Pyotr Sobolev: "Kami hanya melihat bagaimana sesuatu terbang ke sana, dan kami terseret oleh cara melakukannya"





Demoscene adalah sejenis kreativitas di persimpangan grafik komputer, musik dan, pada kenyataannya, pemrograman, serta subkultur yang telah berkembang di sekitarnya. Eksperimen demo pertama dilakukan pada tahun 1980-an - saat sejumlah komputer rumah muncul di Eropa dan Amerika Serikat, yang pemiliknya berusaha membuat mesin melakukan tugas yang tidak biasa untuknya. Biasanya ini adalah intro singkat untuk game komputer yang diretas, dibuat di Commodore 64, Amiga, ZX Spectrum. Masa kejayaan demoscene jatuh pada 1990-an, lalu datang ke Rusia.



Pyotr Sobolev, juga dikenal sebagai katak, adalah salah satu penyelenggara festival komputer ENLiGHT - demopati pertama di Rusia. Pada bagian pertama wawancaranya dengan proyek museum DataArt, dia mengingat komputer dari tahun 1980-an dan menceritakan bagaimana intro dan demo pertama kali muncul di negara kita.



Mulailah



- Saya lahir di Leningrad pada tahun 1973. Ibu dan ayah adalah insinyur desain di industri pertahanan. Sebagai seorang anak, saya menyukai segala macam potongan besi, saya menyolder sesuatu pada hal-hal sepele - beberapa skema sederhana. Keluarga itu tidak ada hubungannya dengan teknologi komputer, tetapi pada pertengahan 1980-an muncul gagasan di Uni Soviet bahwa segala sesuatu yang berhubungan dengan komputer harus dipaksa dan diterapkan dalam produksi. Ayah saya juga mulai melakukan ini di pabrik. Kami membeli komputer Iskra 226, analog dari Wang 2200, sesuatu di antara rumah dan mesin profesional. Itu dirakit pada bagian mikroprosesor, arsitektur khusus seperti itu, tidak seperti yang lain, BASIC adalah bahasa utama di sana. Ayah saya mulai berpartisipasi dalam hal ini, karena di pabrik tidak ada yang memahami teknologi komputer dan siapa pun yang berinisiatif dapat menjalankan bisnis ini.





"Iskra 226" adalah "komputer yang dikendalikan program keyboard elektronik" yang dikembangkan di Pabrik Elektromekanis Leningrad. Dari koleksi Museum Ilmu Komputer di Moskow



Dia mulai membawa pulang beberapa buku, mencoba mempelajari sesuatu. Sejauh yang saya ingat, dia terutama berurusan dengan database. Sebenarnya, "Iskra 226" adalah komputer kantor yang digunakan di perusahaan terutama di departemen personalia dan untuk tujuan serupa lainnya.





Panduan referensi untuk spesialis dan "setiap orang yang ingin menggunakan kemampuan komputer yang dikendalikan perangkat lunak dalam aktivitas mereka", 1988



Saya ingat di pertengahan tahun 80-an ayah saya membawa pulang cetakan R-Base yang besar dan kuat. Kemudian DBMS menjadi cukup populer. Suatu saat, dia memanggil saya ke pabrik untuk melihat komputer. Tapi saya tidak menunjukkan minat.



Saat itu saya sudah membaca berbagai macam buku, secara umum saya membayangkan apa itu komputer. Saya bahkan mencoba menyolder sesuatu dari publikasi di semua jenis majalah. Tetapi saya memutuskan sendiri: Saya akan mulai berurusan dengan komputer hanya jika tersedia secara gratis untuk saya. Enam bulan sekali saya tidak ingin pergi ke suatu tempat dan menggoda diri sendiri.



Fitur tidak berdokumen



Kalkulator mikro menjadi tahap selanjutnya dari pengenalan saya dengan teknologi komputasi. Itu sekitar tahun 1986. Mereka membelikan saya MK-54. Ada dua kalkulator dasar yang dapat diprogram di pertengahan 80-an di Uni Soviet - B3-21 dan B3-34. Pada saat itu, tidak ada satu pun yang sudah dijual. MK-54 yang kami beli kompatibel dengan B3-34.





Demonstrasi pengoperasian mikrokulator yang dapat diprogram Electronics MK-54 Saya



harus mengatakan bahwa B3-21 dan B3-34 memiliki sistem perintah yang berbeda, arsitektur yang berbeda, dan semua buku yang saya temukan, sayangnya, tentang B3-21. Ini menjadi masalah besar karena pemrograman untuk kalkulator pada dasarnya adalah kode mesin. Anda memasukkan beberapa ikon, ternyata program dengan panjang, katakanlah, 100 perintah. Dia membuat beberapa perhitungan, atau dimungkinkan untuk membuat permainan sederhana seperti "tic-tac-toe", di mana Anda diberi nomor lapangan, di mana Anda secara mental atau langsung di atas kertas memberi tanda silang, dan di mana nol. Semuanya sangat primitif. Indikatornya digital, tidak ada huruf. Nah, tidak ada interaktivitas dalam proses program.



1986-1987 Di majalah Tekhnika Molodoi, serangkaian cerita Mikhail Pukhov mulai diterbitkan - campuran program fiksi ilmiah dan kalkulator, sehingga pembaca dapat memulai dan mencoba sesuatu sendiri. Misalnya, mendarat di bulan: masukkan angka dorong, arah, tekan mulai, kalkulator menghitung dan menunjukkan berapa banyak yang tersisa ke permukaan. Sekarang kedengarannya lucu, tapi kemudian sangat tidak biasa dan menarik.





Kolektor dan sejarawan teknologi komputer Sergei Frolov menceritakan bagaimana pembaca menggunakan mikrokalkulator untuk berpartisipasi dalam "permainan melalui majalah". Dari wawancara dengan proyek Museum DataArt



Kemudian kalkulator berikutnya dibeli - MK-61 . Maka itu adalah masalah keseluruhan karena kelangkaan. Sekalipun Anda punya uang, Anda tidak bisa pergi ke toko dan membeli apa yang Anda inginkan. Saya harus menunggu, lihat. Pada titik tertentu saya beruntung: kami pergi ke Electronics di Jalan Gagarin - satu-satunya toko besar semacam ini di St. Petersburg - dan membeli kalkulator ini. Itu sedikit lebih baik daripada yang lama, itu menjalankan lebih banyak program.





Salon-toko Elektronika di Gagarina Avenue di Leningrad juga merupakan tempat pertemuan penting bagi para amatir radio dengan pengecer suku cadang. Sumber foto



Dalam rangkaian artikel di atas, selain cerita sederhana seperti mendarat di bulan, mereka mulai mempublikasikan berbagai hal menarik: cara menggantung kalkulator, cara mematikan indikator, sehingga tidak hanya menampilkan angka, tetapi juga beberapa huruf. Singkatnya, apa yang sekarang disebut "hack", meskipun saat itu tidak ada kata-kata seperti itu. Mereka mengatakan "fitur tak berdokumen." Sangat menarik - untuk mencapai dari mesin apa, secara teori, seharusnya tidak mampu. Saya melakukan semua ini secara intensif.



Secara paralel, topik lain muncul. Majalah "Radio", "Modelist-Constructor", "Young Technician" mulai menerbitkan artikel tentang merakit komputer rakitan. Pilihannya tidak terlalu besar. Di "Young Technique", menurut saya, mereka berbicara tentang "Micro-80". Saya ingat persis bahwa ada serangkaian artikel tentang semacam komputer modular, tempat Anda pertama kali merakit sesuatu tanpa tersambung ke TV, dengan indikator sederhana dan beberapa tombol. Kemudian - pengontrol monitor, lalu sesuatu yang lain. Mereka membutuhkan banyak sirkuit mikro - sangat tidak realistis bagi saya untuk merakitnya. Majalah "Radio" menerbitkan deskripsi "Radio-86RK", dengan sirkuit yang lebih sederhana, tetapi di sana tidak mungkin untuk mendapatkan sirkuit mikro pengontrol tampilan 580VG75 - juga kekurangan pasokan. Yang lainnya - tolong, tapi dia - tidak.





Sampel uji komputer pribadi "Radio-86RK", yang dimaksudkan untuk dirakit oleh amatir radio, dari koleksi DataArt.



Beberapa saat kemudian, majalah "Modelist-Constructor" mulai menerbitkan diagram komputer "Spesialis". Majalah profesional "Alat dan Sistem Mikroprosesor" juga diterbitkan, tidak lagi untuk amatir radio. Di sana mereka mencetak diagram dari komputer lain - "Irisha" - lebih serius dari yang di atas. Seperti yang sebelumnya, ini didasarkan pada mikroprosesor 580IK80, analog dari Intel 8080. Kemungkinannya mengesankan, tetapi mesinnya sangat kompleks, dengan sekumpulan sirkuit mikro, termasuk yang langka.



Dalam kondisi kelangkaan



Hal menarik lainnya. Pada saat itu, setiap perusahaan menganggapnya sebagai tugas untuk menciptakan komputernya sendiri. Sekarang tampaknya konyol, semua orang memikirkan kompatibilitas. Jika Anda merakit komputer Anda, apa yang akan Anda jalankan di atasnya? Kemudian pertanyaan ini tidak diangkat, karena tidak ada program. Jika Anda menggabungkannya dan bekerja dengan baik, Anda sudah selesai. Ayah saya membawa skema "YUKU" (Juku - komputer Estonia. - Ed.). Saya mencoba mencari tentang apa semua itu - tidak ada jejak. Juga pada 580IK80, sirkuitnya cukup sederhana. Mereka membawakan saya papan, saya mencoba menyolder, tetapi saya segera menyerah, karena saya bukan amatir radio. Saya menyolder sesuatu yang sederhana, tetapi tentu saja saya tidak dapat merakit komputer, terutama yang langka dan tidak dapat dipahami.





Juku E5101 adalah komputer pribadi yang diproduksi di pabrik Baltiets di Narva pada tahun 1988–1991. Dari koleksi



Lalu bagaimana? Katakanlah saya melihat semacam sirkuit di majalah - tidak masalah, komputer atau, misalnya, amplifier. Anda ingin mengumpulkannya. Ini sangat sederhana sekarang. Anda bisa pergi ke toko dan membeli semua barang yang Anda butuhkan. Saat itu tidak mungkin. Anda bisa membeli sepertiga dari daftar elemen tersebut, sisanya harus dicari, dipesan, dan menunggu lama. Keinginan hilang. Seseorang melakukan ini, tentu saja. Sumber utama komponen radio adalah orang-orang yang mengeluarkannya dari pabrik. Itu adalah pencurian pada umumnya, tetapi pada kenyataannya semua orang terlibat di dalamnya, karena semuanya adalah milik negara - seperti jenderal. Semua orang mengira itu milik mereka. Hal yang praktis dilegalkan. Ini diterapkan tidak hanya pada komponen radio - semuanya. Semua orang mengerti bahwa jika proses ini tiba-tiba dihentikan, banyak hal penting akan menjadi tidak dapat diakses. Selain itu, orang-orang di majelis mereka terlibat dalam pendidikan mandiri. Sebenarnya,perusahaan menutup mata terhadap fakta bahwa warga melakukan sesuatu untuk diri mereka sendiri dengan menggunakan sumber daya mereka. Nah, warga mendapat keterampilan yang kemudian bisa digunakan dalam produksi.



