Analisis Ini: Peringkat Game Metacritic

Halo, dunia Habr!



Dalam posting ini, saya ingin berbagi pengalaman saya mengumpulkan dan menganalisis dasar game dari situs Metacritic.com, memberi tahu Anda apa yang terjadi dan apa lagi yang ada di rencananya. Saya berharap materi ini akan menemukan pembacanya, dan umpan balik yang mungkin akan menunjukkan kelemahan dan potensi arahan untuk analisis lebih lanjut.



Latar Belakang



Banyak dari kita di musim semi dan musim panas ini mendapat beberapa jam gratis setiap hari - bekerja dari rumah, penurunan bisnis, dan alasan lain yang diketahui semua orang. Saya memutuskan untuk menggunakan waktu luang saya untuk keuntungan - untuk memperketat R, yang sudah tidak saya gunakan sejak universitas, dan pada saat yang sama untuk berlatih dengan data nyata (harga yang tidak berharga untuk sertifikat tanpa proyek nyata).



Mengapa saya memilih basis khusus ini? Karena saya suka game. Dan juga, karena di bulan Juni ada skandal seputar game The Last of Us. Bagian II , yang menerima pujian kritis yang hampir lengkap, dan diterima dengan sangat negatif oleh sebagian komunitas game.



Saya tertarik untuk menemukan jawaban atas beberapa pertanyaan:



  1. Bagaimana penilaian pers dan pemain berhubungan satu sama lain?
  2. Adakah dinamika yang signifikan dalam a) penilaian pers; b) penilaian para pemain; c) perbedaan perkiraan?


Dan saya mulai mencari jawaban.



Percobaan pertama. Kesuksesan relatif



Saya memutuskan untuk mencari jawaban di metacrtitic.com - ini adalah situs besar yang mengumpulkan peringkat publikasi game dan memungkinkan pengguna untuk menilai game (dan tidak hanya mereka) (catatan penting: untuk menilai game, sama sekali tidak perlu membuktikan kepemilikannya). Tampaknya tugasnya sederhana: "Parse metakritik dan rasakan dasarnya dengan tangan Anda!"



Tidak lebih cepat diucapkan daripada dilakukan. Mungkin bagi pendengar Habr ini bukan rahasia: hari ini, untuk menulis kode yang berfungsi (! = Baik), Anda tidak harus menjadi seorang programmer. Setidaknya, saya percaya sepenuhnya pada ini, memecahkan masalah saya.



Berbekal Google, stackoverflow, dan apa yang bisa saya pelajari di DataCamp, dalam sehari saya mengumpulkan database ~ 16 ribu baris, di mana untuk setiap postingan saya menyimpan nama, platform, rating pengguna, rating kritikus, dan tanggal rilis, dan langsung membuat dua grafis, yang kemudian diposting di salah satu platform Rusia untuk game dan tema dekat game.



Hasil pertama
image





Tidak ada analisis yang dapat dipahami di balik grafik - hanya deskripsi yang cermat tentang efek yang diamati. Namun, komunitas dengan hangat menerima visualisasi tersebut (dan seseorang bahkan mengembangkan idenya dan kemudian meluncurkan jaringan saraf yang menghasilkan ulasan untuk game ), yang memberikan insentif untuk tidak meninggalkan semuanya di tengah jalan dan terus menggali database.



Percobaan kedua. Menarik baru saja dimulai



Saya percaya bahwa untuk audiens Habr ini bukan rahasia: kesombongan itu buruk, dan menulis kode yang berfungsi (! = Baik) bukanlah tugas yang mudah, tidak peduli betapa bergunanya stackoverflow, Google dan pemandu โ€œmudah mengurai halaman di Internet, Anda hanya perlu โ€ฆ โ€



Saya menerbitkan grafik hasil pertama pada 24 dan 25 Juni, dan minggu berikutnya saya hampir tidak bisa memikirkan apa pun selain mengumpulkan lebih banyak informasi.



Namun, kode yang saya tulis berperilaku sangat buruk. Apakah dia:



  1. Bekerja lambat (dan ini jelas);
  2. Saya mengumpulkan duplikat dari beberapa catatan dan sepenuhnya mengabaikan yang lain (dan ini tidak jelas, karena setelah menyusun basis tautan ke halaman dengan permainan, saya membersihkan duplikat dari mereka, dan ketika jumlah baris mencapai puluhan ribu tidak mungkin untuk mengatakan dengan pasti jika Anda melewatkan sesuatu) ...


Akhirnya, The Last of Us membantu menemukan masalah kedua. Bagian 2, yang tidak dapat saya temukan di database yang dikompilasi - dan setelah beberapa iterasi saya berhasil mendapatkan kode yang akan berfungsi dengan benar.



Solusi untuk masalah pertama mungkin tampak sepele bagi siapa pun yang menghasilkan uang dengan pemrograman - tetapi saya bukan salah satu dari mereka, jadi saya sarankan Anda hanya tersenyum dengan saya (terus terang, itu adalah momen "Aha!" Yang nyata, meskipun masalahnya sendiri hanya konyol).



Sejarah tidak menyimpan kode, tetapi saya masih memiliki tangkapan layar - Anda dapat mengevaluasinya di bawah spoiler (hati-hati, serangan rasa malu Spanyol mungkin terjadi ).



Anda telah diperingatkan




Akhirnya, kedua masalah itu teratasi. Kode parser diposting di GitHub . Saya yakin masih banyak kontroversi di dalamnya, tetapi sekarang tampaknya berhasil (yang pasti menambah poin ke PSI saya).



Kartu rawat jalan atau deskripsi database Metacritic.com



Daftar terakhir halaman dengan game yang perlu diurai dikumpulkan pada 1 Juli dan menyertakan 96.719 entri - tautan ke halaman game di Metacritic.com (Saya mengumpulkan basis tautan dari indeks alfabet untuk setiap platform yang tersedia, jadi game yang sama dapat ditemukan di database untuk setiap platform individu; dalam keadilan, perlu dicatat bahwa perkiraan dalam kasus ini juga independen).



> length(all_platforms)
[96719]


Ini menarik: faktanya, ada 96.718 record dalam database ini yang cocok untuk bekerja. Metacritic menyimpan permainan bernama *** dalam daftar abjad untuk PC (ya, ini adalah tiga tanda bintang - dan tidak, ini bukan sensor), tetapi tautannya ada di sini daftar tersebut mengarah ke halaman game PC, bukan halaman game yang ada . Saya tidak melihat banyak gunanya menambahkannya "dengan tangan" - game tersebut tidak memiliki rating pengguna atau kritik; Oleh karena itu, secara praktis tidak ada manfaat untuk analisis (tentu saja dengan mempertimbangkan ukuran database).



Dari 96.718 baris yang tersisa, 213 link mengarah ke halaman 404 atau "bersumpah" pada 500 kesalahan server - halaman ini dilewati saat mengumpulkan dan memperbarui database.



> length(all_platforms) - nrow(base_df)
[1] 213


Bagaimana game-game ini dibagi berdasarkan platform? Mari kita lihat di atas:







Dalam hal jumlah game, PC diharapkan di tempat pertama, dan kemudian, secara tidak terduga (bagi saya), iOS mengikuti, menyalip semua konsol generasi saat ini. Selain itu, bahkan tanpa perincian berdasarkan tahun, dapat dilihat bahwa jumlah game meningkat dengan setiap generasi berikutnya.



Mari kita lihat jumlah game berdasarkan waktu rilis - menurut tahun, setengah tahun, dan bulan rilis game:







Pada 2019, drawdown terlihat jelas dibandingkan 2018 - mungkin database Metacritic masih akan diisi ulang, tetapi sejauh ini perbedaannya cukup terlihat. Menarik untuk melihat hasil tahun 2020.



Selain perkiraan peningkatan jumlah game dari tahun ke tahun, jelas juga bahwa paruh kedua tahun ini agak lebih populer - strategi merilis game untuk liburan Tahun Baru terbaca dengan jelas (atau lebih tepatnya, rilis dengan "lag" tertentu - rilis pada Oktober-November sehingga game memiliki waktu untuk mengumpulkan pers dan rekomendasi). Tidak mungkin untuk mengatakan tentang keberhasilan strategi seperti itu berdasarkan data metakritik - Anda perlu melihat data penjualan, tetapi perilaku penayang yang konsisten ini membuat Anda yakin akan keefektifannya.

Pada paruh pertama tahun ini, tidak ada puncak yang begitu jelas - lagipula, liburan Natal / Tahun Baru adalah perayaan paling universal di dunia, yang jelas terkait dengan hadiah.



