Peringatan! 2 (paragraf ditambahkan setelah membaca komentar yang diterima pada hari setelah publikasi): Dalam posting ini, saya tidak menyerukan untuk menghilangkan masa kanak-kanak dari anak-anak dan menyia-nyiakannya untuk latihan yang kompleks dan tidak perlu. Permainan yang saya usulkan adalah cara yang wajar bagi seorang anak untuk berkembang melalui membaca dan komunikasi, saya hanya mengusulkan untuk mengatur komunikasi ini dalam format tertentu. Jika bagi Anda permainan papan untuk anak-anak atau upaya untuk menantang seorang anak untuk berdialog setelah membaca buku bersama (atau, secara umum, membaca buku bersama) tampak aneh dan tidak perlu, maka jangan membaca posting ini - kecuali kebingungan dan hal negatif, itu tidak akan menyebabkan apa pun pada Anda.
Apa pemikiran proyek, mengapa ini untuk anak-anak dan apa hubungannya dongeng anak-anak dengannya?
Jika Anda mulai menjawab pertanyaan pertama, maka jawaban untuk pertanyaan kedua akan datang dengan sendirinya.
Saya menyukai definisi ini untuk pemikiran proyek: ini adalah kemampuan untuk menentukan tujuan dan langkah-langkah untuk mencapainya, dengan mempertimbangkan keadaan dan sumber daya yang ada , keterampilan yang relevan di segala usia, mulai dari usia 6 tahun. (Batasan 6 tahun disebabkan oleh keanehan perkembangan otak manusia - sebelum usia ini anak masih kekurangan regulasi kemauan dan kemampuan untuk merencanakan.)
Lagipula, jika Anda berpikir demikian, hampir seluruh hidup kita adalah rangkaian proyek besar dan kecil: mengatur perjalanan, melakukan perbaikan, merencanakan anggaran keluarga selama sebulan ... Bahkan pergi ke toko grosir dapat dibayangkan sebagai sebuah proyek. Dan untuk seorang anak ini juga relevan - hanya di masa kanak-kanak, tugasnya agak berbeda. Jadi saya mengusulkan untuk mulai mengajarkan pemikiran proyek segera setelah otak "matang" untuk ini. Hari ini saya akan memberi tahu Anda tentang permainan berdasarkan dongeng: kami akan mengembangkan keterampilan berpikir proyek anak dengan bantuan "buku latihan" yang paling mudah diakses - buku dongeng.
Cara bermain
Cerita rakyat adalah kumpulan dari berbagai macam situasi kehidupan, di mana kita bersama dengan anak akan mengasah keterampilan berpikir proyek. Oleh karena itu, “buku latihan” ini: kami akan mempertimbangkan masing-masing cerita sebagai latihan terpisah dalam manajemen proyek.
Proses permainan dapat disusun dengan berbagai cara, di sini saya sebagian besar menjelaskan urutan langkah-langkah dasar dan memberikan instruksi tentang cara membuat dan menggunakan lapangan bermain.
Untuk permainan Anda membutuhkan dongeng, selembar kertas (akan berfungsi sebagai lapangan bermain), pena / pensil, stiker-penanda berwarna (kami akan menggunakannya sebagai pengganti bermain chip). Inti dari permainan ini bermuara pada urutan langkah-langkah sederhana:
- Bersama dengan anak kita membaca dongeng yang sesuai dengan usia anak.
I. Kami mensistematisasikan informasi: - ( , ) , – .
- (1 – ) ( ).
: - ( ), .
- , , , (, , - ..), . .
II. : - : , . , :
, ?
?
() ?
( : ?)
? ?
, , , .
III. : - , .
- Jika tujuan pada tahap ini telah tercapai atau pada tahap ini tujuan tidak dapat dicapai dan diperlukan transisi ke tahap berikutnya, kami mentransfer chip improvisasi kami ke tahap berikutnya dan mengulangi semua langkah di tahap berikutnya. Jadi kita bermain sampai akhir dongeng atau sampai tujuan protagonis tercapai.