Karenanya, dari waktu ke waktu sesuatu muncul di rumah saya: semacam LED, transistor, kapasitor. Karena pekerjaannya yang spesifik, hampir semuanya berasal dari kompleks industri militer. Saya harus memikirkan cara mengganti barang konsumsi dengan mereka, yang digunakan dalam skema yang diterbitkan di majalah. Militer tidak menggunakan transistor atau sirkuit mikro seperti itu, karena mereka tidak dapat diandalkan dan tidak akan diterima.



Kemudian, pada titik tertentu, topik dengan "Spectrum" dimulai, dan itu, tentu saja, menginspirasi banyak orang. Idenya adalah ini: tidak seperti semua perangkat ini - "Radio-86RK", "Specialist" dan lainnya, di sini, setelah merakit komputer, Anda segera mendapat akses ke program yang sudah ditulis di luar negeri. Mereka ada banyak, ini nilai tambah yang sangat besar. Karena untuk Radio-86RK, komputer paling populer saat itu, pada tahap awal, mungkin selusin atau dua program tersedia - itu bukan apa-apa. Dan di sini - komputer berwarna, game sekaligus - apa pun yang Anda inginkan. Pada awalnya, tentu saja, semua ini juga bermasalah. Itu perlu untuk mencari komponen, di mana Z80 adalah yang paling langka, sejak impor.





Papan komputer yang kompatibel dengan ZX Spectrum - yang sama disolder dan digunakan langsung oleh Pyotr Sobolev tanpa casing. Sumber foto



Informatika di sekolah olahraga



Pada tahun 87, pelajaran ilmu komputer dimulai di sekolah kami. Ini adalah dua kelas terakhir - 10 dan 11. Tidak ada komputer di sekolah. Maksimal beberapa kalkulator. Dan di pelajaran pertama, kami hanya diberi tahu tentang BASIC, dan kami melihat papan tulis dan menuliskan operator di buku catatan. Kemudian mereka mulai membawa kami ke sekolah olahraga tetangga di Bryantsev, di mana terdapat komputer Commodore 64. Topik yang agak tidak biasa untuk Uni Soviet, karena dalam pendidikan mereka terutama menggunakan "Korvet" domestik, "Agates", atau membeli "Yamaha" - MSX-2 di bawah kontrak dengan Jepang.





Commodore 64 mulai dijual pada Agustus 1982. Lebih dari 15 juta komputer telah terjual dalam 12 tahun



Saya beruntung Commodore 64 ini adalah mobil bagus. Saat itu, itu hanya puncak bagi kami. Monitor warna, keyboard, suara yang sangat baik. Jauh lebih baik daripada di Spectrum, dan terlebih lagi di Radio-86RK dan lainnya. Oleh karena itu, sebagian besar game itu lebih baik.





Layar kode perakitan debugging



Kami dibawa ke ruang kelas, menempatkan dua orang untuk setiap komputer, dihidupkan. Ada BASIC segera dan kursor berkedip. Saya ingat bahwa di pelajaran pertama kami hanya mengarahkan kursor ke layar dan bersukacita. Kami ditunjukkan cara mengubah warna kursor. Ini, tentu saja, membuat kami terpesona. Saya pikir jika komputer hitam dan putih, kemungkinan besar kita tidak akan begitu tertarik. Tapi layar biru yang bagus dengan kursor dari salah satu dari 16 warna, tentu saja, menarik kami.



Kami mulai pergi ke sana, dan tidak hanya untuk kelas resmi ilmu komputer, yang diadakan seminggu sekali. Dengan teman-teman kami mampir sepulang sekolah, dan kadang-kadang bahkan melewatkan sesuatu seperti pendidikan jasmani. Kami tidak diwajibkan untuk mengizinkan kami masuk, tetapi untungnya, para guru di sekolah ini pengertiannya. Mark Solomonovich Segal, Elena Isaakovna Lozinskaya, dan sekretaris Elena Petrovna selalu menemukan tempat untuk kami. Anda masuk, buka pintu, pastikan semuanya sibuk dan tunggu di koridor sampai komputer bebas.





Sertifikat kehadiran di mata kuliah pilihan dalam ilmu komputer. Dari arsip pribadi Peter Sobolev



Kami bermain relatif sedikit. Pertama, mereka tidak memberi kami. Karena ketika ada pelajaran, dan tiba-tiba beberapa orang datang dan mulai bermain - ini tidak dapat diterima dari sudut pandang mana pun. Kami melakukan bisnis, mencoba mempelajari sesuatu. Pertama - BASIC. Hanya ada dua buku tentang dia, keduanya dalam bahasa Jerman. Kami memiliki bahasa Inggris di sekolah, meskipun kami tidak benar-benar mengetahuinya, secara halus. Mereka mengambil kamus, mencoba memahami sesuatu. Tetapi kamus bahasa Jerman-Rusia biasa tidak terlalu membantu. Dalam buku tentang komputer, kata-katanya berbeda, apalagi ada banyak kata majemuk dalam bahasa Jerman. Kami mencoba mengubah sesuatu dalam program yang ada, meluncurkan dan melihat apa yang terpengaruh. Itu tidak berhasil - Anda mengubah sesuatu yang lain. Jadi mereka secara bertahap belajar, tanpa banyak pengawasan dari para guru, yang tidak tahu banyak tentang komputer ini. Mereka tahu dasar-dasar BASICprogram sederhana bisa diajarkan untuk menulis. Tetapi katakanlah tentang grafik atau suara - mereka tidak tahu apa-apa. Mark Solomonovich, tampaknya, pernah mengerjakan mesin besar, dan ini adalah bidang yang sama sekali berbeda.





Ghost'n'Goblins, 1985 , Commodore 64



Ketika orang-orang pergi, tetapi beberapa guru tetap tinggal, kami biasa bermain. Dalam "Arkanoid", yang dilakukan dengan sangat baik dalam hal suara dan grafik. Kemudian saya melihat banyak di mesin apa, saya dapat membandingkan. Ada permainan yang disebut Ghost'n'Goblins, di mana seorang pria berjalan di sekitar kuburan berhantu. Dalam permainan tiga dimensi Driller, Anda harus memikirkan ke mana harus pergi, apa yang harus dilakukan, ke mana harus menembak, sehingga sesuatu akan beralih dan terbuka. Jenis pencarian. Saya ingat kami menggambar peta pada lembar A4. Karena game ini tidak datang kepada kami dalam sebuah kotak, tetapi hanya dalam bentuk file, kami sama sekali tidak mengerti apa yang terjadi di sana. Ketika mereka menggambar dan melihat dodecahedron, mereka menyadari bahwa itu adalah sejenis planet. Permainan bagus lainnya adalah Cauldron II: roti seperti itu melompat-lompat di sekitar ruangan tempat hantu, semua jenis kerangka tinggal, dan perlu mengumpulkan sesuatu. Game standar pada masa itu. Duduk,tahu, juga menggambar peta. Kami mungkin memberi perhatian 50-50 pada game dan sesuatu yang serius.





"Instruksi tentang cara menambal kode permainan DRILLER, ditinggalkan oleh salah satu dari kami di sekolah di Bryantsev Street (instruksi NOP prosesor $ EA - 6502)". Dari arsip pribadi Peter Sobolev



Asisten laboratorium



Dengan institut pada tahun-tahun itu, topiknya sangat jelas. Anda bisa kuliah atau menjadi tentara. Sekarang tentara tidak memiliki konteks negatif seperti itu, tetapi kemudian ada perestroika, mereka mulai berbicara tentang perpeloncoan, dan saya benar-benar tidak ingin pergi ke sana. Seorang kenalan baru saja kembali dengan kesehatan yang terganggu setelah bertugas di suatu tempat di Komi, menjaga narapidana. Singkatnya, saya mendaftar untuk kursus persiapan di Polytech. Di kelas kami, semua orang mencoba pergi ke sana - diyakini bahwa dia adalah yang terbaik dari universitas teknik.



Saya gagal dalam ujian persiapan saya. Dalam fisika saya mendapat tiket ke-19 (seperti yang saya ingat sekarang), yang tidak saya jawab. Saya mengikuti ujian reguler dengan aliran dan gagal lagi - Saya mendapat tiket yang sama. Tentu saja, saya tidak mengajarinya - yang menemukan tiket yang sama dua kali! Ternyata itu aku. Saya terbang lewat, tetapi dalam hal usia itu setahun sebelum tentara. Saya bekerja sebagai asisten laboratorium di LITMO. Kemudian dia tidak setenar dia sekarang. Universitas teknik biasa, seperti LETI, LIAP, dan banyak lainnya. Saya menjadi asisten laboratorium di Departemen Ilmu Komputer. Tugas saya termasuk menyolder kabel di tribun, yang ditarik siswa dengan semua kebodohan mereka, dan sebulan sekali membuang sampah dari ruang kelas. Kemudian saya bisa melakukan apapun yang saya inginkan.



Di auditorium tempat saya bekerja, ada Iskra-1030. PC / XT Soviet seperti itu dengan memori 512 kilobyte dan monitor hijau berkualitas buruk, yang membuat mata sangat lelah. Saya mencoba melakukan sesuatu di atasnya. Di auditorium berikutnya di seberang koridor berdiri Iskras 226, seperti ayah saya di tempat kerja. Dibandingkan dengan Iskra 1030, mereka bahkan lebih buruk. Yang satu ini Anda setidaknya bisa menjalankan beberapa hal yang ditujukan untuk PC. Dan tidak ada sama sekali - hanya DASAR, faktanya.





Lingkungan kerja Turbo Pascal 4.0



Pada Iskra 1030 saya menulis sesuatu di Turbo Pascal 4.0. Ini adalah Turbo Pascal pertama, di mana lingkungan yang kurang lebih normal dengan menu muncul. Sulit untuk membicarakan game di sana, karena game normal tidak berfungsi pada mesin seperti itu. Beberapa "Xonix", "Tetris", dengan susah payah - "Pangeran".



Kemudian Bulgarian Pravets 16 muncul di auditorium yang sama. Ini juga PC / XT, tetapi pada level yang lebih tinggi. Sudah banyak hal yang terjadi di sana, tapi monitornya juga hitam putih.





Game Commander Keen 4 di Pravets 16



Di sebelah auditorium kami ada auditorium kepala laboratorium, yang utama di departemen. Ada PC AT 386SX / 16 - mobil yang sangat keren saat itu. Ada game di dalamnya, grafisnya bagus, meski memori yang ada, sepertinya hanya 1 MB. Ketika mobil sudah bebas, Anda bisa duduk di belakangnya tanpa masalah. Para guru - pegawai departemen, melihat bahwa saya tertarik pada sesuatu, dan tidak hanya datang untuk bermain dan tidak keberatan.



