif. Nvidia senang menjadi yang pertama, dan Jen-Hsun Huang muda tidak terburu-buru memberi jalan kepada pemimpin pasar.
GeForce 256 adalah "kartu video" pertama yang benar. Lahirnya istilah GPU
Kurang dari dua bulan telah berlalu sejak ATI menikmati kemenangan dahsyat dalam benchmark dengan pengumuman Rage Fury MAXX, ketika Nvidia mempresentasikan jawaban yang mengamankan status pemimpin pasar - GeForce 256. Kebaruan adalah yang pertama dalam sejarah yang keluar dengan berbagai jenis memori video - 1 Oktober 1999 Sebuah versi dengan chip SDR menjadi sorotan, dan pada 1 Februari 2000, penjualan versi yang diperbarui dengan memori DDR dimulai.
GeForce 256 DDR
Sebuah chip grafis 23 juta transistor diproduksi di pabrik TSMC menggunakan teknologi proses 220 nm, tetapi yang lebih penting, itu adalah GeForce 256 yang menjadi adapter grafis pertama yang disebut "kartu video". Pernahkah Anda memperhatikan betapa hati-hati kami menghindari istilah ini di sepanjang cerita? Itulah titik pergantian pemain yang canggung. Istilah GPU (Graphics Processing Unit) berasal dari integrasi tekstur dan pipa pencahayaan yang sebelumnya terpisah sebagai bagian dari chip.
Kemampuan arsitektur yang luas memungkinkan chip grafis kartu grafis untuk melakukan kalkulasi floating point yang berat, mengubah susunan objek 3D dan pemandangan komposit yang kompleks menjadi presentasi 2D yang indah untuk para pemain yang terkesan. Sebelumnya, semua perhitungan rumit semacam itu dilakukan oleh prosesor pusat komputer, yang berfungsi sebagai batasan detail yang serius dalam game.
Status GeForce 256 sebagai pelopor dalam penggunaan shader perangkat lunak dengan dukungan teknologi transformasi dan pencahayaan (T&L) sering dipertanyakan. Produsen GPU lain telah menerapkan dukungan T&L dalam prototipe (Rendition V4400, BitBoys Pyramid3D dan 3dfx Rampage), atau pada tahap algoritme mentah tetapi dapat diterapkan (3DLabs GLINT, Matrox G400), atau sebagai fungsi yang diterapkan oleh chip tambahan di papan (prosesor geometri Fujitsu di atas Hercules Thriller Conspiracy).
Namun, tidak satu pun dari contoh di atas yang membawa teknologi ke tahap komersial. Nvidia memelopori transformasi dan pencahayaan sebagai keunggulan arsitektur chip, memberikan GeForce 256 keunggulan yang sangat kompetitif dan membuka pasar profesional yang sebelumnya skeptis bagi perusahaan.
Dan minat para profesional dihargai - hanya sebulan setelah peluncuran kartu video game, NVidia mempersembahkan kartu video pertama dari jajaran Quadro - model SGI VPro V3 dan VR3. Seperti namanya, kartu tersebut dikembangkan dengan menggunakan teknologi eksklusif dari SGI, yang dilakukan oleh Nvidia pada musim panas 1999. Ironisnya, SGI beberapa saat kemudian mencoba menuntut Nvidia atas perkembangannya, namun gagal, dan diambang kebangkrutan.
Nvidia mengakhiri tahun keuangan terakhir dari milenium keluar dengan cerah - laba $ 41,3 juta dengan total omset $ 374,5 juta investor yang senang. Dibandingkan dengan tahun 1998, keuntungan meningkat dengan urutan besarnya, dan total omset lebih dari dua kali lipat. Lapisan gula pada kue untuk Jensen Huang adalah kontrak $ 200 juta dengan Microsoft, di mana NVidia mengembangkan chip NV2 (inti grafis untuk konsol Xbox masa depan), meningkatkan total aset perusahaan menjadi $ 400 juta ketika go public pada April 2000.
Tentu saja, dibandingkan dengan omset ATI $ 1,2 miliar dan laba bersih $ 156 juta, angka pesaing yang berkembang tampak sederhana, tetapi produsen kartu video Kanada tidak berpuas diri, karena kontrak pasar OEM yang murah hati berada di bawah ancaman karena rilis grafik terintegrasi progresif dari Intel - chipset 815.
... Dan di depan adalah kejatuhan yang agung. Dan awal dari era baru dalam perlombaan untuk performa.
Penulis teks tersebut adalah Alexander Lis.
Untuk dilanjutkan ...
playlist Graphic Wars di YouTube: