Dari sejarah
Konsep realitas buatan pertama kali digunakan oleh Myron Kruger pada akhir 1960-an. Pada tahun 1964, Stanislav Lem menggunakan istilah "Phantomology" dalam bukunya The Sum of Technology . Ini adalah jawaban atas pertanyaan "bagaimana menciptakan realitas yang, bagi makhluk cerdas yang hidup di dalamnya, tidak akan berbeda dengan realitas normal, tetapi akan mematuhi hukum lain?"
Gambar: Unsplash
Sistem realitas maya pertama muncul pada tahun 1962 ketika Morton Heilig mendemonstrasikan prototipe pertama simulator multisensor Sensorama . Perangkat tersebut membenamkan penonton dalam realitas virtual menggunakan film pendek dengan bau, angin, dan kebisingan kota metropolitan.
Pada tahun 1967, Ivan Sutherland merancang helm pertama yang dibuat dengan komputer. Helm Sutherland memungkinkan gambar diubah sesuai dengan gerakan kepala.
Perhatikan bahwa realitas virtual dan augmented reality adalah konsep yang berbeda. Yang pertama menciptakan dunia buatan yang tidak terpisahkan, dan yang kedua hanya memasukkan elemen buatan ke dalam persepsi kita tentang dunia nyata.
VR di pasaran
Saat ini teknologi sedang diciptakan yang menjadi dasar realitas virtual. Misalnya, gadget Oculus Rift yang terkenal adalah helm virtual reality yang dikembangkan oleh Oculus VR, yang diciptakan oleh orang Amerika John D. Carmack II dan Palmer Freeman Luckey.
Prototipe perangkat dipresentasikan pada tahun 2012 di Electronic Entertainment Expo.... Para pengembang mengumpulkan dana di Kickstarter - dalam satu bulan mereka mengumpulkan $ 2,5 juta. Helm versi pengembang pertama (ditujukan untuk pengembang) disebut DK1. Kit mulai dikirim ke pelanggan pada Maret 2013 dan dengan harga $ 300. Perangkat tersebut terdiri dari satu layar TFT HD 6-7 inci dan dua lensa untuk mata.
Berapa biaya VR?
Pasar headset VR sekarang sangat tersegmentasi . Harga kacamata VR berkisar antara $ 50 hingga $ 4000.
Perangkat termurah memiliki lensa yang sangat sederhana. Perangkat ini lebih seperti kotak karton tempat smartphone dimasukkan. Perangkat ini lebih cocok untuk anak-anak atau untuk hiburan sederhana di perusahaan.
Di segmen harga menengah, perangkat sudah lebih fokus untuk bekerja dengan smartphone, tetapi mereka memiliki ergonomi yang baik, sensor bawaan, dan terkadang bahkan pengontrol eksternal.
Kacamata VR paling mahal memiliki sistem pemasangan canggih, tampilan eksklusif, berbagai sensor dan pengontrol. Mereka berfokus pada bekerja dengan komputer pribadi dan dekoder.
Namun, VR memiliki lebih banyak potensi daripada sekadar hiburan. Hari ini, virtualitas sudah digunakan dalam belanja, kedokteran, simulator, bioskop. Dalam dekade berikutnya , VR akan memasuki kehidupan sehari-hari dan tidak akan terlihat seperti konsep supernova masa depan.
Beberapa perusahaan sudah aktif menggunakan dan menggunakan VR dalam bisnis mereka. Bagaimana mereka melakukannya?
1. Walmart - Pelatihan Layanan Pelanggan
Karyawan Walmart harus menghadapi situasi stres setiap hari. Namun persiapan dan pelatihan mereka dilakukan di dunia maya, dengan cara yang menyenangkan dan tanpa resiko.
Dengan cara ini mereka dapat mempelajari lebih lanjut tentang kompetensi mereka tanpa berinteraksi langsung dengan klien dan tanpa membuat kesalahan. Ini adalah model pembelajaran yang menarik bagi perusahaan karena tidak berisiko kehilangan pelanggan dan dapat meningkatkan layanan bahkan sebelum dimulai.