Komputer rumah



Pada saat yang sama, ada cerita paralel yang dimulai sedikit lebih awal, sebelum institut. Selama tahun-tahun perestroika, kami mulai tahan terhadap Amerika Serikat, topik-topik umum dibahas, dan banyak yang mencoba berbisnis sendiri, meskipun orang Soviet tidak tahu bisnis. Membaca, menonton film - dan meneruskan. Seorang teman keluarga memulai usaha patungan dengan orang Amerika. Kantor itu dinamai "Vabog" karena namanya Valery Bogolyubov. Untuk kasus ini, komputer PC / AT 286 dibawa dari Amerika. Memori 640 kilobyte, 20 MHz - maka itu sangat keren, bahkan PC / XT 8 MHz dianggap sebagai mesin yang serius. Komputer memiliki monitor warna, bagaimanapun, CGA. Semua ini tiba di sebuah peti besar bersampul besi, yang masih saya miliki di rumah dan semua orang yang melihatnya bertanya apa itu. Karena teman kita tidak tahu apa yang harus dilakukan dengan komputer ini,Dan kemudian saya menyukai semua ini, dia memberikannya kepada kami untuk sementara waktu.









Komputer ada di rumah saya. Ada DOS. Anda menyalakan komputer, boot dari floppy disk. Kursor berkedip, tertulis MS-DOS, versi 3.10 dan hanya itu. Mode teks, tidak ada grafik. Awalnya saya mencoba mempelajari perintah, kemudian seseorang memberi saya beberapa disk dengan game, Turbo Pascal yang sama, sesuatu yang lain. Kemudian, ketika komputer ini diambil, pada saat itu saya sudah tamat sekolah, mereka membeli sebuah rumah Commodore 128. Ini sungguh aneh, bahkan pada saat itu, mesin - upaya Commodore untuk duduk di dua kursi. Di satu sisi, mereka berusaha untuk tidak kehilangan penggemar Commodore 64, yang sangat menyukai game - banyak di antaranya ditulis untuk 64. Di sisi lain, mereka mencoba masuk ke bisnis sehingga editor teks dengan 80 kolom akan berfungsi dengan baik. Spreadsheet ada semuanya. Ke depan, mereka tidak berhasil. Mereka bukan satu-satunya yang begitu pintar. Faktanya,Mereka menjejalkan seluruh sirkuit Commodore 64 ke dalam satu komputer dan menambahkan Z80 dan pengontrol video lain di dekatnya, yang menampilkan teks 80x25 di monitor lain. Nah, atau grafis monokrom 640x200. Faktanya, itu adalah komputer dua prosesor, di mana prosesor tersebut, tentu saja, tidak dapat bekerja secara paralel. Anda harus memilih. Dan dua keluaran video untuk dua monitor.





Iklan TV untuk Commodore 128, 1985.



Saya duduk di depan komputer ini untuk waktu yang lama, menulis sesuatu, mengerti, itu cukup menarik. Dua monitor saat itu juga keren.



Namun, saya tidak melakukan apa pun yang berguna. Tidak ada satu demo atau intro - tidak ada. Semua yang saya tulis kemudian adalah semacam produk setengah jadi. Katakanlah saya menemukan cara menggambar garis-garis berwarna yang indah dan, karena puas, melakukan sesuatu yang lain. Artinya, pada kenyataannya, menulis direduksi menjadi hanya berurusan dengan beberapa topik. Sprite di sana, misalnya, atau cara memprogram ulang font. Saya menemukan jawabannya dan hanya itu. Ini adalah kasus dengan Commodore 64 dan 128. Kurang lebih saya mulai menulis sesuatu yang lengkap, sudah di PC.



Setelah Commodore 128, mobil rumah berikutnya adalah Nivka. PC / XT domestik yang sangat aneh untuk aplikasi industri. Pada saat itu, semuanya sudah bengkok - akhir dari perestroika, jadi barang-barang seperti itu relatif mudah dibeli - mereka tidak terlalu dibutuhkan oleh siapa pun.



Itu adalah PC / XT, memori megabyte, clock 4,77 MHz, prosesor 8086 (bukan 8088!), Dengan monitor warna CGA. Triknya adalah mesin ini menggunakan faktor bentuk Menara Penuh. Saya bersenang-senang dengan komputer ini untuk waktu yang lama, melakukan overclock. Entah mengubah kuarsa, atau mengatur ulang jumper, membuat 8 atau 10 MHz. Pada saat yang sama, pengontrol disk drive mulai melompat keluar dari boks lucu. Rupanya, itu memanas. Ada ranjang bayi Soviet, semuanya melompat keluar dari mereka kapan saja. Saya mengikatnya dengan benang - itu bekerja dengan stabil.



Penelusuran sinar



Selain "Pravets" dan 386SX, mobil lain muncul di institut tersebut. Sebuah PC / AT 286 dengan adaptor EGA dipasang di ruang kelas saya. Ada juga Amstrad PC1640 dengan EGA monokrom. Menariknya, PC / AT 286 dengan warna EGA ini adalah Yugoslavia, dan dalam versi militer. Hal yang serius. Casing logam sangat kasar, dengan sirip pendingin, monitor sesuai, dilapisi karet di semua sisi. Jika mereka memukul, untuk amortisasi. Itu bukan mesin yang buruk. 16 MHz menurut saya.



Dua PS / 2 model 50-an dipasang di ruang manajer laboratorium, yaitu PC / AT 286, menurut saya sekitar 20 MHz dengan bus Micro Channel (MCA). Grafik pada mesin ini adalah MCGA (MultiColor Graphics Adapter). Ini VGA, hanya tanpa resolusi tinggi. Dimungkinkan untuk menghasilkan 320x200, 256 warna. Lebih tepatnya, dalam kasus kami, 64 warna abu-abu, tk. monitor berwarna hitam dan putih. Di PS / 2, pertama-tama kami mencoba bersenang-senang dengan penelusuran sinar - kami menghitung semua jenis bola kaca indah yang dipantulkan dan dibiaskan satu sama lain.