Ini menarik:dalam database metacritic hanya 18 game yang tidak memiliki tanggal rilis lengkap. 17 di antaranya adalah game di PC, satu lagi - di Wii U. Empat di antaranya menunjukkan tahun, satu lagi berstatus "TBA 2011", sisanya - TBA atau TBA - Akses Awal. Tidak buruk untuk basis yang mengesankan!

Di antara 96.505 entri yang tersisa, 25.943 (26,9%) memiliki peringkat kritik, 29.129 (30,2%) memiliki peringkat pengguna, dan 20.739 (21,5%) game memiliki peringkat kedua.

: 1/5 metacrtitic.com , . , 20 โ€“ , . , metacritic.com ( metacritic.com, , ). , (, ), . , , โ€“ metascore, .
Informasi tentang jumlah entri,% dari game berperingkat (label abu-abu dengan angka antara nama platform dan bilah - juga ditampilkan dengan isian berwarna) dalam representasi grafis.







Saya juga tertarik untuk melihat pangsa eksklusif di setiap platform. Sekali lagi, PC dan iOS adalah yang terdepan - PC jelas karena kekhasan platform (pengembang tidak berutang apa pun kepada pemegang platform - karena pemegang platform, dalam arti yang mirip dengan konsol, sama sekali tidak ada); dan iOS karena fakta bahwa game seluler adalah dunia yang sepenuhnya terpisah, hanya sebagian bersinggungan dengan game klasik (setidaknya dalam arti judul yang dirilis di platform). Lebih lanjut, terlihat jelas bahwa generasi yang lebih baru, lebih banyak game multi-platform di atasnya - meskipun Nintendo berdiri terpisah di sini, yang juga memiliki banyak konsol portabel dalam portofolionya, dengan rangkaian seri eksklusifnya sendiri. Harap dicatat bahwa konsol utama dari generasi yang akan datang - PS4 dan Xbox One, melengkapi daftarnya,menunjukkan hasil yang hampir sama - masing-masing 12% dan 11% eksklusif. Tetapi penting untuk membuat penyesuaian untuk jumlah game yang diterbitkan di platform - konsol dari Sony berada di depan pesaing dari Microsoft dalam indikator ini - dengan demikian, dan jumlah eksklusif absolut lebih besar di sini. Tetapi secara umum, kebijakannya sebanding - kecuali bahwa perusahaan dari Redmond menghabiskan lebih sedikit untuk dukungan pemasaran untuk game yang hanya tersedia di platformnya.







Di bawah ini adalah grafik distribusi peringkat (peringkat pengguna dikurangi menjadi skala 100 poin) - orang tidak dapat mengatakan bahwa tidak ada perbedaan peringkat sama sekali, tetapi mereka cukup dekat.







Untuk membuat kesimpulan yang tidak ambigu tentang perbedaan skor, kami membandingkan skor rata-rata dengan uji-t berpasangan (karena kami membandingkan nilai rata-rata dua fitur untuk objek yang sama). Secara terpisah, saya mencatat bahwa rata-rata yang diberikan ditimbang dengan jumlah peringkat game. Hasilnya - dengan mempertimbangkan ukuran database - diharapkan, perbedaannya signifikan:



> t.test(x = both_scores$UserScore * 10,
       y = both_scores$MetaScore,  
       paired = TRUE)
	Paired t-test

data:  both_scores$UserScore * 10 and both_scores$MetaScore
t = -17.603, df = 20738, p-value < 2.2e-16
alternative hypothesis: true difference in means is not equal to 0
95 percent confidence interval:
 -1.823471 -1.458075
sample estimates:
mean of the differences 
              -1.640773


Pada tahap ini, dua kesimpulan menunjukkan dengan sendirinya:



  1. Distribusi penilaian, terlepas dari sumbernya, bergeser ke kanan, skala sepuluh poin digunakan dengan sangat terbatas - penilaian permainan cenderung ke bagian atas skala.
  2. Pengguna dan kritikus cenderung menilai game secara berbeda - rata-rata, skor pengguna ~ 1,6 di bawah MetaScore pada skala 100 poin (yang, bagaimanapun, mungkin merupakan perbedaan kecil untuk salah satu konsumen peringkat ini - pemain yang mencoba mendapatkan gambaran tentang game sebelum membeli).


Apa berikutnya? Ayo pergi jauh-jauh.



Hancur berantakan



Pertama-tama, saya ingin melihat histogram dalam skala penuh.







