Plague MD adalah game yang saya dan teman-teman buat di Godot. Sekarang tersedia di platform seluler, dan akan dirilis secara uap pada 14 Oktober. Bagaimana ini terjadi, saya sendiri tidak mengerti.
Enam bulan lalu, saya terjebak di Rusia karena COVID setelah perampingan kantor Austria. Studi saya di Wina sudah berakhir, jadi dunia IT yang sangat besar di negara kita yang indah sedang menunggu saya. Pasar kerja menawarkan karir di web, 8 jam sehari, 5 hari seminggu dan semuanya di kantor yang nyaman, tapi ... Hanya setelah pandemi berakhir. Saat itulah teman-teman saya menyarankan agar saya membuat ... permainan. Siapa yang akan menolak ini?
Plague MD adalah mainan independen pertama saya, meskipun lima tahun lalu saya bekerja paruh waktu di tim desain game, tetapi menjadi bagian dari proses dan menjadi satu-satunya programmer adalah hal yang sangat berbeda.
Dan inilah yang saya ingat selama lima bulan terakhir dalam hidup saya dalam 13 poin berikut:
1. Hanya ada satu spesialis - saya
Mesin yang dipilih tim, perpustakaannya, jika Anda suka, trendi-bergaya-berjiwa muda. Di Barat di Eropa, beberapa studio secara bertahap beralih ke sana, melatih kembali spesialis. Dia datang ke Rusia baru-baru ini, jadi basis kontingen komunitasnya adalah anak-anak sekolah dengan dunia batin yang kaya dan kutu buku autis. Hanya ada sedikit pro cerdas, dokumentasinya tidak terlokalisasi dengan baik, dan aslinya memiliki anti-kejelasan, seperti seorang guru matematika yang tiba-tiba melewatkan 20 baris rumus, karena "... sudah jelas, siapa kamu."
2. Saya terjebak di dalam alat
Pengembangan dimulai dengan memilih alat. Jika Anda tidak ingat momen ini, Anda mendapatkan keinginan obsesif untuk mendorong semua keripiknya ke mana saja. Ribuan ide muncul yang ingin Anda jalankan secara paralel dengan proyek saat ini, seratus persen pada mesin ini.
3. Kesepian dengan kode
Memahami bahwa tidak ada yang akan melihat semua kode santai, Anda mulai menulis kotor, terkadang tanpa memikirkan pengeditan di masa mendatang. Karena itu, banyak hal yang harus diulang 2-3 kali. Rumor mengatakan bahwa ini adalah hasil pengembangan umum (sayangnya):
4. Beban berat
Jelas, masalah yang muncul dari paragraf sebelumnya. Suatu saat ketika bekerja dengan Unity, Anda mulai bertemu dengan spesialis yang dapat dan harus Anda konsultasikan. Selain itu, topik pendampingan belum dibatalkan - setiap komunitas TI sangat membutuhkan spesialis baru. Sayangnya, di Godot, pekerja terlatih menginginkan gaji lebih dari 9.000, sementara yang lain terlalu malas untuk berlatih kembali karena takut ketinggalan teknologi arus utama.
5. Terlalu banyak serangga, terlalu banyak membungkuk
Mata menjadi kabur sepanjang waktu, terutama setelah lama swotting beberapa jenis masalah seperti modul dialog tidak berfungsi, ketika Anda senang entah bagaimana itu berfungsi. Dari sini muncul serangga aneh seperti bawang yang tak terhitung jumlahnya yang dapat menutupi seluruh ruang tampilan dan ... menyelesaikan permainan. Yang juga perlu diperhatikan adalah bug yang diperbaiki sendiri. Ada banyak sekali, saya hanya lupa beberapa, dan kemudian saya menemukan bahwa semuanya sudah diputuskan. Mereka mungkin masih dalam permainan.
6. Kode cheat
Terlepas dari kenyataan bahwa Godot sangat nyaman untuk menguji game dan modulnya, terkadang Anda harus tetap berpegang pada gameplay selama beberapa menit. Untuk mempercepat proses ini, saya harus menggunakan trik yang berbeda, karena metode pengujian klasik tidak cocok untuk produk semacam itu.