Ray tracing merupakan salah satu algoritma untuk mendapatkan citra fotorealistik. Anda menulis sebuah program, mengatur primitif sederhana di dalamnya: bola, kubus, bidang, sumber cahaya. Dan dia untuk Anda panjang dan membosankan menarik semua refleksi dengan poin dan bagaimana apa yang dibiaskan. Ternyata indah sekali.



Saat itu, paket 3D seperti, katakanlah, Maya, hanya ada di komputer yang mahal dan tidak dapat diakses seperti Silicon Graphics. Di PC, semuanya baru saja dimulai. Menghitung gambar terindah dengan program Anda sendiri cukup keren dan cukup memadai.



Siswa



Setelah setahun bekerja sebagai asisten laboratorium dan bersenang-senang dengan komputer, saya memutuskan bahwa masuk akal untuk memasuki LITMO yang sama. Orang-orang dari kelasku, yang menghabiskan satu tahun di Politeknik, hanya berbicara tentang belajar, mereka bahkan tidak bisa memikirkan hal lain, yang mengkhawatirkan. Di sini juga tidak benar-benar gratis, tapi lebih tenang. Oleh karena itu, saya mulai mendaftar di LITMO di Departemen Ilmu Komputer, tetapi saya tidak mendapatkan poin. Saya ingat saya pergi ke wakil dekan yang bertanggung jawab atas resepsi. Saya membawa seseorang dari departemen kami dengan saya - untuk otoritas. Saya berkata: "Saya ingin pergi ke BT". Dia menunjukkan daftar: β€œIni adalah putri dari satu, ini adalah putra dari yang lain. Maaf aku tidak bisa!". Hasilnya, saya masuk ke departemen mekatronika yang baru dibuat, dan 60 persen orang di dalamnya seperti saya - mereka yang tidak bersekolah di VT.



Mekatronika, secara kasar, instrumentasi, campuran teknik elektro, elektronik dan mekanik. Secara alami, tidak ada teknologi komputer khusus di sana. Ada banyak jenis TOE, kekuatan material, desain, ilmu material ... Dengan ijazah saya, saya, sebagai hasilnya, seorang insinyur listrik. Adapun komputer, kami memiliki kelas dalam "matematika terapan" khusus pada CM-4 setiap beberapa minggu. Dia berdiri di ruang terpisah di belakang kaca dan lampu berkedip, seperti di film. Sangat modis. Di sisi lain kaca ada 6 terminal dengan teks hitam dan hijau. Mesin multi-pengguna seperti itu. Siswa mencoba memasukkan sesuatu, tetapi itu sulit. Untuk menulis program, Anda harus memulai editor teks. Ini dimulai sedikit, Anda memiliki kursor. Anda mengemudi di program ini, lalu Anda keluar dari editor, mulai kompiler, linker. Dengan itu, semuanyasebagai aturan, itu jatuh secara berkala, Anda memulai kembali. Saya ada di sana sekali atau dua kali, lalu saya menyadari bahwa saya tidak mau. Saya tidak merasakan asmara sama sekali dan mulai memikirkan apa yang harus saya lakukan.





Sejak 1979, komputer CM-4 telah diproduksi di Uni Soviet, Bulgaria, dan Hongaria.Program



harus dibuat dalam Fortran. Kemudian itu adalah bahasa yang cukup populer untuk komputasi. Dan saya memutuskan: Saya akan pulang, duduk di PC biasa ("Nivka"), tulis di Pascal. Ada algoritma tugas yang cukup sederhana. Kemudian dia mencetak hasilnya di printer, mengambil buku Fortran, membolak-baliknya, melihat operator apa yang ada. Saya mengambil program di Pascal dan berganti operator menjadi FORTRAN. Apalagi saya tidak mengerti banyak hal. Misalnya, baris tersebut harus dipisahkan di Fortran oleh tab, dan seterusnya. Secara umum, saya menggantinya agar terlihat seperti itu. Saya mencetak hasilnya, pergi untuk membawanya ke guru. Pada saat yang sama, dia tidak menyembunyikan apa yang dia lakukan di PC. Dia melihat. β€œAneh,” katanya. "Sepertinya itu tidak akan berhasil di Fortran." Tapi hasilnya benar! Terguling. Begitulah ujiannya.





, -, . 2008 . , 1990-





LITMO menjadi dikenal dengan mengorbankan departemen Parfyon (Pada tahun 1991, atas prakarsa profesor Parfyonov dan Vasiliev, sebuah proyek untuk menciptakan sistem untuk persiapan dan pekerjaan anak sekolah dan siswa berbakat dimulai di ITMO SPbSU. - Ed.). Saat saya masuk, Novikov adalah rektornya. Pada tahun-tahun terakhir studi saya, Vasiliev menggantikannya. Kami memiliki sangat sedikit komputer; mereka sama sekali tidak digunakan dalam proses pendidikan, kecuali untuk CM-4. Departemen Parfyonovskaya terletak di ruang bawah tanah. Ada pintu terpisah dengan lubang intip dengan kamera. Saat itu - seperti bank asing. Suatu kali saya pergi ke sana untuk mengambil sesuatu dan sangat terkejut.





Pendiri Departemen Teknologi Komputer: Vladimir Vasiliev, Vladimir Parfenov dan Alexey Sigalov, pada perjamuan lulusan LITMO pada tahun 1990. Sumber foto



LITMO pada tahun-tahun itu adalah dinding yang compang-camping, lantai parket di beberapa tempat, pintu tua, jendela miring. Dan Anda masuk ke departemen ini - ada karpet, partisi transparan, orang-orang duduk di depan komputer PC dengan monitor berwarna. Ini adalah, uh ... kesenjangan digital. Departemen itu seperti negara bagian dalam negara bagian. Tetapi karena dia dan hal-hal lain, Vasiliev menarik LITMO ke universitas terkenal.