Beberapa hal menarik dapat dilihat pada grafik. Beberapa perkiraan jelas lebih umum daripada perkiraan tetangga. Ini cukup dimengerti dengan angka "bulat" - 40, 50, 70 poin populer di kalangan pengguna. Grafik tersebut dengan jelas menunjukkan bahwa game tersebut kecil kemungkinannya untuk menerima skor 79 poin - jika sudah mencapai nilai ini, maka tidak disayangkan untuk memberikan skor tambahan baik untuk mereka yang menulis ulasan secara profesional, atau mereka yang hanya berbagi pendapat. Tetapi jika Anda tidak dapat menariknya dengan cara apa pun, kemungkinan besar game tersebut akan menerima nilai satu poin lebih rendah - karena itu puncak poin yang diakhiri dengan 8 atau 3. Semua orang menyukai angka yang cantik!



Selanjutnya dalam program - histogram distribusi perkiraan secara terpisah untuk setiap tahun, mulai tahun 2001 (terus terang, saya dipandu oleh keindahan visualisasi daripada alasan lain). Di sini kita melihat perjalanan yang luar biasa dari rata-rata peringkat pengguna dari 83 poin selangit pada tahun 2001 menjadi 47 poin menakutkan pada tahun 2020 - kita akan kembali ke yang terakhir, tetapi untuk saat ini, ingatlah bahwa pada saat mengumpulkan pangkalan, tepat setengah tahun telah berlalu, dan beberapa game belum dirilis. Dengan latar belakang ini, skor kritikus terlihat sangat stabil, berkisar dari 70 poin pada 2007 hingga 75 pada 2020, yang belum berakhir.







Bagaimana dengan platform? Di sini orang dapat dengan jelas melihat favorit para kritikus - ini adalah game yang diterbitkan di Nintendo 64 (izinkan saya mengingatkan Anda, bagaimanapun, bahwa hanya ada 94 di antaranya - dengan perkiraan dari kedua sumber - dalam database) dan ... iOS, anehnya. Simpati para gamer kembali ke sisi retro - bandingkan saja rata-rata 86 poin yang mengesankan di PlayStation dengan 66 di game PS4! Dinamika serupa terlihat di keluarga Xbox. Secara terpisah, Nintendo Switch dan Xbox 360 menunjukkan konsensus yang mencengangkan antara kritikus dan pengguna.







Mungkin alasan peringkat pengguna yang lebih tinggi untuk game yang lebih tua terletak pada bidang psikologi - hipotesis saya adalah bahwa orang-orang memberi mereka peringkat bertahun-tahun, dan mungkin beberapa dekade setelah rilis, mengevaluasi ingatan mereka tentang game dan masa kecil yang bahagia daripada game itu sendiri. Namun, untuk mengonfirmasi atau menyangkal hipotesis ini, metadata untuk setiap survei pengguna perlu diperoleh - basis inferensi yang ada tidak cukup.



Mari kita kembali ke analisis menurut tahun.







Di sini sekali lagi - tetapi lebih jelas - kita dapat mengamati stabilitas peringkat kritik dan penurunan konstan dalam peringkat pengguna rata-rata - hingga 47 poin pada tahun 2020. Secara intuitif, tampaknya korelasi antara estimasi harus menurun - ada baiknya melihat grafik dengan korelasi.







Garis abu-abu menunjukkan korelasi umum untuk semua observasi dalam database (termasuk game yang dirilis sebelum tahun 2000). Pada pandangan pertama, evaluasi game yang dirilis sejak pertengahan dekade yang akan datang semakin jauh dan semakin jauh, sementara pendapat kritikus dan pemain semakin berbeda.



Namun, kami masih memiliki peringkat pemain rata-rata yang sangat rendah di tahun 2020. Dan sebelum melanjutkan, Anda harus menghadapinya.



Mari buat diagram sebar untuk jumlah ulasan pengguna dan ulasan kritikus. Saya sengaja tidak membuat skala dengan logaritmik peringkat pemain - dengan cara ini dua pencilan ekstrem dibaca jauh lebih baik.







Perhatikan dua poin dengan jumlah ulasan pengguna maksimum - Warcraft 3: Reforged dan The Last of Us: Part 2. Kedua game memiliki peringkat pengguna rata-rata yang rendah (berbeda dengan tetangga mereka yang berperingkat lebih rendah dari 10 teratas dalam hal jumlah peringkat). dan jumlah penilaian itu sendiri bertindak sebagai koefisien dalam menghitung nilai rata-rata untuk tahun tersebut - dengan demikian, keduanya sangat meremehkan nilai rata-rata. Di bawah ini adalah 10 teratas yang disebutkan - dan kebetulan kedua game tersebut dirilis pada tahun 2020.