Contoh lapangan permainan untuk dongeng "Elang Kayu":
Nuansa permainan
Terkadang para jagoan tidak memiliki gol baik di tahap pertama atau bahkan di tahap kedua (mereka hanya mencantumkan kejadiannya), kemudian kita cukup mencatat semua informasi tentang panggung dan pergi bersama karakter ke tahap berikutnya (tempelkan kembali stiker di kolom berikutnya, transfer kartu / angka). Ketika ada tujuan, jangan berhenti setelah anak menentukannya - ajak anak untuk berdiskusi: bersama dengan anak, pastikan bahwa tujuan dipilih dengan benar, tanyakan mengapa, seperti yang dipikirkan anak, karakter memilih tujuan khusus ini, dll. Sangat membantu untuk mempertanyakan validitas tujuan dalam dongeng. (Misalnya, dalam dongeng karya H. H. Andersen "The Swineherd", protagonisnya sendiri kecewa dengan tujuan awalnya dan di akhir dongeng itu meninggalkannya.)
Dalam beberapa dongeng, Anda dapat memilih karakter yang dapat Anda "mainkan".
Varian lapangan bermain untuk dongeng "Impian Nabi":
Dua tahap pertama hanyalah sebuah cerita, karakter tidak memiliki tujuan, meskipun dalam proses diskusi anak dapat menyarankannya sendiri. Tetapi pada tahap "Elena", Anda dapat bermain untuk Elena, terutama karena usahanya untuk mencapai tujuan tidak berhasil dalam plot - mungkin anak tersebut akan dapat menawarkan solusi yang lebih baik.
Beberapa tujuan adalah teka-teki logika yang nyata, seperti, misalnya, dalam dongeng "The Wonderful Shirt": setelah Serpent Gorynych membunuh Ivan putra pedagang, dia mengenakan kemeja ajaibnya ("dan orang yang memakai kemeja ini, tidak ada yang bisa bisa"). Dan meskipun Ivan kemudian dihidupkan kembali, dia tidak bisa lagi muncul di halaman Ular Gorynych, sementara kemeja ini ada di Serpent Gorynych - dia harus mencari cara untuk melepas bajunya, dengan memiliki sebuah cincin di tangannya yang akan dikenakan oleh orang yang akan memakainya menjadi seekor kuda. berubah.
Contoh lapangan bermain untuk dongeng "Baju Ajaib":
Mengapa Anda membutuhkan pembagian menjadi beberapa tahap
Plot dari sebagian besar dongeng benar-benar tidak dapat diprediksi: hampir tidak mungkin untuk menebak apa yang akan terjadi selanjutnya, tugas baru apa yang akan dihadapi oleh karakter utama. Dan inilah mengapa dongeng sangat bagus untuk melatih fantasi dan kemampuan analitis anak: dongeng terus-menerus memunculkan keadaan baru, dan anak perlu menganalisis cara mencapai tujuan aslinya, dengan mempertimbangkan perubahan keadaan.
Tetapi di sisi lain, bagaimana merencanakan langkah Anda jika Anda tahu bahwa semuanya akan berubah di paragraf berikutnya dan rencana Anda akan kehilangan artinya?
Oleh karena itu, agar anak dapat berkonsentrasi pada tujuan dan keadaan saat ini, saya mengusulkan untuk membagi kisah tersebut menjadi beberapa tahap.
Dalam konteks ini, panggung adalah segmen narasi yang menggambarkan keadaan tertentu di mana pahlawan memecahkan masalah tertentu. Dan jika seluruh peristiwa dalam dongeng tidak cocok untuk perencanaan, maka dalam satu tahap cukup nyaman untuk menghasilkan langkah-langkah untuk mencapai tujuan. Masalah lainnya adalah bahwa sumber daya yang tersedia di dalam tahapan mungkin tidak cukup, dan kemudian Anda dapat melanjutkan ke tahap berikutnya.
Ini juga terjadi sebaliknya: selama diskusi, ternyata pada tahap saat ini ada semua alat untuk mencapai tujuan akhir, tetapi menurut plotnya, protagonis sepertinya tidak memperhatikan hal ini. Jadi, dalam dongeng tentang Jack and beans, ketika di awal cerita muncul pertanyaan, bagaimana memberi makan diri mereka sendiri, karakter utama - Jack dan ibunya - muncul dengan ide yang masuk akal untuk menjual sapi dan mengatur toko dengan hasilnya. Tetapi pada saat Jack mencuri sekantong emas dari kanibal, karena suatu alasan dia dan ibunya lebih suka memakannya, dan kemudian mengunjungi kanibal lagi untuk mencuri sesuatu yang lain darinya.