Mengenal demoscene



Di sekolah tetangga, tempat kami dibawa sebagai anak-anak di Commodore 64, para guru memiliki serangkaian program tertentu. Di antara mereka ada yang tidak dimaksudkan untuk apa pun - mereka hanya menunjukkan efek grafis yang indah pada musik. Kami kadang-kadang memakai dan menonton, karena itu keren. Tapi kami, tentu saja, tidak tahu apa itu demoscene dan demos. Sekarang semua orang pergi ke Internet, membaca pers asing, buku, menonton berita - dan kemudian bukan itu masalahnya. Kami praktis tidak tahu tentang budaya asing. Yang mereka tahu hanyalah dari film-film yang disensor, yaitu cukup netral. Hal yang sama berlaku untuk musik. Oleh karena itu, banyak hal baru bagi kami.

Pada tahun terakhir sekolah di Commodore 64, kami mulai berkenalan dengan orang-orang yang memiliki komputer ini di rumah. Pada dasarnya, ini adalah orang-orang yang orang tuanya pergi ke luar negeri. Pengemudi truk, pelaut - orang-orang yang berakhir di luar negeri dan dapat membeli sesuatu di sana. Ada 3-4 orang yang memiliki Commodore 64. Kami pergi ke rumah mereka, menukar software. Tidak ada jaringan, tidak ada modem. Anda hanya datang dengan satu pak floppy disk (masing-masing 300 kb) dan berkata: β€œSaya punya ini dan itu. Mari kita tonton ". Mereka memasukkannya ke dalam drive, tampak: β€œOh, ini menarik bagi saya. Kami menyalin ". Ada program penyalinan. Saat Anda memulainya, dikatakan: "Masukkan disk asli." Anda memasukkan: "Masukkan disk tempat menyalin." Ini beberapa kali. Butuh sekitar 10 menit untuk menyalin satu disk.



Jadi secara bertahap kami mendapatkan sesuatu yang baru. Kemudian saya bertemu dengan satu orang - Kirill Antonov, nama panggilan GhostRider. Saya tidak tahu di mana dia menghilang, menghilang ke udara tipis bertahun-tahun yang lalu. Dia punya Commodore 64, dan dia sedikit banyak tahu bahasa Inggris dan berhubungan dengan orang asing. Dia menjalin kontak dengan beberapa kelompok yang, murni untuk jiwa, terlibat dalam program penulisan: musik, semacam efek grafis. Cyril menulis kepada mereka, mereka mengiriminya CD. Kemudian kami mulai masuk ke konsep "demoscene".





"Halo GhostRider!" Surat untuk Kirill Antonov dari luar negeri, ditulis di amplop dengan disket berisi program



Apa yang kita dapatkan? Pertama, program di mana sesuatu yang indah ditampilkan di layar untuk musik. Kedua, programnya adalah majalah. Jalankan diskmag (majalah disk - Ed.) Sebagai file yang dapat dieksekusi. Anda disajikan dengan menu. Ada artikel, wawancara. Anda masuk, Anda membaca. Ada juga pencatat - juga file yang dapat dieksekusi. Seperti diskmag, hanya dari satu artikel. Bagaimana file README dimasukkan ke dalam arsip sekarang. Maka mereka tidak. Di Commodore 64, tidak ada file teks seperti itu. Karena tidak ada format teks tunggal yang dapat dibaca oleh semua program. Anda menyalakan komputer - Anda memiliki satu DASAR, Anda hanya dapat mengunduh dan menjalankan sesuatu. Oleh karena itu, semua readme ini berbentuk file yang dapat dieksekusi - dan ini merupakan nilai tambah yang besar dalam hal peluang untuk ekspresi diri. Orang-orang menulis readme yang dapat dieksekusi, lari. Teks dapat muncul dalam font yang berbeda,cara yang berbeda. Kadang-kadang muncul secara bertahap, seolah-olah dari mesin tik. Penghapusan ditiru - seolah-olah seseorang sedang menulis tepat di depan Anda. Dan musiknya. Ada pencatat khusus, ketika Anda tidak hanya bisa membaca teks, tetapi juga menulis jawabannya. Tekan tombolnya, Anda memiliki kursor, dan Anda dapat menulis semua ini sendiri. Kemudian Anda menekan tombol lain, salinan file yang dapat dieksekusi dibuat, hanya dengan teks Anda. Anda dapat menambahkan musik Anda sendiri jika mau.Anda dapat menambahkan musik Anda sendiri jika mau.Anda dapat menambahkan musik Anda sendiri jika mau.



Pendahuluan dan riwayat demo



Setelah melihat semua ini, kami mulai merasakan budaya demoscene. Demo adalah, secara formal, efek grafis yang dikombinasikan dengan musik oleh skrip. Penulis demo dari luar negeri terinspirasi oleh film-film yang tidak kami ketahui. Misalnya, "Back to the Future" - kami tidak menontonnya saat itu, tetapi mereka semua tahu apa itu. Anda menonton demo, ada semacam referensi konstan. Sekarang ke grup musik, lalu ke pahlawan film. Di baris lari mereka menyapa seseorang, mereka menyebutkan sesuatu. Anda membaca dan mencoba memahami apa artinya.