Kedua game tersebut jelas merupakan korban dari apa yang disebut "pemboman ulasan" - meskipun Warcraft 3: Reforged, pada prinsipnya, merupakan kekecewaan besar bagi seluruh komunitas, termasuk para kritikus. Tetapi menghapus peringkat yang terlalu tinggi atau terlalu rendah dengan terus membicarakan hubungan antara peringkat pemain dan kritik adalah tidak bijaksana. Bagaimana jika hanya dua game ini yang dikecualikan? Nah, peringkat pengguna rata-rata pada tahun 2020 akan meningkat tajam. Akan tetapi, pengaruh pada koefisien korelasi secara praktis tidak akan terlihat - tidak seperti rata-rata, perhitungannya tidak memperhitungkan "bobot" permainan.











Bagaimana jika kami mengecualikan semua game dengan peringkat terlalu banyak dari analisis? Dan berapa yang terlalu besar? Mari kita lihat lebih dekat variabelnya:



> summary(both_scores$UserReviews)
    Min.  1st Qu.   Median     Mean  3rd Qu.     Max. 
     4.0     11.0     25.0    144.2     75.0 104424.0


Salah satu kriteria klasik untuk menemukan pencilan adalah ambang batas satu setengah rentang interkuartil. Dalam kasus kami - (75-11) * 1,5 = 96 (yang harus ditambahkan ke nilai kuartil ketiga). Tidak ada emisi "dari bawah" - skor pengguna ditetapkan bila ada setidaknya empat ulasan, tetapi dari atas kami menyingkirkan 2768 game, menyisakan 17.971 entri.











Kami sekali lagi dapat mengamati peringkat pengguna rata-rata di bawah 70 setelah 2011 dan penurunan bertahap dalam korelasi sejak 2017 - namun, perlu dicatat bahwa indikator korelasi serupa telah ditemukan sebelumnya - pada periode 2000-2020 yang digambarkan dengan jelas menonjol 2005, 2010-2011, 2015- 2016 tahun. Namun penurunan tersebut tidak pernah sistematis - tanda-tandanya terlihat pada periode 2017-2020. Ada dua kemungkinan penjelasan: pertama, kontribusi pengeboman ulasan dapat dilebih-lebihkan; kedua, saya mungkin meremehkan skalanya, dan perlu mengurangi lebih lanjut kriteria dari ulasan pengguna maksimum yang dapat diterima; namun, demi materi ini, saya akan tetap berpegang pada hipotesis pertama, meninggalkan verifikasi hipotesis kedua sebagai pembahasan yang mungkin.



Selain semua yang telah dibahas di atas, saya ingin menarik perhatian publik secara langsung pada perbedaan peringkat - untuk perhitungannya, sekali lagi, peringkat pengguna rata-rata dikalikan dengan 10.







Untuk pertama kalinya, muncul distribusi dalam materi ini yang menyerupai bentuk normal (secara teoritis, peneliti perlu memeriksa distribusi normalitas, namun, ada peringatan yang menurutnya, mengingat pemilihan pengamatan yang acak dan basis yang cukup besar, perbedaan dari distribusi normal dapat diabaikan menggunakan alat statistik standar) - ini dapat dianggap sebagai keberhasilan lokal! Namun, tidak mungkin untuk mengkonsolidasikan keberhasilan dengan pemeriksaan formal - memeriksa normalitas dengan Chi-square Pearson akan menghasilkan nilai p yang secara signifikan lebih rendah dari 0,05:



> Diff <- unlist(both_scores %>%
  mutate(ReleaseDate = year(ReleaseDate), Diff = UserScore * 10 - MetaScore) %>%
  select(Diff))
> nortest::pearson.test(Diff)
	Pearson chi-square normality test
data:  Diff
P = 35078, p-value < 2.2e-16


Tetap hanya menerima, untuk mengingatkan diri kita sendiri bahwa kesimpulan berdasarkan analisis game dengan peringkat kedua di Metacritic.com tidak boleh digeneralisasikan untuk game secara umum - dan dengan pemikiran ini melanjutkan analisis.