Dalam dongeng "Kisah Apel dan Air Hidup", pangeran pergi untuk minum alih-alih kembali ke rumah ketika dia memiliki semua kemungkinan untuk ini (di sepanjang jalan, dia mengumpulkan semua pemabuk dari lingkungan itu bersamanya dan bergaul dengan mereka selama 3 tahun).
Ngomong-ngomong, ini adalah saat yang tepat untuk menjelaskan kepada anak apa itu pengoptimalan: kami mencapai tujuan pada tahap ini, dan tindakan lainnya tidak dapat dilakukan.
Beberapa kata sebagai kesimpulan
Sebuah pertanyaan wajar muncul: mengapa menciptakan sesuatu jika semuanya sudah dijelaskan dalam dongeng?
Pertama, seperti disebutkan di atas, ini adalah latihan yang sangat baik untuk melatih pemikiran sistem: dalam proses bermain, anak belajar untuk mengekstrak data yang diperlukan dari seluruh aliran informasi (ini adalah bagian di mana kami menyarankan anak untuk menempatkan tujuan, keadaan, dan alat di lapangan bermain) ...
Kami mengembangkan pemikiran kritis: seorang anak tidak hanya membaca dongeng, dia belajar untuk mengevaluasi informasi yang ditawarkan kepadanya, mengajukan pertanyaan dan menawarkan solusi terbaik. Dia menganalisis bagaimana keadaan yang dijelaskan mempengaruhi para pahlawan, alat apa yang dapat digunakan untuk memecahkan masalah tertentu. Ini juga cara yang bagus untuk mengembangkan imajinasi Anda.
Di atas, saya membandingkan permainan ini dengan latihan, dan seperti latihan lainnya, efek permainan hanya akan muncul setelah banyak pengulangan. Coba saja ambil kumpulan dongeng dan "mainkan" semuanya.
Namun, ada juga dongeng seperti itu yang tidak masuk akal untuk permainan semacam itu - misalnya, dongeng "Kapal Terbang" (jangan bingung dengan kartunnya): tidak ada yang perlu dipikirkan dalam dongeng ini - semua solusi sudah ada (meskipun dongeng ini dapat digunakan sebagai latihan "Temukan yang cocok": pria mana yang dapat digunakan untuk menyelesaikan tugas kerajaan mana). Oleh karena itu, saya menganjurkan agar orang dewasa membaca dongeng tersebut terlebih dahulu dan membaginya menjadi beberapa tahap.
Kemampuan orang dewasa untuk mengajukan pertanyaan yang tepat sangat penting. Pertanyaan dalam permainan ini adalah alat utama orang dewasa, pertanyaan itulah yang mendorong anak untuk menganalisis, menemukan sesuatu yang baru, dan menarik kesimpulan.
Di bawah ini saya menawarkan daftar kasar pertanyaan.
Keadaan:
Bagaimana pahlawan menggunakan keadaannya saat ini?
Apakah ada sesuatu yang menghentikannya? Apa yang dapat Anda lakukan?
Alat:
Bagaimana Anda dapat menggunakan alat ini selain metode yang disarankan dalam dongeng?
Mungkin bisa ditukar dengan sesuatu yang lebih cocok? Menjual?
Apa yang bisa menggantikannya?
Apa yang bisa kami lakukan jika bukan karena dia?
Alat lain apa yang dapat digunakan dalam situasi ini?
Karakter:
Apa yang dia inginkan? (Analoginya, “Apa motivasinya?”)
Apa yang dia takuti?
Apakah mungkin menawarkan sesuatu sebagai balasannya (untuk antagonis)?
Menurut Anda mengapa dia baik (jahat)?
Bisakah konflik dihindari? Bagaimana? Apakah Anda ingin menghindari konflik?
Pertanyaan umum:
Apakah menurut Anda versi Anda lebih baik daripada versi dalam dongeng? Mengapa?
Apakah Anda menikmati bermain game ini? Apa yang kamu suka Apa yang tidak kamu suka? (Jawaban atas pertanyaan-pertanyaan ini akan membantu mengatur permainan dengan cara yang paling menarik untuk anak)
Karakter apa yang Anda suka? Mengapa?
Kesimpulan apa yang bisa kita tarik?
Ini bukan daftar pertanyaan yang lengkap; selama pertandingan, pertanyaan lain mungkin muncul, hal utama adalah jangan lupa untuk menyuarakannya.
Tentang saya
! , . , , . , , .