Cracktro pada akhir 1980-an (pengantar singkat untuk mengantisipasi game yang diretas) oleh Xadez Society for Commodore 64



Poin penting: demo tidak dimulai secara tiba-tiba. Pada awalnya sangat populer untuk memecahkan mainan. Dulu, game didistribusikan dalam bentuk cakram, cakram dilindungi hak cipta karena harus dijual. Untuk tujuan ini, beberapa jenis kerusakan fisik dapat terjadi pada disk, sehingga game, saat diluncurkan, memeriksa apakah itu ada dan dengan demikian mengetahui apakah itu disk asli atau tidak. Ada juga trik lain - misalnya, mereka menulis di antara trek. Para perompak memecahkan kasus ini dan memberi tahu siapa yang melakukannya. Awalnya mereka hanya menulis di awal: "dipatahkan oleh ini dan itu." Secara bertahap, prasasti mulai membaik. Pertama, warna-warni itu selesai, lalu, begitu seterusnya. Mereka juga mengirim salam atau tipuan kepada pesaing mereka - bajak laut lain yang merusak sesuatu dengan tidak benar, atau melakukannya lebih lambat dari mereka. Secara bertahap, ini semua menghasilkan apa yang disebut intro - dari Pengantar Bahasa Inggris.Demo kecil dari satu bagian. Artinya, Anda tidak lagi hanya memiliki sebuah prasasti, itu berkilauan dalam segala hal, terbang dalam bentuk sinusoid, sebuah logo semacam melompat di atasnya. Lebih banyak musik dimainkan di sepanjang jalan.



Katakanlah seseorang merusak permainan untuk menyalin dan mendistribusikan secara ilegal, kemudian seseorang membuat nyawa tanpa akhir di dalamnya. Dia juga menambahkan intronya. Saat Anda meluncurkan disk semacam itu, satu intro pertama ditampilkan, lalu yang lain, dan yang ketiga. Biasanya sampai lima. Setiap tim memiliki apa yang disebut swappers, yang terlibat dalam pengiriman disk melalui surat. Beginilah semuanya turun kepada kita.





1990 Cracktro (intro singkat pra-peretasan permainan Tenis Internasional 3D) oleh IKARI untuk Commodore 64



Tidak ada pertanyaan mengapa ini dilakukan. Jelas ini menarik. Anda melakukan hal yang keren, orang lain menghargainya. Karena jika Anda menemukan Commodore 64 telanjang, tanpa segalanya, hanya dengan BASIC bawaan, Anda tidak akan melakukan hal seperti itu bahkan sedekat itu. Penting untuk menulis dalam assembler, untuk mengetahui dengan baik bagaimana peralatan itu bekerja, bagaimana memprogram chip video, chip suara. Anda perlu memahami bagaimana mengoptimalkan semua ini dan bagaimana mengemasnya dalam sejumlah kecil kode. Karena, ketika intro ini dibuat untuk gim, gim itu sendiri masih harus masuk ke dalam disk dan memuat dengan cukup cepat.



Permainan itu dikemas, intro-nya dilampirkan, juga dikemas. Jenis pengarsipan. Saat peluncuran, Intra pertama kali membongkar sendiri, menunjukkannya. Lalu Anda menekan spasi, dia membongkar game atau intro berikutnya. Semua memori yang tersedia digunakan, termasuk memori layar. Anda sering dapat melihat sesuatu yang berkedip-kedip di layar, yaitu, kode ini langsung dibuka ke dalam memori layar. Semuanya sangat tidak biasa dan menarik. Jelas bahwa setiap orang yang melakukan sesuatu memasukkan sebagian dari jiwanya ke dalamnya, menghabiskan waktu untuk mencapai suatu tujuan - beberapa efek, sesuatu yang tidak biasa. Dia menggunakan peralatan yang ada dengan cara baru.



Seiring waktu, intro terlahir kembali menjadi demo besar yang terpisah. Mereka terdiri dari beberapa bagian. Saat Anda meluncurkannya, Anda akan ditunjukkan beberapa jenis efek - plasma atau berjalan bergulir. Tekan bilah spasi - bagian selanjutnya muncul. Butuh beberapa menit untuk menonton satu bagian sampai akhir. Sekarang umumnya tidak jelas mengapa. Tidak ada speaker khusus, ini juga jarang dihubungkan dengan musik - hanya masuk di latar belakang. Tapi itu sudah cukup. Kami hanya melihat untuk waktu yang lama bagaimana sesuatu terbang di sana, dan berjalan dengan susah payah tentang bagaimana hal itu dilakukan.





Demo Badai Merah Triad untuk Commodore 64



Saya ingat pernah terkesan dengan demo Legoland Fairlight. Ada bagian seperti itu - dengan bantuan penelusuran sinar, bola cermin terbang mengitari pilar, dengan pantulan. Jelas bahwa ini tidak dapat dilakukan pada Commodore 64, hanya karena prosesornya 6502 1 MHz. Penulis hanya mengambil mesin Commodore Amiga yang lebih kuat, mengerjakan semuanya dari bingkai demi bingkai, dan kemudian menyusun kartun semacam itu. Tetapi kemudian tidak jelas bagi kami, kesannya adalah bahwa ini benar-benar terjadi.





Demo Legoland oleh Fairlight for Commodore 64



Dalam beberapa karya, gulungan teks dibuat dengan cara yang sangat tidak biasa. Kemudian mereka menjadi pusat dari semua demo. Biasanya beberapa teks merangkak di bagian bawah, dan sesuatu terjadi di bagian atas. Dan Anda, seolah-olah, secara paralel, sehingga tidak membosankan untuk membaca, Anda masih melihat seseorang yang berlari di atas. Gulungan-gulungan ini sangat bervariasi. Berkilauan, huruf-huruf berputar dengan cara yang berbeda, terdistorsi bergelombang, berwarna-warni, memantul. Itu adalah seni nyata (dalam arti, kreativitas).



Baca sisa wawancara di sini .



All Articles