Jadi untuk penguji, kombinasi klik pada ayam di desa permainan ditemukan, yang berganti level. Tapi, begitu modul penyimpanan disekrup, itu mulai menghasilkan hasil yang sama sekali tidak biasa. Kode cheat ini masih ada di dalam game, jadi kamu bisa mencoba mengaktifkannya. Jangan heran jika Jean mati, ini semua tentang ayamnya:
7. Saya meremas seperti ayah. Optimasi
Karena fakta bahwa sebagian besar gambar digambar oleh seniman dan diproses dalam resolusi tinggi, serta karena cinta gila desainer untuk membuang materi 5: 1, Anda terus-menerus harus menekan, mengedit ukuran file, format (bukan wav - ogg) dan menggunakan keringkasan pemikiran dalam kode.
Sebagai perbandingan, versi pertama memiliki berat 620 MB, memiliki 4 bab, sistem inventaris yang buruk, dan banyak jenis petani, dan juga melambat pada sandwich dengan prosesor yang lemah. Saat ini, final - 350 mb
8. Arsip dan backup yang luar biasa
Karena volume materi grafik, suara dan musik, masalah versi penyimpanan dan komunikasi dengan kolega segera muncul. Tentu saja, git dan cloud segera digunakan. Tetapi untuk kolega dan komunikasi internal, BANYAK arsip digunakan. Sebulan kemudian, saya menyadari bahwa menghafal dan mengacu pada nama numerik versi itu bodoh - tidak ada yang ingat. Dari sini muncul nama-nama gila seperti "The War of the Beavers" dan "Fur Herring Coats."
9. Di mana saya bekerja?
Karena covid, separuh proyek harus dikerjakan dari jarak jauh. Ada saat-saat kami bertemu di kantor agensi, tempat teman-teman dulu bekerja.
Agensi itu sendiri, ngomong-ngomong, menangani festival bersejarah, kostum dan baju besi dari masa lalu ada di mana-mana, banyak alat peraga paling keren. Pria berjanggut cepak berjalan berkeliling, memecahkan pertanyaan dan dukungan dengan segala cara yang memungkinkan.
Pria berjanggut utama membantu kami untuk tidak mati kelaparan ketika sangat sulit, dengan tulus percaya pada permainan, dengan ramah menyediakan ruang kantor untuk rapat dan akun pengembang kami di Google Play dan App Store. Perubahan lingkungan dan jadwal kerja membantu memecahkan masalah.
10. Dan Anda tidak bisa menjelaskannya kepada siapa pun
Anda duduk, tidak mengganggu siapa pun, memperbaiki kompor primus abstrak, lalu salah satu pria berjanggut mengemudi di sudut kantor dan berkata: "Saya ingin bermain sekarang di iPhone saya, untuk menunjukkannya". Dan Anda mulai menjelaskan bahwa iPhone memiliki sistem file tertutup, dan Anda tidak memiliki opium, dan di sini Anda perlu mengaturnya, dan ini bukan 5 menit ... Masalah yang menggantung dalam komunikasi kami selama 2 bulan hingga MacBook ditemukan. Jadi kami menemukan bahasa dengan dunia luar.
11. Tentang tim dan kepercayaan
Kami memiliki tim beracun rendah, semua orang mendengarkan semua orang dan mencoba menghindari konflik langsung. Saya tidak berpikir itu hanya karena rasa hormat - dalam kehidupan sehari-hari, kebersamaan itu beracun. Pendekatan ini menghemat waktu. Sial untuk waktu yang lama.
12. Tentang tenggat waktu
Ini bahkan bukan waktunya. Jika Anda membuat kode arsitektur, Anda akan 100% gagal karena Anda lebih suka terlambat daripada memberikan produk yang tidak berfungsi. Omong kosong ini seharusnya bekerja dengan bodoh. Jika tidak, Anda adalah pekerja yang menyebalkan. Dokter bedah tidak mengatakan bahwa pasien itu bukan pasien yang biasa-biasa saja jika dia tidak bisa mengatasinya.
Secara keseluruhan, saya sedikit terlambat. Tapi permainannya sudah keluar .
13. Jika game tersebut dirilis, bukan berarti Anda bebas. Dobby akan memiliki lebih banyak suntingan
Rusia akan membuka perbatasannya pada Desember 2020, saya akan berangkat ke Austria ... atau tidak.