Mari kita lihat perbedaan peringkat berdasarkan tahun rilis game:











Jika grafik pertama sulit untuk ditafsirkan, maka grafik kedua dengan jelas menunjukkan kecenderungan yang ditunjukkan sebelumnya - para pemain lebih menyukai permainan "lama" - dan cenderung menilai permainan baru lebih buruk daripada pers. Menariknya, perbedaan rata-rata sangat mendekati nol untuk game yang dirilis pada 2009-2010 - dan lihat saja game apa yang dirilis satu dekade lalu! Perlu diingat, bagaimanapun, bahwa korelasi antara perkiraan pada tahun 2010 relatif rendah - tampaknya jumlah permainan sebenarnya dengan perkiraan divergen tahun ini besar, tetapi vektor perbedaannya saling menyeimbangkan.



Terakhir, mari kita lihat platformnya - secara individual dan terlepas dari tahun rilis game:











Jika kami mengecualikan Nintendo 64 dengan 89 judulnya, situasinya, secara umum, diharapkan serupa di berbagai platform. Namun, puncak dalam perbedaan nol, berfluktuasi - misalnya, peringkat untuk game di Nintendo Switch lebih konsisten, sementara peringkat untuk game di iOS "tercoreng" pada skala - dan "puncak" distribusi lebih cenderung pada nilai sekitar -20 - platform adalah pemimpin yang jelas dalam hal jumlah pemain yang tidak puas. Grafik di bawah ini hanya menegaskan hal ini. Ngomong-ngomong, di sini konsol utama dari generasi yang akan datang juga termasuk di antara "pemimpin" dalam ketidaksukaan pengguna PS4 dan Xbox One. Meskipun di kamp Nintendo, semuanya sama sekali tidak berawan - keseimbangannya negatif.



Anda mungkin sudah melihat grafik di bawah ini di awal artikel - namun, dalam versi ini ada lebih banyak game dan platform iOS ditambahkan - ini mendapat tempat terakhir yang terhormat dalam hal keterhubungan peringkat.







Mungkin ada baiknya berhenti di sini dan beralih ke kesimpulan.



Menyimpulkan



Dunia tidak terbuat dari perunggu atau diukir dari batu. Sesuatu tentang dia sedang berubah.



Jelas, game itu sendiri sedang berubah. Pemain juga berubah - jumlah dan ragam opini mereka terus bertambah. Dan jika industri ulasan mencoba untuk mematuhi beberapa - meskipun tidak terucapkan - standar, menjaga skor rata-rata pada ~ 7,5 poin, para pemain dengan jelas menilai situasinya secara berbeda - untuk game yang dirilis terpisah 20 tahun (pada tahun 2000 dan 2020), peringkat pengguna rata-rata adalah Metacritic turun dari 8,5 menjadi 6,9 - kerugian serius!



Apa alasan dibalik ini? Hipotesis saya:



  1. Gamer metacritic cenderung lebih menilai game yang mereka habiskan di masa kanak-kanak - efek nostalgia (mungkin) tidak ada - atau dihapuskan - oleh kritikus profesional;
  2. , , Metacritic, - , ยซยป 7.5 ;
  3. , Metacritic โ€“ , , ยซยป ( ).


Dua di antaranya dapat diverifikasi, dan pendekatannya hampir identik - dengan sedikit upaya, dimungkinkan untuk menetapkan apakah peringkat yang diberikan lama setelah rilis game lebih tinggi daripada peringkat yang diberikan pada hari / minggu pertama setelahnya. Untuk menghilangkan efek pemboman ulasan, ada baiknya juga "membersihkan" game dengan jumlah peringkat yang sangat tinggi dalam beberapa jam pertama setelah kesempatan untuk menerbitkan ulasan tersedia - atau setidaknya abaikan peringkat pengguna pertama tersebut.



Verifikasi hipotesis kedua memerlukan kerja keras untuk menilai kembali seluruh rangkaian permainan (karena ini mempertanyakan objektivitas para kritikus, tidak ada cara untuk mengandalkan penilaian ini). Mungkin indikator yang baik adalah rasio biaya terhadap anggaran game, tetapi penerbit enggan untuk membagikan angka tersebut - dan efek pemasaran belum dibatalkan (Anda dapat menyalahkan tipe atlet yang sama atau konveyor Ubisoft dan Activision Blizzard untuk waktu yang lama, tetapi game ini masih dijual dari tahun ke tahun cukup lama edisi besar).

Mari kita lihat.



All Articles