2. Natuzzi - Furnitur Italia
Natuzzi adalah merek furnitur Italia yang menggabungkan realitas virtual dan augmented untuk memamerkan produknya. Klien dapat mengunjungi showroom di Madison Avenue (New York) untuk melihat bagaimana furnitur akan terlihat di rumah mereka sendiri. Tidak ada penggerak atau lift berat. Pengguna dapat mencampur, mencocokkan, dan mendekorasi furnitur masa depan mereka. Dan semua ini tersedia untuk mereka dengan fungsionalitas minimal. Hal utama bagi Natuzzi adalah menunjukkan bahwa mereka menghormati pilihan pelanggan.
3. TopShop- Tiket Virtual ke Fashion Show
TopShop telah menghadirkan inovasi VR dengan Oculus. Toko tersebut memberikan tiket baris depan kepada penonton untuk pertunjukan eksklusif mereka di London Fashion Week. Ini adalah pengalaman otentik yang dapat dinikmati klien dari kenyamanan rumah mereka. Berkat panorama 360 derajat, TopShop berhasil menciptakan pengalaman menarik dan berkesan bagi pelanggan.
4. Volvo - Test Drive
Jika pelanggan tidak memiliki dealer mobil di dekatnya tetapi masih mencari mobil, dia dapat menemukan opsi menarik di Internet untuk pilihannya. Teknologi saat ini memberikan kemungkinan baru berkat VR. Sekarang para penggemar mobil dapat menguji kendaraan secara virtual sebelum membawanya pulang.
Volvo telah membuat aplikasi yang memungkinkan pelanggan mengendarai SUV XC90 melewati pedesaan. Ini lebih dari sekedar pemasaran - aplikasi adalah permainan dan titik awal bagi konsumen untuk membeli mobil.
5. Hotel Marriott - Perjalanan dan Pariwisata
Marriott telah menemukan cara baru untuk menampilkan layanannya kepada calon tamu.
Klien potensial dapat mengunjungi Mariott Hotel secara virtual dan kemudian melakukan perjalanan ke tempat-tempat wisata terdekat. Aplikasi itu sendiri disebut "Teleport" - bagaimanapun juga, klien benar-benar dapat "teleportasi" ke tempat yang dia inginkan untuk beristirahat.
Ide utama Marriott adalah meyakinkan sebanyak mungkin orang untuk bepergian dan menginap di hotel mereka. Dan teleportasi tersebut akan memungkinkan mereka untuk mengevaluasi sebelumnya berbagai hotel dan memilih tempat liburan yang sempurna.
6. NASA - Pendidikan dan Simulasi
Semakin populernya pendidikan VR yang imersif berbicara banyak tentang potensi sebenarnya dari VR dan signifikansi budaya jangka panjangnya. Berkat pendidikan VR yang imersif, konsumen dapat melihat seluruh misi Apollo 11 1969 dan pendaratan di bulan melalui kacamata VR.
Ini adalah cara untuk membawa teknologi melampaui kemungkinan pencitraan merek biasa. Apakah penonton ingin melihat-lihat gedung NASA yang baru.
Kesimpulan
Masa depan VR dan AR tentu saja bergantung pada pengalaman dan pendidikan pengguna. Masa depan VR dan AR bergantung pada peningkatan kesadaran masyarakat tentang teknologi serta pengalaman mereka. Kita sudah bisa melihat penggunaan yang luas dan kemungkinan VR yang tidak terbatas. Semuanya hanya dibatasi oleh imajinasi pengguna.
Ini akan menjadi tantangan bagi perusahaan dan bisnis untuk tetap menjadi yang terdepan seiring dengan kemajuan teknologi. Oleh karena itu, VR kini menjadi bagian penting dari strategi bisnis.
VR sekarang mendekati adopsi global. Misalnya, VR akan digunakan dalam aplikasi dan akan menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari, karena telah digunakan secara luas di banyak bidang kehidupan.